[樂遊網導讀]上帝說:要有光,於是世界便有了光;外國人說:要有RPG,於是世界便有了RPG;中國人說:要有武俠RPG,於是世界便有了武俠RPG。
上帝說:要有光,於是世界便有了光;外國人說:要有RPG,於是世界便有了RPG;中國人說:要有武俠RPG,於是世界便有了武俠RPG。
當今的遊戲世界,雖然已經邁入了網絡遊戲時代,但是在網絡遊戲中,占多數位置的是MMORPG,而且正在跨入製作RPG遊戲的公司也越來越多。那麼什麼是RPG呢?
RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演遊戲。那麼什麼又叫角色扮演遊戲呢?首先,作為玩家,他必須扮演遊戲中的一個角色,這個角色是遊戲中的一個人物,這個人物必須在遊戲所有的環境下有一定的行為準則和行事方式。
最早的RPG是歐洲的桌上RPG遊戲(大名鼎鼎的龍與地下城規則便是其中一例),然後發展為歐美的奇幻RPG、再然後發展出日式RPG、最後到了中國便出現了中國特色的武俠RPG。
本篇的內容便是講述國產單機RPG遊戲的回顧,以及一些出名遊戲或者創新遊戲的簡介。
● 國產RPG遊戲的起源
國產遊戲,大多數為台灣產。早在80年代,在歐美電腦遊戲和日本電視遊戲的衝擊下,台灣的遊戲產業進入了發展時期。1984年4月由第三波創辦“金軟件排行榜”,以優厚的獎金鼓勵國人自製遊戲,催生了中文原創遊戲從無到有的過程,同時更為國產遊戲早期培養了大批優秀的人才。早期的三大公司,精訊科技、大宇資訊、智冠科技便是在這個時候成立並且發展起來。
在經過一段時間的代理國外遊戲之後,三家公司紛紛動起了原創遊戲的念頭,自然,便會想到開發武俠RPG這條路上。
89年至90年,精訊發行《俠客英雄傳》、大宇發行《軒轅劍》、智冠發行《神州八劍》三款最早的武俠RPG。由於年代久遠,無法區分具體哪一款是“中國第一款”,便將它們並列吧。
● 遊戲名稱:神州八劍
開發公司:智冠科技
發行時間:約1990年
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《神州八劍》是智冠模仿極受歡迎的《禦封戰將》所推出的角色扮演遊戲, 雖說是模仿,但音樂實在是動人,至於其他遊戲架構則與禦封戰將沒有兩樣。故事描寫主角被吸入古畫,協助畫中八國的反抗軍對抗高壓統治的靖南王,最後將其消滅,並救出被靖南王封住的雪環公主。和禦封戰將相同,主角的領導力會影響軍隊的多寡及可以征召的軍隊種類,因此要盡量提升主角的屬性。雖然模仿性質濃厚,但整體來說仍是一款值得一玩的遊戲。
遊戲曆史回顧:俠客英雄傳
● 遊戲名稱:俠客英雄傳
開發公司:精訊資訊
發行時間:約1990年
俠客英雄傳是由精訊公司所推出的武俠角色扮演遊戲,以日本知名遊戲勇者鬥惡龍的架構作基礎,加入中國武俠的時空背景,便融合出這套遊戲。由於遊戲進行方式與勇者鬥惡龍完全相同,當時也吸引了不少喜愛勇鬥係列的玩家。
故事講的是明朝時,武林中五大門派(少林、武當、峨嵋、昆侖及丐幫)各成鼎立之勢,各派見解不同,意見不合,此時西域拜火教逐漸崛起,中原武林稱其為魔教。當時魔教教主以統一中原武林為目的。教主下設八部眾,天王、龍王、阿修羅王、迦樓羅夜叉王、摩呼羅迦王、幹達婆王和緊那羅王,在教主的統一號令下,開始統一中原武林的行動。遊戲中的主人公不滿當時武林以大欺小、侍強淩弱的現實,更不滿魔教與東瀛倭寇勾結,橫行華夏、殘害民眾,因此從廣州出發,戰四川、打武昌,一路殺到位於洞庭湖小島上的魔教老巢,掃平位於中原的魔教勢力。
遊戲中最大的特色就是“娶妻”的製度,遊戲途中共有四位少女可供選擇,讓遊戲增添不少可玩性。可惜的是,這個製度並沒有延續到三代(一直沒有找到二代的相關資訊,不知道這究竟是為什麼)當中。這個製度,似乎也是國產RPG遊戲中,隻出現過一次的製度吧……
有意思的是,這一代的主人公趙蒙,在三代也有出現過,並被三代的主角張知秋所救,可惜還是死在了魔教的手上;而他的兒子,卻又認賊作父成了張知秋的敵人,結合前後兩款作品的內容來看,還真是挺有意思。
遊戲曆史回顧:如來金剛拳
● RPG在台灣的發展、衰落(1991年—2000年)
1992年,智冠科技本年度出品的“俠影記”和“如來金剛拳傳奇”開創了武俠遊戲的另兩個方向:動作RPG與武俠AVG。隨後智冠科技與金庸先生簽約,獲得了金庸十四部小說的遊戲改編權。當時武俠遊戲正處於萌芽階段,遊戲製作人員的精力都集中於程序上,對於遊戲劇情的處理相當草率,劇本都是自己原創,更沒有人想過改編名著,而劇情恰恰是武俠遊戲的重點!而堅持原創劇情的大宇資訊,則在之前軒轅劍的基礎上大力開發後續作品及其他原創產品的開發。兩家公司也由此開始了相互競爭的時代,“北大宇,南智冠”的名稱也在這個時候流傳了開來。
除此之外,台灣地區也先後成立了多家遊戲公司進行遊戲研發,台灣的遊戲產業得到了蓬勃的發展,很可惜的是,由於推出的產品大多製作粗糙,以至於精品不多。後來遊戲產業中的新貴,日本TGL公司台北風雷小組和漢堂國際也在這個時候加入到RPG製作的行列中來,《守護者之劍》係列和《天地劫》係列,也在這個時候開始了各自的影響。2000年左右,風雷小組脫離TGL公司自行成立風雷時代公司(現改名唯晶科技),製作發行的《聖女之歌》係列也大受歡迎。
