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媒體訪問《榮譽勳章》Frank Gibeau:EA承認品牌衰落、遊戲已完成

來源:轉帖 日期:2010/7/14 10:47:38 作者:962
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[樂遊網導讀]媒體訪問《榮譽勳章》Frank Gibeau:EA承認品牌衰落、遊戲已完成

將時光回溯到1999年,EA與大導演斯皮爾伯格在E3會場上相遇,雙方合作開發遊戲的想法一拍即合。憑借高水準的遊戲性以及聚焦士兵故事的新鮮視角,《榮譽勳章》一舉成為二戰射擊遊戲的翹楚,不過隨著時間的推移,這一係列逐漸失去了往昔的光澤。當然,它依然不會被玩家忽視,但如果與頂尖第一人稱射擊遊戲相比,《榮譽勳章》在革新和質量上的止步不前令人痛心。

現在,《榮譽勳章》得到了重生的機會,雄心勃勃的EA洛杉磯試圖將它重新推向該類型的王座,這款作品會聚焦阿富汗戰爭,帶給玩家不同以往的戰爭感受,遊戲的執行製作人Greg Goodrich以及曾效力於Treyarch的EA洛杉磯FPS開發團隊創意主管Rich Farrelly,共同接受了采訪,並且EA Games的老大Frank Gibeau也適時表達了自己的看法,榮譽勳章的確經曆了一段落寞的時光,而現在情勢即將發生逆轉!”

 

 

Frank Gibeau與媒體的對話

1、從商業角度講,相比前作《空降兵》,《榮譽勳章》新作有哪些值得期待的地方?

Frank Gibeau:我們將重新啟動榮譽勳章,使它重歸頂尖的位置,對於空降兵的銷量,我並不滿意。在我開始掌管EA Games時,《空降兵》的開發工作已經接近尾聲,所以我將更多的想法著眼於未來,我們的目標很簡單,讓榮譽勳章重歸王者的寶座。

我們評估了現有資產、知識產權以及麾下的天才開發團隊,我們意識到是讓《榮譽勳章》歸來的時候了,但是必須要采取全新的方式,全新的起點,這就是過去18個月我們做的事情,對於遊戲重新啟動我們真的感到非常興奮,而且太多的精彩內容到目前為止還沒有被披露。我們經營榮譽勳章品牌已經很長一段時間了,它在很大程度上定義了射擊遊戲類型,當我們同消費者接觸,傾聽他們的想法時,有關這個品牌,在玩家群體中依然具有強烈的,正麵的感受。雖然它經曆了一段低潮期,但是我們的目標是讓它用更宏大,更優秀的方式實現回歸。

 

 

2、在你開始EA Games的工作後,對於榮譽勳章這個產品線,有哪些地方令你不滿呢?

Frank Gibeau:是的,對任何擁有久遠曆史的遊戲係列來說,它們可能會變得僵化,陷入一年一作,被過度壓榨的境地,進而遠離創新。每年一作會給製作組帶來不小的壓力,他們會感到疲憊,沒有精力和時間去嚐試革新或是其他帶有風險的行為,這就是我對於那些老牌作品不複當年之勇的看法。

另外,榮譽勳章的多人遊戲並沒有太多的吸引力,對任何一款射擊遊戲而言,在線體驗都是重中之重,我認為《戰地:惡人連》是一個很好的例子,《現代戰爭2》同樣也是,當然,還有《光環》係列,如今的射擊遊戲,最具魅力的部分就是網戰和豐富的模式。

對於榮譽勳章,我們感到最需要的內容就是敢於為創新而冒險,我們需要集合天才開發團隊的力量,讓這款遊戲重獲新生,尤為重要的是,多人遊戲將是它最引人注目的部分。所以我們邀請DICE的《戰地1943》的製作團隊,聯手EA洛杉磯共同打造這款不一樣的榮譽勳章,而玩家將會在夏天對它有更深入的了解!。

 

 

3、也就是說,EA在《榮譽勳章》上犯了不少錯誤,而在此時,競爭對手們已經迎頭趕上了?

Frank Gibeau:在榮譽勳章陷入低穀的時候,《戰地2》發售,並且實現了令人矚目的創新,因此,這並不該歸咎於EA,而是這個品牌本身遇到了一些棘手的挑戰。與此同時,戰地係列在茁壯成長,在戰地2之後,陸續推出了《惡人連1》和最新的續作《惡人連2》……說到底,我們這個產業,需要花時間將開發團隊打造成形,可能需要曆經多代遊戲,才能將質量和創意做到最好,因為我們要保持耐心,這是我們重返射擊遊戲領域戰略的組成部分之一。

 

 

4、那這款榮譽勳章新作如何在競爭激烈的市場中殺出一條血路?你們有什麼好辦法吸引玩家的眼球?

Frank Gibeau:有關遊戲業務,我們的商業哲學是首先要贏得核心玩家,立足這一群體的基礎上,再擴展到大眾市場。過去幾個月我們一直在努力,這個夏天我們將要做的,是吸引那些核心射擊遊戲玩家,他們知道榮譽勳章即將推出,這是一款高質量的,出眾的,在遊戲特性和劇情上可以達到他們期望的作品。

同時,我們也會穩紮穩打的進入大眾市場,遊戲會有一個盛大的發布——我們不惜為此花費大把的鈔票,現在沒我們要再次進入這個領域,同競爭對手們展開廝殺。至關重要的是,今年不僅隻有《榮譽勳章》,我們還會看到一些科幻主題的作品,這些遊戲來自Crytek和Epic,他們是這個星球上最好的開發商之一,也會為我們創作遊戲!從整個射擊遊戲的角度講,我們的目標是再次提升這一類型的競爭門檻。

 

 

5、Infinity Ward的衰落和Respawn的誕生,這是否意味著你們會取代Activision的位置?

