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動作遊戲的進化和沉浮

來源:轉帖 日期:2010/7/14 10:47:33 作者:962
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[樂遊網導讀]動作遊戲的進化和沉浮

我想此時,“白金”工作室的員工應該麵帶笑容吧。上一次,他們以一種幸運草的名字為工作室命名,不久工作室竟然倒閉。悲劇之後,大概他們已然頓悟,不再遮掩。既然咱們夢裏所想的其實就是白金銷量,那也就別玩含蓄求什麼好運了,直接祈求天上掉“白金”不是更好?

 

    四大皆空之後,終於色。《獵天使魔女》是“白金”成立以來第一個白金遊戲,順便也圓了“四葉草”到死都沒看見白金的怨念。現在這一票人馬以及他們的粉絲(包括我在內)終於可以放下心來,安靜地目送完成任務的魔女步入曆史殿堂。雖然時間所剩無幾,我們都已經感覺到了身後奧林匹亞山的顫抖。

 

    接下來的這段時間,理所當然的屬於《戰神3》,無論是對全球翹首以待的玩家,還是將來會呈現於文字的遊戲史。

 

    魔女之後,戰神之前,2010年的這前兩三個月,大概對於很多動作遊戲愛好者來說是一段相當難得的美好時光,既有回味,還有期待,幸福感彌漫四溢,讓人沉醉。

 

    但我還記得神穀光頭在魔女發售前的論調:動作遊戲在過去的7年裏沒有進化。那麼,魔女之後,動作遊戲因此而進化了嗎?恐怕沒有。即便我對這個遊戲給出的評價是滿分,也不影響我在這個問題上的堅定。事實上,魔女並沒能影響或改變動作遊戲的整體走向。

 

    神穀曾經承認,為製作魔女這個遊戲他進行了多方麵的借鑒。比如《超級馬裏奧-銀河》,他可能特地和宮本茂進行了交流,據說他還想和小島秀夫交流,後因為時間關係沒能如願。為什麼是小島秀夫?也許有人會問,魔女即沒有潛入要素,也不存在“未經確認的浮遊快感”。但顯然,ZOE是神穀認可的一種動作遊戲類型,雖然ZOE的類型對神穀暫時沒有幫助,小島卻是能夠超越類型的優秀製作人,他能給出一些很有幫助的建議。宮本茂在這方麵也有著公認的成就和經驗。在很多同時期的遊戲還幾乎是偽3D的情況下,3D版的馬裏奧給全球的遊戲製作者提供了一個最初的成功範本,無論是關卡應用還是視角處理。時至今日,我們還能看到不少視角處理糟糕的遊戲出現。也許在遊戲界最終能總結出一本關於3D遊戲視角處理的標準性教材之前,對於很多開發人員來說,這是一個永遠無法越過的障礙。

 

    我個人認為,神穀關於動作遊戲在過去幾年有沒有進化的論調實際上並沒有切中問題的要害。目前為止,動作遊戲其實隻能勉強算是完成第一次進化:由2D到3D。這個過程很漫長,漫長到諸如神穀這樣的年輕製作人產生了錯覺,覺得動作遊戲在過去的幾年裏止步不前了。

 

    如果從對3D關卡的開發應用這個角度來看,神穀的魔女的確是比板垣伴信的忍龍2要進步得多。忍龍2基本上還是一個線性思維的遊戲。雖然它是3D關卡,但在本質上和2D時代的橫向卷軸縱向卷軸沒有多大的區別。它的遊戲線依然是殺敵—前進(線性推進)—殺敵。我不是說這樣的方式不好,板垣把忍龍做成這樣自有他的道理,起碼這個遊戲很純粹,非常純粹的動作遊戲,非常的“核心玩家向。”

 

    魔女和忍龍很大的不同在於,殺敵依然是殺敵,但“前進”這一環節有了很大的變化,這裏麵出現了更明確的挑戰收集分支和3D解謎,而且前進和殺敵的銜接更加巧妙,冷場的時間更短。本來我得費點勁來說明3D解謎和偽3D解謎的區別,但好在和魔女同在10月份上市的《未知海域2》可以很好的幫忙(這個遊戲還有個比魔女更優秀的地方在於幾乎絕無冷場,大部分時間玩家都很緊張),對比未知海域2裏的前進解謎環節,大家就能很好的理解,PS時代的《古墓麗影》其實是偽3D解謎,因為在那個時代,製作遊戲的人雖然身處3D陣營,基本上都還留有一顆2D的心。

 

    我們不能因為電子遊戲在畫麵上用30年走過了電影用100多年走過的路,就認為這個全球娛樂新寵在任何方麵都有驚人的進化速度。從2D到3D就是遊戲產業艱難越過的第一個檻。在相對遊戲業自身而言算是漫長的十多年裏,因為從2D到3D的轉換,誕生了無數的失敗作品、犧牲了很多的名作係列、湮沒了幾種遊戲類型、順便還搗鼓出一種叫“動畫渲染”的偽2D技術……