1995年,當大宇推出國產RPG曆史上的裏程碑——《仙劍奇俠傳》之後,與智冠科技長達兩年的較量終於以大宇資訊的完勝收尾。在這段時間中,大宇的其他遊戲,如《軒轅劍二》及外傳《楓之舞》、《失落的封印》、《妖魔道》等相繼獲得了成功,之後推出的《阿貓阿狗》則是徹底顛覆了之前的RPG遊戲規則。1995年,是台灣遊戲界迎來了DOS時代最後的高潮。這一年的大作頻出,產生了很多玩家耳熟能詳的經典之作。而在這一年之後,當仙劍創造了一個難以逾越的高峰之後,整個台灣遊戲行業開始陷入低潮。就武俠遊戲而言,遊戲廠商早已沒有了銳意進取的精神,皆以模仿仙劍為己任,推出了大量粗製濫造的模仿作品。遊戲量產的智冠也難逃這一劫,1996年和1997年完全是智冠的舞台,發行了大量的研發的遊戲(不光指RPG,還有別的遊戲),可惜的是精品屈指可數。那段時間在內,大量的公司倒閉,僅有的幾家推出的遊戲,例如《風雲》、《金庸群俠傳》、《俠客英雄傳3》等少數幾款大作完全擋不住台灣遊戲業衰退的信息。隨後,台灣的遊戲業開始轉型,推出了一係列的3D遊戲,最熱衷莫過於昱泉國際。
值得一提的是,這段時間也是DOS平台向WINDOWS平台轉型的時刻,在這段時間內,由於沒有即使改變公司的經營策略,外加產品的銷路問題,很多公司都在這段時間相繼倒閉,留下來的公司也基本上元氣大傷。大宇資訊在1995年一直沒有新作推出,很大原因上是因為它被天碩資訊收購,雖然後來公司名稱也改回大宇資訊股,但也耽擱了長達三年的發展。漢堂國際更是因為代理遊戲失敗而虧損慘重,直到天地劫係列的推出才基本上解決了財政上的赤子。
● 遊戲名稱:俠影記、如來金剛拳傳奇
開發公司:智冠科技
發行時間:1992年
這兩款遊戲分別引領了RPG遊戲走上了不同的路子。《俠影記》包含了動作類元素,日後大紅大紫的歐美RPG《暗黑破壞神》係列便采用的這個模式,雖然它是不是吸收了《俠影記》的經驗不得而知……而《如來金剛拳傳奇》則將冒險解迷的元素代入進去,開創了武俠冒險解謎遊戲的先河,雖然後來國產遊戲在這方麵似乎沒什麼作品,但就純粹的冒險解謎遊戲來說,《古墓麗影》、《鬼屋魔影》都屬於這一類。
遊戲曆史回顧:天地劫 //www.kinjiki.com/search.asp?keyword=%CC%EC%B5%D8%BD%D9&searchType=youxi
● 遊戲名稱:天地劫之天外劍聖錄、天地劫之神魔至尊傳
開發公司:漢堂國際
發行時間:1993年、1999年
80年代末90年代初,當大宇和智冠成為台灣兩大遊戲製作公司的時候,這個時候的漢堂,還剛剛加入了這一產業,它所開發的遊戲也僅僅隻有幾款而已。最出名的莫過於天地劫係列了。
1993年,漢堂的第一款RPG武俠神怪作品《天外劍聖錄》問世,故事發生年代是整個係列中最後期的作品,但是卻是天劫世界觀的最前身。由於前後作發行時間相差太久,所以在這一款作品中出現的角色也與相關故事和天地劫並沒有太大的關聯,但是當中的燕明蓉則是天地劫係列中,大家耳熟能詳的角色,此作品也是天地劫企劃的第一個出色表現。
有意思的是,由於遊戲的背景是架空的神魔世界,內容非常的多,導致遊戲被號稱“八萬字的計算機神怪小說”,在銷售上也創下佳績。
遊戲發行後,製作小組發現這樣的故事格局其實是很大的,在劇情的本質上還是有許多要發揮與演譯的地方。所以在1999年,作為漢堂國際年度SRPG大作,《天地劫之神魔至尊傳》正式推出,而且遊戲也是由漢堂名作炎龍騎士團係列的原班人馬製作。值得一提的是,這一款作品並不是純粹的RPG遊戲,而是一款戰棋類遊戲,但是由於其係列的其他三款作品都是RPG遊戲,故將其列入。
《天地劫之神魔至尊傳》的引子猶如一部宏大的影視劇的開場。隨著天玄門一行人在雨中的飛馳,大幅的製作人字幕出現在屏幕上。這一設定可以讓人對遊戲的第一印象就非常的期待。遊戲在畫麵上采取了很近似漫畫的畫風。戰場上的Q版人物更是唯妙唯俏。場景地圖均使用了3D美工設計。顯得很有立體感。雖然在美工上下了很大功夫,但是遊戲的畫麵部分不得不承認是本遊戲最大敗筆。其根本原因就是使用了320*240的低解析度。這一解析度早已是被淘汰的分辨率。不過遊戲中畫麵的表現也有很多過人之處不能埋沒。比如在戰鬥時交手采用的45度角斜視畫麵設計的很精致,雙方交手的動畫做的也是很出色。人物的精彩絕技給人一種非常暢快淋漓的感覺。另外片頭片尾的水墨畫風的動畫也十分出色。