Frank Gibeau:Infinity Ward無疑是一家出色的開發組織,Jason West和Vince Zampella和他們的團隊所取得的成就,對整個遊戲產業而言是前無古人的,因此我們對他們充滿敬意,他們是一群真正的大人物!事實上,我們可以利用當前的機遇——用我們的方式,與Respawn聯合起來,創作真正激動人心的娛樂產品。至關重要的是,這種合作是基於EA Partners的商業模式,這意味著Respawn是獨立和自由的,今後他們要做的事情,也是我們全力支持的,對此我感到非常興奮!

 

 

對開發團隊主管們的采訪

1、你們去年對《榮譽勳章》的描述是重新啟動”,為什麼要放棄遊戲傳統的二戰框架?現在真的是重新啟動”的最好時機嗎?

Greg Goodrich:我認為我們已經講述了太多二戰的精彩曆史和故事,而當我們開始新作開發時,每個人都希望創造一些獨特的東西,我們在想,為什麼不能將現代戰爭引入榮譽勳章?比如目前正在進行中的阿富汗戰爭。總的來說,做出遊戲背景決策的過程符合我們的創新天性。

 

 

2、從產品角度講,EA洛杉磯的開發團隊變動很大,這對榮譽勳章係列的開發會造成什麼影響嗎?

Greg Goodrich:這是我和Rich Farrelly參與的第一款榮譽勳章,遊戲已然成形,這意味著它從頭到尾都已經是可玩的了,我們可以從整體上對它打磨潤色,評估遊戲的運行,然後不斷做出改進。我們要保證的是,從現在到遊戲壓盤,我們要把盡可能多的奇思妙想加入到遊戲中!

Rich Farrelly:最大的不同,我覺得是開發團隊的規模,以前我們人數眾多,甚至可能超過150人,但現在團隊規模更小,更聚焦,成員有不少產業老鳥,因此我們的開發速度要更快,更有效率一些!

Greg Goodrich:我們不需要忍受Crunch Time(為了完成遊戲而連續加班的衝刺階段),現在我們還能照顧孩子,正點回家,和孩子們一起吃晚飯,度過愉快的周末,現在我們處於一個美妙的位置……大家以飽滿的熱情投入工作,竭盡全力,我們的目標是重塑這一經典係列的輝煌,希望他能重返最偉大的射擊遊戲行列。沒錯,這就是我們的目標:超越此前的遊戲品質!

 

 

3、這聽起來很有趣啊,你們的團隊規模更小,也不需要經受Crunch Time,這是否得益於你們的專注和過去積累的雄厚經驗?

Greg Goodrich:我們確實非常專注,擁有一個非常清晰的創新視角,現在大家心態很平和,因為這是一個完善的計劃,我們可以很好的執行它!其實遊戲開發就是一個製定正確計劃並良好執行的過程。

Rich Farrelly:沒錯,而且這促使我們在開發過程中做出更多明智的決定,我們應該將精力和資金花費在正確的地方,讓那些真正優秀的天才開發者率領團隊前行。

 

 

4、榮譽勳章的多人部分由DICE負責,你們是如何協作的?

Rich Farrelly:我們會定期和他們交流、反饋,進行電話會議,同他們一起測試多人遊戲,我覺得協同作用是本作開發中的一大優勢。

5、這麼說,DICE在遊戲開發之初就參與進來了?

Greg Goodrich:不,並不是最初的階段,在遊戲的地點和背景,以及那些我們希望玩家體驗到的主體內容被確立後,他們才正式加入的,負責榮譽勳章多人部分的DICE團隊,大部分來自《戰地1943》小組,也就是說在完成《戰地1943》之後,他們才投入新的工作,另外我要說的一點是,榮譽勳章上市後,他們依然會對多人遊戲進行強有力的支持。

 

 

6、EA做了不少射擊遊戲,現在Respawn也加入進來了,這些自己的遊戲是否會對你們的產品造成衝擊呢?

Greg Goodrich:就這個問題我們內部其實討論了很多次,比如戰地和榮譽勳章是兩個截然不同的產品線,兩者各有自己不同的風格,我們認為有足夠的市場空間容納更多的射擊遊戲,不僅是這個類型,對EA整個產品線也是如此。我們善於創作曆史類型的射擊遊戲,而且遊戲的主角永遠聚焦士兵個體的故事。

7、但不管怎麼說,目前的射擊遊戲市場夠擁擠的,你怎麼看Infinity Ward目前的窘境,Activision和Bungie的新合同,以及Respawn的誕生?

Greg Goodrich:我覺得一個底線是,整個團隊的大多數成員都是射擊遊戲的愛好者,我們熱愛這一遊戲類型,你上麵提到的這些開發組,都創作過現象級別的主視角射擊遊戲,我們衷心祝他們好運。就工作而言,我們最需要做的就是專注於自己手頭的項目,但同時作為他們出品遊戲的愛好者,我們真的迫不及待的渴望看到這些公司的下一款作品。

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