 

    這個過程中最困難的莫過於人的觀念的轉變。即便是神穀,入行就從3D做起,從鬼泣到魔女也用了不少年,而它們最大的不同其實就在於對3D場景的應用方式。鬼泣也屬於用2D時代線性思維方式行進的3D遊戲,魔女則是刻意模糊了腳下和頭頂的區別,在增強場景互動性的同時成功轉移了玩家對傳統動作需求(也即殺敵)的注意力。這種理念的極致就體現在BOSS戰中。超巨大的,需要用解謎思維而非更高殺敵技巧來對付的BOSS,本身就可以看做是一個獨立的小型關卡。BOSS即互動場景,這是2D時代無法實現的,當然也非魔女首創。起碼神穀不滿意的鬼泣4,就有著和魔女相似的BOSS戰法。魔女並沒有開創新的未來,它是針對一個持續多年的變革交出了一份很出色的完整答卷,但很不幸的是,全世界都知道在它之後,緊接著可能還會出現更好的答卷。

 

    他們贏得了白金,卻沒有交上好運,或許,他們最終應該起名叫“白金四葉草”。

 

    魔女是個好遊戲,隻是仍與神穀的誇誇其談有不小的差距。這幾年日式遊戲的頹勢其實和日本人商業上的日漸小氣不無關係。在遊戲業界,這種小氣就表現為如無必要,不做自覺的創新和完善。無雙係列出了幾十作都沒多大進展就是個極好的例子。早年間的遊戲開發大多是創作式的,表現為製作人員自己的審美和藝術追求占主導。現在隨著遊戲開發費用的急劇膨脹,遊戲開發基本上都是製作式,表現為對商業利潤的追求占主導。總是想著搞成撈錢係列,每一作都是點到為止,永遠沒有完全版。白金的這幫人之所以可愛,就是因為他們不願拿自己的藝術追求向商業利潤低頭,他們堅持製作單獨的完整的遊戲。

 

    魔女其實就是一個完整版的鬼泣,這一點我想大家都心知肚明。如果把貝姐換成丁叔,再相應的改改台詞,魔女基本上就是鬼泣5了。神穀因為對鬼泣變成如今這個樣子的憤怒,把自己從鬼泣開始就藏在心中的對動作遊戲的所有訴求都放到了魔女裏。因此才會出現通一次關光衣服就毫不吝嗇地出現N多套的現象。因此才會出現武器和招式都極大豐富的現象——神穀顯然是要把鬼泣逼到困境之中,魔女的招式之豐富,戰鬥自由度之高,基本上已算是將鬼泣類動作遊戲的招式開發殆盡。玩家完全有理由期待貝優尼塔出現在鐵拳或魂刃之中,魔女的招式絕不必任何一個3D格鬥遊戲的人物要遜色。所以,魔女能夠成為一個大家都讚美的遊戲,並非因為它的所謂進化,而是好在要素的豐滿和完備,一種不像日本人的大方氣度。這種大方在《最終幻想》都隻剩下五六個召喚獸的日式遊戲環境下,越發顯得鶴立雞群。

 

    事實上,當今世界最牛的遊戲工作室,就是因為其遊戲中豐富到極致的各種遊戲要素而譽滿全球。他們手中那個已經快讓全球玩家等了12年的巨坑,暗黑3,如今展現出的麵貌,並沒有比前作有翻天覆地的進化。

 

    進化真的就好嗎?或者說,玩家真正需要的,是類型的進化還是類型本身?就像暗黑3,其實地球人都知道,廣大玩家渴求的,隻是劇情,以及MF。惡魔城係列近年為何衰敗?全世界玩家期待的是月下夜想曲再臨,但製作者似乎和阿曆卡多有不共戴天的深仇。說到底,藝術是屬於創作者自己的,而商業卻是屬於大眾的,這還真是悲哀!

 

    2D時代的動作遊戲幾乎沒有解謎,有解謎要素的基本上都被歸類到了ARPG。但在3D時代,即使製作者沒有設置謎題,也會出現玩家在3D場景中迷路的現象——這種玩家心理預期之外的挫折體驗幾乎就是類型殺手。說到動作遊戲有個作品是不能不提的,那就是《刑事快打》。這個已經湮滅在曆史中的遊戲孕育了一個比它本身長壽得多的係統:QTE。《刑事快打》幾乎就是一個悲劇,它出現後,2D時代廣受歡迎的橫版過關動作遊戲就算走到了盡頭。《刑事快打》向大家揭露出這樣一個事實,把這種類型的遊戲從2D轉變成3D是很有問題的。因為這種類型的遊戲快感源於它是一種線性戰鬥,如果變成了3D,就會出現敵人在5點鍾方向,你卻在向8點鍾方向出招的操作失誤。喜歡2D橫版過關類型的玩家不會接受這種失誤,這和在3D場景中的意外迷路一樣,都是一種預期之外的挫折體驗。對於不能接受這種挫折體驗的動作玩家來說,業界最終還是出現了一個類型的動作遊戲讓他們來適應和過渡,那就是無雙係列。敵人足夠多,無論你往哪個方向出招,保證你都能揍到敵人。而於此同時,我們卻不得不和橫版過關類的遊戲說拜拜了,它被證明無法適應3D化(除非是像前年《希魔複活》重製那樣偽3D化),隻能被商業的發展所淘汰。曾經的吞食天地,曾經的圓桌騎士,所有的快打旋風,所有的怒之鐵拳,都已經隨風而去,真是浪花淘盡英雄……