劇情是遊戲的勝利根源所在。雖然初次接觸這個遊戲,大部分人首先就被其難度所嚇倒,使得大家初期看到最高概率的畫麵就是“敗陣”,接下來,遊戲中又出現了大量的當機Bug,令無數玩家在鬱悶中重新開始讀取。但是天地劫在劇情方麵可以說是十分出彩,凡是有耐性玩下來兩關的玩家就會逐漸被他的豐富精彩的劇情所吸引而不能自拔。隨著主角的調查,已漸漸有關聯的充滿神奇色彩的事件不斷浮出水麵,人神魔三屆之間的互相關聯,其中還穿插著各種親情,友情和愛情。遊戲的結局更是設計的非常悲慘。令人在通關的同時難免為之動容。增強版更加入了極多的支線劇情,奇異的召喚獸,隱藏的我方人物,玩家要曆經千辛萬苦,最終就能改變那悲慘的一幕。應該說為了體驗到全部的劇情和關卡,不玩上兩三遍是無法得到完美的結果的。這也就同時大幅的提升了遊戲的耐玩度。
遊戲曆史回顧:笑傲江湖 //www.kinjiki.com/search.asp?keyword=%D0%A6%B0%C1%BD%AD%BA%FE&searchType=youxi
● 遊戲名稱:笑傲江湖、倚天屠龍記、神雕俠侶
開發公司:智冠科技
發行時間:1993年、1994年、1997年
在與金庸的協議達成後,智冠便集合了公司幾乎所有的精英,由台北工作室的監製楊第、程式陳則孝、音樂林宏佳、美術張昆耀以及新加盟的張秉權、朱重憲等組成了超豪華的製作陣容,開始了第一部改編遊戲《笑傲江湖》的製作。1992年底,《笑傲江湖》的部分過場動畫在一年一度的“台北資訊展”上亮相,馬上吸引了眾多玩家的眼球,智冠的展台被擠得水泄不通。看完演示後,大家一致的感覺就是視覺震撼,配音精彩,簡直是無與倫比。因為遊戲動畫的卓越表現,展現出的技術飛越導致展覽結束後引起了一場不大不小的風波。
1993年,在眾人的熱切期盼之下,遊戲以20M的超大容量問世,包括片頭片尾在內的六段過場動畫理所當然成了遊戲的最大賣點。無論是模仿電影製作的片頭動畫,還是莫大雨夜殺費彬、風清揚傳獨孤九劍、任我行施展吸星大法的過場動畫全都精彩絕倫,令人熱血沸騰。在遊戲係統上,《笑傲江湖》采用了極具創造性的即時戰鬥方式。但即時戰鬥的方式使得遊戲流程加快,加上遊戲隻做到任我行梅莊脫困便突然中止,很多原著中的經典劇情都是一筆帶過,整個遊戲從頭到尾隻有打打殺殺,使得《笑傲江湖》幾乎毫無劇情可言。這讓不少金庸迷失望不已,也讓原本作為遊戲賣點的劇情優勢蕩然無存。而結局動畫裏對續集《東方不敗》的預告,在多年後更被不少玩家引為笑談。即便如此,《笑傲江湖》在當年依然創下了不俗的銷售成績,智冠因此開始大規模的對金庸武俠作品進行改編。
1994年,智冠改編率最高的金庸武俠小說《倚天屠龍記》的首部遊戲作品誕生了。在遊戲製作的同時,台灣的中華電視台也在拍攝同名電視劇(就是馬景濤版),並與智冠協商,準備讓遊戲與電視劇同步推出。為了保證遊戲的品質,智冠絲毫不敢怠慢,除了出動《笑傲江湖》的原班人馬外,還專門組建了YOUNG GUN工作室,由徐昌隆領銜,林永樂負責程序設計,陳布雨、王怡穎、黃奕維任美工,集中了全公司眾多精英來製作這部作品。遊戲在延期一個月之後於1994 年3月27日發布,這款重量級作品一經發售便沒有令玩家失望,除了劇情完整之外,遊戲結合了《笑傲江湖》的優點,光是開場動畫就已經是《笑傲江湖》所有動畫容量的總和。超大的遊戲容量使智冠首次采用了業界的新生事物CD-R作為遊戲裁體,並且將遊戲的背景音樂以CD的形式存放,這在當時屬於相當超前的設計。在智冠製作的眾多金庸武俠遊戲中,這款《倚天屠龍記》在很長一段時間內成為了玩家心目中的經典。
在改編幾部金庸作品得到成功之後的智冠,又開始了對新作的改編。然而卻在1997年毀掉了好不容易獲得了良好口碑的“金庸武俠遊戲係列”。這一切都是從 97版《神雕俠侶》的推出開始的,這款遊戲無論是遊戲畫麵、戰鬥係統還是人物設定完全對仙劍進行最大限度的模仿。最令人煩惱的是,當楊過來到桃花島之後,劇情會安排他去找一隻蟋蟀,然後就開始對眼睛的折磨……因為畫麵糟糕,很難想象這麼一個小東西會放在什麼地方……比比看之前推出的《金庸群俠傳》,感覺上退步了很多。在沒有特色的同時,遊戲延續了智冠的慣例,再次將劇情腰斬。整個遊戲除了意境不錯的片頭動畫之外,其他的一無是處。
遊戲曆史回顧:鹿鼎記 //www.kinjiki.com/youxi/2799.html
● 遊戲名稱:鹿鼎記之皇城爭霸、鹿鼎記2
開發公司:智冠科技
發行時間:1994年、2000年
就在《倚天屠龍記》退出後不久,另一部改編的金庸作品《鹿鼎記:皇城爭霸》也在同年上市。同前三款受到好評的改編遊戲相比,這一部則市場反應冷淡。不過鑒於這款作品隻有兩個人獨力製作完成,其展現出的水準也是可以讓人理解的。而且這一部作品也並不是直接改編小說,而是根據周星馳的電影《鹿鼎記1》改編的,內容和電影一模一樣,可以直接拿電影當成遊戲功略,汗……而且同電影一樣,也是為了配合將劇情攔腰截斷的“優良傳統”,故事隻進行到韋小寶發現假太後的秘密就結束了。
不過很奇怪的是,這款市場反應相對冷淡的作品卻是智冠唯一一款推出了正統續作的金庸武俠遊戲,或許是因為昱泉國際參與改編金庸作品的緣故吧,令智冠終於重視其“金庸武俠係列”的改編。
