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英雄聯盟 美服最新修改前瞻 陷阱或將加強

來源:樂遊原創 日期:2013/12/26 19:02:36 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]美服針對S4季前賽的種種反應 再次對遊戲進行了平衡修改

英雄聯盟S4季前賽在國服僅僅開服2個星期就引起了熱切的討論,全新的飾品係統,全新的草叢,全新的工資裝,都讓玩家對S4充滿了好奇,而美服作為提前開放S4季前賽而收集了更多的屬於,終於拳頭公司對於S4賽季的特殊性,修正了一些因為賽季帶來的失衡外,還打算為遊戲增加一個有意思的地方。

沒錯,就是陷阱!

我們正打算讓陷阱機製變得多樣化,例如陷阱能夠讓對手沉默,擊退,吸血等等,讓這個遊戲在現有的基礎上,增加一些計謀與可玩性。

或許我們會設計出一個以陷阱為主要技能的英雄?(笑)

當然,這個提議還需要等到一切穩定下來後再考慮。

另外,還有召喚師技能的改動,這個大家都知道的就不說了,無非是一些無足輕重的變更與圖標的更新,下麵是關於英雄的一些改動,預計在S4正式賽或前後一個版本推出。

以下是設計師討論的內容與初步決定

小醜的被動將會重做,不再添加背刺的效果,而是與寶石一樣,每釋放一次技能,下一次普攻攻擊會有額外效果,我們會采用少量百分比的真實傷害或者其他更具傷害的效果,使得小醜無論在順風還是逆風,肉裝還是輸出裝,前期還是後期都有作用。

婕拉的被動在S3的表現實在是太令人尷尬了,我們不得不加強他的被動以達到預期的效果,我們將會從彈道寬度,延遲施法時間等地方修改,如果還是起不到相應的作用,那麼我們會修改這個被動的觸發方式或觸發範圍,以達到其效果(死得有價值,笑)

寶石經過削弱還是太強了,頻繁的釋放技能使得寶石更像一個Carry而不是輔助,我們決定從他的被動下手,將2秒的CD減少修改到1秒,再加強一些技能方麵作為補償,但是具體值還需要測試,我們可不希望寶石重做沒多久就被打入S4的冷宮。

關於大嘴在S3的表現,也實在是太差勁了,雖然輸出很高,但是自保能力卻大大的低於普通ADC的標準,甚至在麵對切入爆發型英雄時的反製能力連厄加特都不如,例如在麵對例如劫這一類的英雄,根本毫無辦法,並且大招的消耗相對於AD大嘴來說有些太過殘忍,因此我們打算加強大嘴的E技能,以達到一個ADC應有的自保與追殺能力,具體加強方式還在擬定中,畢竟一不小心可能又加強出一個寶石來。

我們將會稍微加強一下波比的前期能力,削弱一下他的後期能力,我們之前以為波比的被動使得波比在前期很抗壓,因此前期並未給波比太多的進攻與騷擾能力,但後來我們才發現,隻抗壓不能發育也不是個辦法,這失去了對線的基本樂趣,可不是每個人都是Cm(草莓)這種選手,因此我們將著手改動波比,使得她不會在一場遊戲中因前期壓製顯得那麼弱小無用。

崔絲塔娜在ADC裏其實還算是一個比較合格的射手,但是真正在實戰的時候,前期缺少了相應的對點能力,而後期又似乎顯得太過於OP,因此我們稍微的改動了一下她的Q技能,使之前期與後期保持平衡,Q技能附帶的攻速增益時間與增益數值將被減少,但是增加了一個攻擊附帶效果,崔絲塔娜的下一次普攻攻擊將額外攻擊一次目標(傷害隻有正常普攻傷害的一部分,但是會附加攻擊特效),並在2秒內獲得攻速加成,但是我們不知道這個技能是否會在真正的S4裏與新版輔助配合或其他位置上會顯得失衡,所以還在建議階段。

NOC無論是在S3還是S4裏都顯得有些力不從心,相比於其他的打野上單,NOC的容錯率並不高,甚至可以說太低,經過一個賽季的觀察,我們決定對夢魘的W進行稍微的修改,E技能稍微進行重做,使得NOC在S4裏能夠大放異彩,並且不僅僅是隻適合打野的位置,真正給別人帶來恐懼的感覺。

W技能(修改):NOC在使用該技能後會獲得一層護盾,該護盾可以抵擋一次法術或一次普攻攻擊,當成功抵擋後,將短暫暈眩攻擊者一定時間。

E技能(重做):被動:NOC獲得額外的攻擊速度,當對同一目標進行攻擊時,會獲得更多的攻擊速度;主動:NOC進入夢境/虛無/幽靈狀態(我不知道那是什麼意思),免疫接下來碰到的所有減速效果(並不能淨化現有的),並且獲得的所有攻擊速度翻倍,擊殺或助攻都會刷新或減少該技能的CD。當該技能處於CD狀態時,被動效果將不生效。

R技能:現在會在目標身後落地

(一把破敗追天下的節奏?)