 

    解謎出現在動作過關遊戲之中,或者說“前進”成為了一個單獨的環節,正是2D向3D轉換的產物。無論PS還是PS2時代,3D化的步伐都是以場景優先,場景見長。多邊形密度高的人物(高密建模)同屏數量反而是次一級的需求。所以我們無法再像2D動作遊戲那樣一場接一場的群架鬥毆,而是要充分利用3D場景。於是隻能解謎,結果過去隻是過場的“前進”現在變成了單獨的環節。甚至有些聰明的製作者逆向思維,最大限度的挖掘和場景的互動性,讓“前進”成為主導環節,戰鬥次之。這就產生了一個新的類型:3DAVG。

 

    現在大家知道生化危機係列這一路走來是轉了個怎樣的圈吧。生化危機5就“殺僵屍”這一問題上實際已經回歸到動作遊戲,而不是AVG。

 

    對於現時代的遊戲編輯和研究者來說,給遊戲分類是一個很令人頭疼的問題。因為風格和類型的融合是遊戲界的主要進化方向。像GTA或者使命召喚這樣的超級大作,包容並舉的目的,是爭奪娛樂霸主的地位。或許未來的超大作就是超大作,無法類型化,因為大作麵對全球所有受眾,它必須包含各種受歡迎的遊戲類型要素。什麼都有一些,但要玩出電影般的表現力和震撼感。這其實也正是以好萊塢為代表的電影工業一路走來的發展趨勢:主流在上,類型次之。主流大片的類型標簽已經非常模糊,固守類型界限的,都變成B級片了。神穀所叫囂的動作遊戲進化其實隻是隨著主流大潮順流而下的事。神穀隻能做到在風格上突出,類型突破不是他能完成的,當然也沒有人寄希望於他。因為遊戲進化的潮流主陣地,很遺憾的是在歐美,日式遊戲已然邊緣化。

 

    即使我們隻談動作遊戲,類型之中,也依然存在細分,對此我們通常稱之為風格不同,但實際上這種風格差異已經巨大到互不兼容了。忍龍和魔女其實就是相互之間無法進行認真比較的遊戲,甚至無法相互借鑒。從這點看魔女的影響力恐怕實在有限,它隻和鬼泣是同一種風格,改變不了除此之外任何一種其他風格的走向。

 

    真正有巨大影響力的是戰神,因為戰神有著超類型的風範象,它是現階段動作遊戲領域唯一的“超大作”。就在神穀光頭用女版但丁和板垣硫酸臉的忍者互噴口水的時候,忙於登頂動作遊戲最高峰的卻是一位手持雙刀的美式暴徒。戰神是所有動作遊戲製作者都不能忽視的問題:要麼成為它的模仿者,要麼就必須和它那一套劃清界限分道而行。QTE因戰神而發揚光大,輔助動作遊戲風光了好幾年,即便是魔女也無法繞過這一係統。而現在,全球都在期待戰神3在3D場景的應用和互動上能有何種超越目前所有作品的驚人之舉。

 

    如果戰神3創立了業界對於3D場景應用的新標杆,那麼接下來需要他們麵對的很可能就是QTE了。這個被戰神發揚到極致的係統已經走上了一條所有人都沒有想到的道路。《暴雨》的出現揭示了這樣一個事實,QTE正在創造一個可能是全新的遊戲形態,一個更適合QTE係統的遊戲類型。就像當年“前進”這一環節最終超越了動作遊戲本身,開辟出一條AVG之路。QTE始於動作遊戲,但不會終老於斯。那些模仿者們還可以在QTE這條道路上再溜達幾年,但對於那些立誌讓自己的遊戲成為標杆的製作人來說,QTE的“獨立”將會迫使他們挖掘新東西。不遠的將來會發生什麼?借助高清體感大潮建立新的快速反應互動方式,還是用全新的係統超越因為QTE而帶來的不輸於電影的表達力?

 

    也許當QTE從戰神裏消失的時候,新一輪的進化才算真正開始?但不論未來路在何方,所有的前提,是建立在這種類型沒有淹沒在曆史之中,建立在它依然還是一個動作遊戲的基礎之上。

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