1999年底,智冠得到了一個不好的消息。台灣另一家遊戲公司昱泉國際即將推出由金庸武俠小說《笑傲江湖》改編的同名遊戲,這預示著智冠獨霸“金庸武俠遊戲”的時代宣告作古。雖然並不知道金庸為何會突然將遊戲改編權賣給別的遊戲公司,估計是智冠從97年開始對金庸作品進行的一係列近乎於小醜式的改編激怒了金老先生,使他對智冠失去了信心。於是為了對抗昱泉國際的挑戰,智冠科技在2000年推出了《鹿鼎記之皇城爭霸》的續作《鹿鼎記2》。《鹿鼎記2》得到了“製作嚴謹,水準較高”的讚譽,遊戲幾乎找不到程序BUG,是智冠為數不多沒有推出過修正補丁的遊戲,這讓製作小組新廣部開始名揚天下。可能是其開發小組成員都是智冠的元老級人物的緣故吧,豪華的研發團隊,再做不好就太說不過去了。《鹿鼎記2》精美的3D人物CG、令人耳目一新的電影分境式戰鬥、細膩的遊戲場景無一不給人留下深刻印象,當然最令人稱道的還是遊戲的一曲曲宛如天籟的背景音樂,而遊戲的主題歌《夜》,插曲《情怨》更是堪稱經典,一點不比港台流行音樂遜色。《鹿鼎記2》的不錯表現讓智冠在與昱泉的對抗中占據了主動,同時將智冠的遊戲音樂帶入了一個全新境界。此後智冠的遊戲音樂一直保持著相當高的水準,為重要遊戲配主題歌也成了的慣例,而且幾乎每首主題歌都琅琅上口
《鹿鼎記2》為智冠在新千年開了一個好頭,同時也讓自己的“金庸武俠係列”成功翻身。
遊戲曆史回顧:軒轅劍二
● 遊戲名稱:軒轅劍二、軒轅劍外傳楓之舞
開發公司:大宇資訊
發行時間:1994年、1995年
《軒轅劍》奠定了大宇原創遊戲公司的地位後,其後續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由於遊戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年後的1994年,《軒轅劍二》才製作完成。
軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月聖和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月聖的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。
本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關係,而且從這一作起,軒轅劍係列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺係統也在這一作裏粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了遊戲舞台。遊戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的遊戲樂趣。而這次更帶來即時戰鬥係統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話係統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心製作的七十餘首動聽的配樂,令遊戲生色不少,相比於前作有著顯著的進步。遊戲畫麵質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰鬥畫麵也豐富許多。
《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍係列的第一個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍係列便與曆史掛鉤,將遊戲融入曆史,用曆史解釋遊戲成了軒轅劍係列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代遊戲中成了軒轅劍係列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款遊戲畫上了一個完美的句號。從各方麵來說,楓之舞都無愧於經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝於正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍係列最出色的一款遊戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令後者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。
遊戲曆史回顧:仙劍奇俠傳
● 遊戲名稱:仙劍奇俠傳、新仙劍奇俠傳
開發公司:大宇資訊
發行時間:1995年、2001年
主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千裏尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,後又被苗族巫女阿奴死纏不放。麵對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?
