[樂遊網導讀]國產RPG大作《古劍奇譚》已經於本月10號正式上市,這個檔期也正好是國外PC遊戲最蕭條的時期,而在國內又進入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對遊戲進行深刻的詳細點評。
國產RPG大作《古劍奇譚》已經於本月10號正式上市,這個檔期也正好是國外PC遊戲最蕭條的時期,而在國內又進入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對遊戲進行深刻的詳細點評:
一款遊戲可以吸引人的地方很多,可能是它那跌宕起伏的劇情,或者是那激烈絢麗的戰鬥,亦或者依靠那旖旎妖嬈的山水,這些都是遊戲出色的賣點。倘若要成就一款精品的單機遊戲,那麼就必須好好利用這些賣點,讓他們相互穿插,而不僅僅是單獨存在以突出其遊戲特色,倘若真是這樣,那這些原本的賣點,到最後就隻會成為遊戲的雞肋。
《古劍奇譚》是由上海燭龍所開發的一款RPG類單機遊戲,該遊戲以獨特創新的回合製戰鬥方式,依附於愛恨情仇的劇情之中,伴著那美妙的山水,或許能讓一些玩家流連於遊戲之中,沉醉於劇情起伏。
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一:《古劍奇譚》的戰鬥方式。
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眾所周知,這款遊戲承襲了中國RPG類遊戲傳統的戰鬥方式,隻不過在原有的半即時回合製上加入了一些新穎的創新模式,例如QTE(快速反應按鍵),在半即時回合製的遊戲中,這將是一種不錯的嚐試。該遊戲在此基礎上必然對戰鬥場景和怪物表現進行了精心的刻畫,絢麗的技能也是必不可少的,於是,這款回合製遊戲就如同往常那些大作一般,依靠著絢麗的畫麵和耐人尋味的QTE來吸引玩家了。
1:QTE的存在價值。
快速反應按鍵是遊戲史上的創新,開發此係統的最初用意自然是為了讓玩家更好的融入到遊戲之中,親身體驗遊戲激烈的戰鬥或是劇情。在回合製那無聊的戰鬥係統中,添加QTE不免是一個上佳的決定。但是,回合製的遊戲所需要的僅僅是耐心和熟練,然而這樣的遊戲所突出的並非是戰鬥係統,可以說,古劍奇譚是一款依靠畫麵和劇情來作為主要賣點的遊戲,策略類的回合戰鬥方式在其所提供給玩家的角色類別上減少了大量樂趣,畢竟回合戰鬥方式所需要的不僅僅是角色技能的多樣化,更需要的是不同類型不同功能的兵種之間的配合戰鬥,很明顯,角色扮演類的RPG不適合使用回合戰鬥的方式。所以,QTE的出現並不能為這樣的戰鬥提高多少的樂趣,無論是再怎麼百變的戰鬥場景亦或者怪物,回合戰鬥總歸會讓人感到無聊,反倒會讓玩家覺得QTE是一種強製性的措施,強製玩家們必須時刻不能離開遊戲的戰鬥畫麵,這實在是讓人無法接受。
2:回合製戰鬥方式是否該繼續延用?
仙劍係列是公認的RPG經典,他的作品同樣是回合製的戰鬥方式,這款代表了中國遊戲史裏程碑的作品至今仍在開發續作。這其中,3D畫麵首次在仙劍3中出現,而後的仙劍4更幾乎完全是在三維空間下展開的。一直以來,回合戰鬥方式似乎都是2D遊戲的專屬,如果把他加入到3D遊戲中,無論怎樣的創新的回合戰鬥似乎都使那龐大3D場景成為了雞肋,然而仙4在這方麵卻做的挺好。開發團隊深刻意識到該作的3D場景僅僅是為了更好的表現劇情故事,故此,使用視覺鎖定的方式,就沒必要製作一係列不需要存在的場景,因而降低了遊戲所需容量,並且也更好的詮釋了劇情的發展,在這樣的場景中,回合戰鬥方式似乎也就更能獲得認同了。
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對比下來,古劍奇譚係列依舊是回合戰鬥,但他的場景卻龐大無比,也就是說,他所單獨開發的戰鬥場景和那所謂創新的戰鬥方式,就讓這龐大的遊戲場景成為了雞肋。他唯一的作用似乎就是讓遊戲容量更大一些,以凸顯其“大作”特色。
策略類的遊戲和角色扮演本來就有著很大的差別,仙劍融合了它們以獲得成功,應該算是一大奇跡,這其中當然還有時代所造就的因素。倘若現在持續下去,仍要固執的在角色扮演中使用回合戰鬥,那會大大降低國人對回合戰鬥的了解,並對其嗤之以鼻甚至不屑去玩,這就很難讓經典的策略遊戲存活下去了。事實上,什麼類型的遊戲並沒有固定的戰鬥方式,但是回合戰鬥是很難駕馭的一種戰鬥係統,他最不應該出現的就是角色扮演類的遊戲中。所謂的角色扮演應當需要即時戰鬥的方式,更何況是3D場景呢?這樣做的目的不僅僅是凸顯場景的存在價值,同時也真正意義上詮釋了角色扮演的真諦。
前麵我們說過,這款遊戲的賣點是畫麵和劇情,所以不管怎樣的戰鬥方式都可以算是無所謂了,畢竟燭龍延用了回合戰鬥的方式還加以創新,就足夠看出他對戰鬥表現方麵的積極性是怎樣的了。或許使用即時戰鬥,能更好的讓玩家融入到遊戲中,盡管即時戰鬥發展劇情有一定的難度,但這些都應該是開發團隊必須要去努力的方向,是時候該把角色的技能完美的表現出來了,而不是依托著回合戰鬥的方式,簡略卻加上一些絢麗光影效果,甚至半即時的打擊感都實現了,為什麼就不再努力一下呢?
這和敷衍的差別,僅僅是用心敷衍而已。
戰鬥方麵總結:
以配合劇情並為了讓玩家融入劇情以感受遊戲所衍生的回合戰鬥方式,實在是有點多此一舉。這就好像在你看小說的過程中別人多次阻撓讓你怒火中燒的感受一樣。這樣說並不是質疑該遊戲的文案策劃,而是對主策劃的領導能力產生的質疑,你就算單獨開辟戰鬥場景以即時戰鬥的方式來融入劇情中都無可非議,可偏偏要使用耐人尋味的回合戰鬥,卻無法做到駕輕就熟,再加上QTE的強製措施,讓這款遊戲的戰鬥價值降低了太多太多……
在劇情的發展過程中,主角如站樁似的麵臨敵人的攻擊並反撲,即便加入行動力的創新,可卻仍然沒有什麼區別,隻不過是在原有你打我一下我打你一下的基礎上,變為你可以打我好多下,我也可以打你好多下,這要是能讓人提起興致,那才是見鬼了。似乎這樣的回合戰鬥就是RPG專屬的,因為策略遊戲中不會出現這樣的回合戰鬥,盡管也是回合,可策略類遊戲的那才算是真正意義上的戰鬥。
晶球盤和召喚獸或許能吸引一些玩家,可並不能突出遊戲的戰鬥特色,這樣的係統在很多遊戲中都有,隻不過表現的方式不同罷了。
行動力,QTE都出來了,再加把勁吧……