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外媒評選十二款最差遊戲 絕對拉低你智商

來源:樂遊原創 日期:2013/5/31 15:30:34 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]有一些遊戲曾經讓你玩過之後大呼坑爹,外媒就評選了十二款這樣的作品,它們都是那種劇情很狗血,玩法超級奇葩的!相信我,你玩過絕對後悔!

有一些遊戲曾經讓你玩過之後大呼坑爹,外媒就評選了十二款這樣的作品,它們都是那種劇情血,玩法超級奇葩的!相信我,你玩過絕對後悔!

歡迎來到史上最差遊戲評選。這些作品的低劣以至於你隻能被迫將自己的智商拉到很低,才有可能會去玩它們。因為這12款遊戲簡直就是弱爆了。

如果你不幸玩過這些遊戲,或是你還過更爛的?請留言。

《E.T:另外的大陸》(1982)

好吧,我們可以開始了。這似乎是雅達利公司的一次意外之舉,程序員Howard Scott Warshaw或許是感覺過於良好,因為當時是大導演斯皮爾伯格欽點他,讓他完成這款遊戲的設計。盡管,這看上去隻是一件小事情,不過,這位仁兄僅僅用了5個星期就完成了遊戲的全部設計。於是,不出所料的是這款遊戲是絕對的垃圾之作,實在是無法上手以及不堪入目。最糟糕的是,雅達利準備的500萬份遊戲,僅銷售出150萬,幾乎可以是這個著名的遊戲開發商80年代最慘痛的單品銷售失利,剩下的350萬份全部葬身於新墨西哥州的垃圾填埋場。Well Done。

《笨貓》3D (1996)

勇敢的《笨貓》3D版是當初開創3D遊戲先河的作品。問題是,這簡直是糟糕透頂。遊戲製作團隊是一支完全沒有3D遊戲經驗的團隊,操作要求非常精準,特別是——完全沒有誇張的說——這隻山貓幾乎隻能走直線或者轉身,關卡設計也是沒有任何意義,一堆一堆的箱子拚湊在一起。更無語的是,遊戲的主角被評為史上最令人討厭的角色之一,而在它同期發布的遊戲是N64《超級瑪麗》。

N64《超人》(1999)

N64版的超人被設定在一個由Lex Luthor創造的虛擬大都市,世界都是空虛的而且並不是太熱,被濃濃的“氪霧”籠罩。盡管超人擁有無窮的力量,但是Luthor設置的障礙是——臭名昭著的“無解迷宮”,包括要飛過飄動的圓環,對抗時鍾,還有必須毫無差池的沿著邊緣行走10分鍾。偉大的迷宮,但是笨拙的操控性,讓你陷入場景之中無法自拔。

《大貨車極限競賽》(2003)

在前期測試階段就將遊戲公之於眾,導致實在無法選擇,到底哪個錯誤應該列在錯誤清單的首位。當你在起點時,沒有AI在你的身邊,他們都被設定為不從起點開始,錯誤的力學應用導致你可能偏離道路或者可以全速爬90度的坡,除非你開到了地圖的邊緣。當你翻轉之後,會非常可笑而且滑稽的繼續加速,如果你想停下來,就必須拔掉鑰匙,而且沒有任何碰撞,你可以一直開到終點然後提示“You're winner!”。

《霹靂嬌娃》(2003)

你或許認為電影業同樣糟糕。這款遊戲的開發商Neko,《瘋狂青蛙競速1&2》的開發商,被證實為毫無亮點之作:重複的打鬥,瘋狂的大笑,從臀部後麵的視角可以被譽為是史上最差視角。這還不是最爛的,最可怕的是完全沒有可操控性,沒有任何手動調試。非常好的想法!天使周圍嘈雜的人聲,還有挨拳頭時候的叫聲,讓人感覺小編有些便秘。

《麵包忍者》(2005)

《麵包忍者》是Data Design眾多計劃攪亂銷售市場的遊戲之一,雖然遊戲人物很有潛力可挖掘,但是遊戲本身有很大的瑕疵。中央平台的視線被擋住,你完全不能使用你最需要的那個視角,戰鬥也很無趣,敵人完全不會因為你的攻擊有什麼反應。最糟糕的部分是遊戲的長度,總共隻有3個關卡,差不多半個小時就能完事,而且畫麵會非常突兀的直接調回到主菜單,沒有任何慶祝或者提示。

《無敵NBA》2009

Tecmo試圖使用無敵NBA創造出一種全新的籃球遊戲體驗,但是遊戲最終的銷量僅僅隻有100萬份,和1993年的NBA Jam持平。從哪說起呢?運動員的動作沒有任何過渡效果,隻感覺他們蠢笨的來回奔跑於球場兩端,當死球的時候,通過一係列的折騰球還是到不了該去的地方。對手AI,要麼像是裝模作樣的白癡,要麼就變成了斷球機器,街機模式的裁判非常嚴格,一點點小的進攻動作就會被判進攻犯規,一看就知道你要輸。

《花花公子拉瑞:票房崩潰》(2009)

之前的花花公子拉瑞係列至少看上去還行,並且有些幽默的對話,但是票房崩潰一無是處。控製著二了吧唧的拉瑞的侄子,也叫拉瑞,遊戲注重於駕駛,打鬥和關卡,拖泥帶水的操作,讓他看上去像個瘸子,糟糕的防碰撞設置,單一視角,很多任務都是和時間賽跑,長時間領先但是最後失敗的設計。最糟糕的是,對話的設計好像都是來自於喜劇片塞恩菲爾德。

《郵局3》(2011)

當《郵局3》外包給了俄羅斯開發商Akella,他們將遊戲設計為盡可能的攻擊,將箱子都編譯為可破壞的,感染艾滋病娼婦和Uwe Boll的糟糕造型。問題是,遊戲看上去有些惡心。開放世界的設計,替換了之前線性任務、零變數的前作設計,還有很多搞笑的武器,但對敵人毫無效果。在技術層麵:頻繁的崩潰,長時間的loading,讓遊戲被認為不應該被出售。

《重鐵騎》(2012)

重鐵騎的原作需要一款200美金的手柄來控製方向,踏板,通過40個按鈕來開動裝甲坦克,但是這款作品試圖使用kinect來創造出一種虛擬手柄。非常好的想法,但有一個重大失誤:遊戲中無法看到你的運動。在生死形勢下,快速的反應是生存的關鍵,玩家非常難以做出迅速反應,究竟該按哪一個按鍵,很容易就被摧毀和失敗。沒法玩。

《僵屍之戰》(2012)

當僵屍之戰上線Steam時,迅速引來許多爭議,它有很多特點需要在未來被更新,在上線2天後就被Valve迅速刪除。盡管付費少,死後迅速重生,甚至允許玩家購買子彈也都是亮點。大量的僵屍還是嚇倒一堆人,有時甚至在遊戲loading完成之前,你就已經被殺死了,程序上出了一些小問題。

《雙截龍2:龍行天下》(2013)

這款翻新之作來自於韓國工作室Gravity,可是,他們將雙截龍的所有攻擊模式都理解錯了。控製非常的糟糕,轉彎前可能會出現單腿後跳,戰鬥中減小拳頭力量或是偶爾出現重擊失效。還有毫無規律可循的精力槽,在攻擊和防禦的時候都會掉精力,意味著如果有一大票敵人出現,要麼你因為攻擊很快就精疲力竭,要麼就被別人打服......循環反複,周而複始。

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