《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演遊戲,並被認為是除自身以外誰也無法超過的遊戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在遊戲中由玩家控製最多三名角色組成的隊伍行進,遊戲路線依故事發展采取單線進行模式,並設有某些支線情節。
玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃鬱的中國傳統文化氛圍之中。無論是遊戲畫麵中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的遊戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中國的遊戲玩家所玩的遊戲絕大多數是由西方人製作的,擺在玩家麵前的選擇很大程度上是這樣的,要麼玩西方人製作的遊戲,要麼就隻能是不玩遊戲。仙劍這一具有中國文化特色的遊戲的推出使得上述那種令人尷尬的局麵有了一定程度的轉變,與那些西方色彩甚濃的遊戲相比,仙劍使玩家更具親切感,離玩家的距離更近,這樣,壓抑在中國遊戲玩家心中的對傳統文化的渴求終於爆發出來,玩家們對仙劍青睞有加,推崇倍至。或許正是這種文化魅力成為了仙劍久居排行榜榜首的原因之所在。
遊戲曆史回顧:金庸群俠傳
● 遊戲名稱:金庸群俠傳、武林群俠傳
開發公司:智冠科技
發行時間:1996年、2001年
自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權後,智冠公司就不停的開發改編後的遊戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先後被放在了遊戲軟件店的貨架上。但是改編的不少遊戲都是有頭無尾,要麼就是係統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之後,終於在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。遊戲模仿了日本著名單機MUD《俠客遊》的遊戲方式,集金庸筆下人物於一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯係起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嚐試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的遊戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。
玩家不再以旁觀者的身份進行而遊戲,而是真正的融入遊戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的曆史。雖然遊戲的畫麵效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的遊戲性完全彌補了這個缺陷。用當時一位玩家的話說,就是實在找不出比《金庸群俠傳》更好玩的遊戲。此外,民族風味濃烈的遊戲配樂也給玩家留下了深刻印象。盡管智冠沒有在《金庸群俠傳》上市的廣告宣傳上投入太大精力,《金庸群俠傳》依然憑借出色的品質迅速走紅,成為第一款能與《仙劍奇俠傳》相提並論的國產遊戲。如果要評選國產遊戲的TOP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。
2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和遊戲係統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方麵和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什麼問題呢?
《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年後,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了一係列的紛爭中。這次的遊戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款遊戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品遊戲。
遊戲曆史回顧:風雲天下會
● 遊戲名稱:風雲天下會、風雲二七武器
開發公司:智冠科技、昱泉國際
發行時間:1998年、2001年
馬榮成的漫畫《風雲》不愧是香港漫畫史上的大作,從連載到現在,已經跨越了十多年的時間,至今仍在連載,主角步驚雲與聶風之子都已長大成人,登上了舞台。相關的周邊更不知道有多少,也先後拍成了電影、電視劇。對於這樣優秀的作品,智冠當然不會錯過,與1998年推出了《風雲天下會》。