對於瑞茲,我們似乎犯了一個最基本的錯誤,通過削弱他的射程,加強他的移動速度,企圖來達到瑞文在線上的平衡狀態,但是我們忽略了一點,瑞茲是一個法術英雄,削弱他的射程一方麵影響了瑞茲的輸出容錯率,使他在團戰中很容易因為輸出導致走位失誤被抓到,而提高對瑞茲的技術使用要求,但這又違反了瑞茲是新手英雄這一條;而加強的移動速度對於一個法師來說沒什麼太大的作用,似乎顯得有些多餘,尤其是在S3裏可以附魔鞋子之後。因此我們一致認為對瑞茲的技能進行一些改動,或許會選擇大招移除加速,但是增加技能射程等方式

關於刀妹,我想我們做的其實並不過分,但是我們卻忘了版本的變遷對很多英雄帶來的影響,使得他們在不知不覺中看上去比削弱的要厲害,而刀妹自遊戲誕生以來就存在了,因此在我們削弱她的過程中,也許因為版本的原因,使得這位元老級英雄看上去被削弱的更加厲害。在當前版本來說,上單主流是混合傷害爆發,而當初我們設計刀妹的時候,為了使其前期對線不那麼弱,把QWE技能設計的過強,導致其QWE技能隨著遊戲節奏越來越難反製,而在幾次削弱後,QWE技能又顯得越來越無力,因此我們決定對刀妹進行一些“非平衡”的改動,以達到其“平衡”。

Q技能:降低了該技能的傷害,但是在衝鋒後,能夠在接下來的一段時間內,減少微量受到的傷害,並且不僅僅是殺死目標單位後刷新,如果刀妹在團戰中得到了助攻,也可以刷新該技能,當W技能開啟的時候,該技能會獲得一定量的真實傷害加成(初步設定2%)(個人感覺這個技能改動得很有意思,加強了刀妹在開團中的黏人可能性、生存能力與線上的抗壓能力,如果我用Q配合大招,刷掉6個兵,那我是不是那個減少傷害的數值會翻6倍?如果開團有很多小兵,那是不是可以翻很多倍?)

W技能:移除普攻回血效果,持續時間增加,每當擊殺一個小兵或擊殺助攻英雄,會不同程度的減少技能的CD時間(W成為了主要技能?)

E技能:降低技能傷害,目標生命值高於自身時(包括小兵),除暈眩效果,還能在接下來的一定時間內,獲得物理與法術吸血效果,如果W技能處於開啟狀態,將額外造成真實傷害(3%左右,或者是一個固定值),如果對手生命值高於自己,將受到更多真實傷害(增加到5%,或者是更多固定值)

R技能:移除回複生命效果,但在開啟W技能的時候,每發R技能會額外造成2%(初步設定)的真實傷害。

對於我們來說,這是一次全新的挑戰,因為從某些層次上說,我們又削弱了一次刀妹,但是其實,結合實戰我們發現,作為一個上單英雄,刀妹在對線期間比站樁輸出幾乎是不虛於任何英雄的,她之所以顯得弱小是因為在團戰哪怕是一個小型團中起到的影響力不大,如果刀妹在團戰中走輸出,那麼他將無法立足;但如果她在團戰中走肉,那麼相對於以W和普攻為輸出要求的刀妹來說,麵對當前版本是很吃力的,因此我們削弱了刀妹的普攻帶來的傷害,使得刀妹在線上更具操作性而不是站著和你對打;加強了技能所帶來的傷害,使得刀妹在團戰或對線中輸出方式能夠多樣化而不是依賴普攻;另外我們新添加的傷害減免效果,一方麵是為了加強刀妹在失去回複能力時,線上的抗壓能力,另一方麵也是為了抵抗當前版本過強的反製能力;而為刀妹的回複能力增加限製,則是為了追求真正的平衡。

我們一直在思考一個問題,是什麼原因讓加裏奧變得冷門,在我們眼裏,加裏奧算是一個很優秀的英雄,對線很強,而且也擁有一個專業攪屎棍所該擁有的屬性,但是在S3,他並不像我們想象中的受歡迎,經過測試和調查後我們發現,雖然加裏奧有著減速。嘲諷,盾牌,加速等的控製效果,但是在團戰中並不如想象中的那麼給力,因為S3的反製裝備實在是太多了,並且在S3以來,很多英雄都是以機動性出名,那麼這樣一來,加裏奧的技能就顯得太過雞肋。

傷害與預判的收益不等值,我們都知道,一個AP英雄如果靠預判為主要輸出(例如阿狸),那麼他就會擁有成噸的輸出,但是在加裏奧身上,我們看不到這點;如果把加裏奧當做一個上單來看,這個技能的攪屎能力又太弱,擁有那麼多反製手段,誰會在乎你那點減速呢?因此加裏奧隻能淪為一個輔助來對待,但是作為一個輔助,加裏奧在開團方麵的表現又顯得略差,所以沒辦法,我們隻能試著去改動加裏奧。我們曾試著按照一名玩家提出的建議,將加裏奧的魔抗轉化為AP的這個被動添加到技能裏,這樣就可以為加裏奧設置一個新的被動了!這是個很讚的主意,讓加裏奧在麵對AD陣容的時候,被動不會顯得那麼雞肋。

被動(重做):加裏奧獲得6點雙抗,當加裏奧或附近有隊友生命值不足100%時,以生命值最低的那個計算,每減少5%的生命值,為身邊的所有隊友增加1點雙抗

Q技能:移除減少移動速度效果,當身邊擁有友軍時,根據友軍數量,Q技能能夠對敵方造成額外傷害,並減少他們的攻速

W技能:被動:加裏奧的一部分法抗轉化為加裏奧的法術強度;主動:基本屬性不變,但是抗性的加成減少

E技能(重做):加裏奧揮動雙翼,製造出一個以自己為中心、隨自身移動的風場,所有隊友在風場裏的移動速度增加;對手的移動速度減少,並每秒受到固定+加裏奧最大生命值百分比的傷害,加裏奧在風場內所受到的治療增加20%,然後治療會勻分給場內的生命值最低的隊友

R技能:減少前幾級的CD時間

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