《風雲天下會》內容說的是少年步驚雲在其義父霍步天被雄霸滅門之後,被帶入天下會直到長大後報仇血恨的故事。為了改編這一部當紅作品,智冠自然不敢怠慢,負責遊戲研發多數成員都曾參與過《金庸群俠傳》的研發,其實力自然勿庸置疑,遊戲的出色表現也很好的證明了這一點。分鏡流暢、極具震撼效果的片頭動畫讓人過目難忘;精致的遊戲場景更是讓人眼前一亮,無論是壯觀的天下會、氣派的拜劍山莊,還是淩雲窟、俠王陵、湖心小築,這些著名場景皆是按照漫畫實景製作,體現出美工不凡的功力。而遊戲最大的亮點則是戰鬥場麵的精彩,人物的武功招式都配有獨特的動畫,加上出色的光影效果,給人極強的視覺衝擊。遊戲初期步驚雲在無名居向劍晨使出一招“悲痛莫名”,擊飛劍晨手中之劍給人的感覺豈是一個“酷”字所能形容,加上優美動聽的配樂,《風雲》給人的總體感覺相當不錯。遊戲上市之後長期占據《大眾軟件》TOP榜單前10位,便足以說明它的受歡迎程度。
當時,遊戲業將《風雲天下會》與《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》並稱國產RPG三大經典,由此可見《風雲天下會》所得到的歡迎有多麼的巨大。其實《風雲》的成功絕非偶然,而是具備了天時、地利、人和三大成功要素。遊戲上市正值鄭伊健、郭富城主演的電影版《風雲》火熱上映,馬榮成的漫畫原著開始風靡整個亞洲,此乃“天時”。遊戲製作精良,品質高出當年多數國產遊戲一籌,此乃“地利”。而將10年前在台灣大獲成功的“3美元”策略原封不動的搬到大陸,以19元(雜誌+光盤=25元,剛好3美元耶)的“盜版”價格將遊戲推向市場,則是取得了最重要的“人和”。
當《風雲天下會》大獲成功後,續作就被提上了議程。三年後,全3D製作的《風雲二七武器》發行。雖然對於續作更換研發公司的原因不得而知,但是靠著一代的成功,昱泉還是渴望能繼續獲得成功,並將其改為3D製作。可惜的是,這款遊戲發行後反應平平,糟糕的遊戲係統令人無法承受,完全毀掉了一代創下的牌子,令人大失所望。
遊戲曆史回顧:俠客英雄傳3
● 遊戲名稱:俠客英雄傳3、俠客英雄傳XP
開發公司:精訊資訊
發行時間:1997年、2004年
1997年,有史以來戰鬥動畫最精美的武俠RPG,《俠客英雄傳3》由精訊資訊推出。遊戲繼承了傳統RPG的模式,幾乎單線的劇情很容易上手,故事內容承接一代,圍繞著當年被一代主角趙蒙拿走的三歎劍譜展開。RPG的兩大毛病改了一個,沒有了惡心的迷宮,但是踩雷式的升級模式確沒有改變。遊戲新增了挖掘,鑄劍和配毒的係統,結合得到的石頭,你可以找鑄劍師打造武器,配毒是用在野外挖的蟲子和動物,配成毒藥攻擊敵人,當然,這隻有女主角才能使用。遊戲中的音樂也不錯,由著名的獅子吼音樂坊製做,和情節的發展絲絲入扣,配合的很好。音效如各種鳥叫聲,海浪聲,或遠或近,聽來十分真實。
當然遊戲中最引人注目的是其戰鬥畫麵,全屏的戰鬥動感十足,令人激動不已,各種招式眼花繚亂,聲光效果俱佳。當主角施展驚心動魄的究極技紫霜劍法時,光一次攻擊的動畫就長達十幾秒種,這一招融合了之前所學的所有招式的動畫!最主要的,這一款遊戲,還是建立在DOS係統下的,如此令人眼花繚亂的動畫絕不遜色於WINDOWS平台下的遊戲。隻可惜,這一款遊戲發行的時間與《仙劍奇俠傳》隻相隔一年,完全被後者的大紅大紫給掩蓋,不為人所知。但是玩過的人一定會說這是一款精品遊戲,從遊戲動畫到遊戲劇情再到遊戲的音樂,都不會比《仙劍奇俠傳》差到哪裏去。
2004年,精訊資訊將《俠客英雄傳3》重新製作,搖身一變成為《俠客英雄傳XP》,劇情和三代基本相同,隻是將平台變成了WINDOWS版本。然而,這次精訊資訊卻沒有得到預期中與三代同樣的收獲,原因很簡單,除了人物頭象變的精美一點之外,畫麵與三代的幾乎一模一樣,完全沒有更新的痕跡,甚至人物的貼圖都還有鋸齒!感覺就和重打三代沒有任何區別,遊戲係統也是一模一樣,音樂也是一模一樣……除了加入了聯機通信的功能之外,沒有任何更新,完全是一款失敗的作品。
遊戲曆史回顧:阿貓阿狗
● 遊戲名稱:阿貓阿狗
開發公司:大宇資訊
發行時間:1998年
該遊戲以一種新形態的3D手法來表現卡通風格的場景。其版圖、情節龐大、複雜。遊戲中出現的小貓小狗不下50隻,有些還有名字,具有不同的性格。遊戲中的NPC不僅是交待劇情的工具,也有豐富的內心世界,因此遊戲具有較高的思想水準。
《阿貓阿狗》不但擁有為數眾多、個性鮮活的可愛角色,而且為了充分表現它卡通般的效果,因此融入了豐富的劇情動畫,並加上大量的角色表情、動作,配上漫畫式的全程‘泡泡對話框’顯示方式,會覺得整個遊戲玩起來,動感十足,輕鬆愉快,仿佛在欣賞一部生動的卡通漫畫一般,趣味盎然,笑聲不斷。另外在《阿貓阿狗》中,有許多融合生活用品和科技的稀奇古怪道具。每一場戰鬥結束後,玩家會得到EXP值和一個特殊的IP值。創意點數可以分散到基礎科學、電力、冷氣、熱能、生化、時空、金屬、合成、幻想、機器、醫學和料理等共十二種類的項目,開發各種實用有趣的工具。由於創意點數是任君自行調配,供玩家自己來決定判斷如何運用,不但自由度高,運用得當的話還真是棒的沒話說!除了‘創意點數’外,大家也可以像傳統RPG一般,四處留心,東揀揀西碰碰,在路上、屋子裏發現到不少材料,隨時將這些材料,利用‘組合功能’,變成新的工具,讓您在和敵人作戰時,擁有更強大的戰鬥力!
悠揚婉轉的配樂,詼諧新穎的對話,卡通風格的畫麵,都會讓你的那顆“game”之心與它所散溢的氛圍交融一體。
遊戲曆史回顧:破碎虛空
● 遊戲名稱:破碎虛空
開發公司:智冠科技
發行時間:1999年
《破碎虛空》成了智冠當年最大的亮點。這款改編自黃易同名小說的遊戲以四張光碟的大容量問世,據說上市僅三天在台灣的銷售量便突破了10萬套。而且這款遊戲也是第一款全3D的武俠遊戲,遊戲的畫麵在當時所有的新舊國產RPG遊戲中可算是數一數二的,尤其是過場動畫和遊戲場景。三位主角的3D造型盡管都有點目光呆滯,不過也可圈可點。遊戲的戰鬥畫麵精美細膩,招式豐富多變,光影效果出色。人物在換上新衣服後,外型會相應變化,可見製作小組花了不少的心思,整款遊戲製作得相當嚴謹。
《破碎虛空》的故事也是建立在曆史之上,大約是南宋末年,蒙古軍南下侵宋的這段曆史。故事的一開始,主角們就要殺入蒙古軍重重保護的迷宮去探索他們一直守護的東西。由於也是改編的遊戲,所以拿本同名的小說來便可以當成功略看。雖然采用了3D作為遊戲的亮點,但是由於技術不成熟,遊戲的硬傷也不少,例如人物的照型生硬、目光呆滯等;而繁瑣的踩地雷更是要人老命,裏麵放一個法術時間更是久之又久,要是碰到個隱身的敵人那就完了,物理攻擊根本打不到他們……
問題這麼多,遊戲的銷量卻令人感到驚奇,據說上市僅三天在台灣的銷售量便突破了10萬套,看來3D果然是吸引人啊……該款遊戲的製作小組,北鬥星工作室也因此成為智冠另一個王牌研發小組,並在兩年後用改良的《破碎虛空》引擎製作的《仙狐奇緣》及其外傳,也受到了相當的好評。
遊戲曆史回顧:春秋英雄傳
● 遊戲名稱:春秋英雄傳
開發公司:岡業科技
發行時間:1999年
岡業科技繼在市場大受歡迎的《虛擬人生》推出之後,又投入另一款新作《春秋英雄傳》的開發工作當中,這是一款融合古中國曆史神話,橫跨戰爭、角色扮演與冒險三種類別的新型態遊戲,延續《虛擬人生》“便宜又大碗”的方針,這回開發小組的目標,是希望讓玩者能夠在一套遊戲中體驗更豐富的冒險樂趣。岡業科技的企劃部經理遊能專表示,製作小組在年初完成《虛擬人生》之後,就希望能夠製作一個格局更大的遊戲,於是積極的招兵買馬、集思廣義,《春秋英雄傳》這樣一個融合了各種趣味的點子就這樣誕生。
《春秋英雄傳》的世界是由春秋,和許多古中國的神話境界建構起來的,雖然是個幻想的世界,但卻都是其來有自-參考了無數經典古藉如山海經才創造出來,玩者在探險的過程中,還能接觸到許多著名的曆史人物,像太子丹、刺客荊軻、大將伍子胥等人。
在《春秋英雄傳》中,玩者可以分別選擇三個主角來進行,每個主角的身分、性格、種族、劇情都不相同,但又相互關聯;因為在劇情當中將會安排一些交會點,將三人的命運串連起來。而每個角色的劇本都以不同的遊戲型態呈現,有的是類似《魔法門英雄無敵》的戰爭模式,有的是較接近冒險解謎,有的變成著重動作的Diablo-like遊戲。而在遊戲過程中,還會有著各自理想的英雄,加入到冒險的行列中,而值得一提的是:遊戲獨特的組隊模式,使玩者可以在玩單人模式下,得到多人對戰時,隊友間相互幫助、扶持的樂趣。至於道具物品方麵的設定也相當考究,同樣參考古代各種神話典藉搜羅而來,除了一些特定的著名寶物,如“翻天印”、“風火輪”、“混元傘”等等;其他將有幾乎無窮無盡的道具,在這片大陸上,很難找到兩件相同的物品。全新的道具生成係統,也將滿足玩者的好奇心和收集癖。
畫麵全部采用3D繪製,充滿中國風味!整體較果亦算令人滿意。遊戲中還有全新的道具係統,相信可以得到不少人的歡心,而且有眾多新奇的寶物等著各位去探索。本作也是中國第一款將五行係統融入進遊戲的作品,在遊戲中,不但人物的屬性和五行相應,甚至連購買道具都需要五種元素(金錢、木錢、水錢、火錢、土錢- -||)才能買到你想要到的東西,即使是衝著這一點,它的確是一款值得去玩的遊戲。
遊戲曆史回顧:守護者之劍
● 遊戲名稱:守護者之劍一、外傳、二
開發公司:日本TGL台北風雷小組
發行時間:1998年、1999年、2000年
守護者之劍係列是由日本遊戲公司台北研發部門,風雷小組開發完成的。遊戲表現出TGL一貫的精美畫風,製作這個遊戲的風雷小組雖然隸屬於日本TGL公司,不過這個小組的成員和這個遊戲可以說是完全是國人自製的作品。
守護者之劍發行,這是TGL公司於1998年夏天推出的角色扮演類遊戲。遊戲中的戰鬥采用的是時下最流行的即時戰鬥製,除魔法種類繁多外,還加入了蓄怒值後進行特殊攻擊的係統,就連普通攻擊隨著等級的提升也會改換招式。在確定主角的戰鬥指令後,下一回合便會依照這個指令或是攻擊敵人,或是防衛我方的夥伴,甚至還有人工智能作戰係統,因此如果戰術運用得當,就可坐在椅子上欣賞戰鬥演出。畫麵中主角隊伍與人物采用近似真人比例造型,配色鮮明,還加有人物獨特的小動作。背景采用多層卷軸技術,有的場景甚至超過5層,因此雖然不是3D遊戲,卻有相當起初的立體感。場景美侖美奐,如蜿蜒曲折的地底熔岩迷宮、雄偉壯觀的大型神殿、熙熙攘攘的市鎮、浩翰無際的沙漠等,都讓人賞心悅目。配樂采用電影式手法,並用CD音軌全程製作,隨著主線的發展會出現與之相配的音樂。特別錄製的震撼音效也讓人耳目一新。
由於一代的作品不斷的收到來自各地玩者的關心,再加上遊戲的大賣,因此風雷小組自然會再接再勵推出續篇。於是,1999年,《守護者之劍外傳:無盡的宿命》如期上市,但是作為續作問題卻不少。雖然打著TGL相當受歡迎的遊戲《守護者之劍》外傳的名號,其實二者之間也隻有女主角小珍曾經在“守護者之劍”的故事中出場過。或許就是因為並沒有和前麵的作品保持密切的聯係,也為了表現女主角隻身前往另一個時空的孤獨,玩者一開始就會和小珍一起卷入一連串莫名其妙的事件中,照著劇情的提示,東奔西走地忙裏忙外,一直到最後的結局才喘一口氣。沒有思考,缺少反省的劇情;加上心地善良,又兼古道熱腸的主角,是這一波日式風潮下的標準產物。
從另一個觀點來說,這樣簡單的劇情也不足以與玩者產生互動的感覺。沒有互動,不需要思考,這樣的劇情實在並不適合做為一個角色扮演遊戲的腳本。因為無論日式或美式風格,一個能夠感動玩者的劇情是角色扮演遊戲的最基本要求。
綜合以上原因,並且由於98年夏季發行的《守護者之劍》一代隻描述完第一章“命運的相會”,所以風雷小組蟄伏一年後的最新力作——《守護者之劍2伊格亞之章》的開發工作正如火如茶地進行,在原始設定中提到的其餘的四個章節則完整收錄在這次的作品中。《守護者之劍》的故事也會在這次有一個完整的結局。《守護者之劍II》完全延續一代的劇情,劇情較前作至少長四倍,完整演出《守護者之劍》的龐大世界觀;許多玩家在一代中不解的疑問在二代中都能獲得解答,而且整個故事將在二代真正邁向“大結局”;至於結局是什麼,筆者也隻能稍微提示各位玩家“主角人物傷亡慘重,請各位節哀”,至於細節嘛----先賣個關子,下次再告訴各位吧!談到登場人物,目前所知,除了一代中的主角如修特、雪麗、柯娜會繼續活躍之外,二代還將新增許多強力角色,至於人氣極旺的貓女小珍,原著中已不會再登場。
二代除了完整的故事外,“遊戲性”將是這次表現的重點,據風雷小組透露:二代在製作前參考了來自於玩家數千份的回函,發現“遊戲性與劇本”是玩家最希望風雷改進的地方,因此守二除了遊戲的本質和內涵極度強化之外,聲光效果與畫麵也力求能突破以往製作上的瓶頸。二代故事雖然是單線的,但是旅途中會遭遇數十個關鍵劇情事件點,這時玩家必須做出一些抉擇,雖然這些抉擇不影想劇情發展,但是卻影響結局的演出方式喔!