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《植物大戰僵屍》主策靈感來自魔獸等3款遊戲

來源:轉載 日期:2010/8/12 15:55:38 作者:不詳
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[樂遊網導讀]George Fan是PopCap旗下熱門遊戲《植物大戰僵屍》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這款遊戲經常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂水族館》(Insaniquarium)”的策劃

 George Fan是PopCap旗下熱門遊戲植物大戰僵屍》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這款遊戲經常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂水族館》(Insaniquarium)”的策劃。

  《植物大戰僵屍》設計者 George Fan

  Q:“僵屍”這個元素在遊戲中的應用算是一個禁忌,和“忍者”,“機器人”一樣,這樣的元素可能會導致部分玩家的反感。但是《植物大戰僵屍》卻是個例外,它不僅僅在“高端玩家”那裏取得了成功,在“休閑玩家”那裏一樣取得了良好的反響,對此,您有什麼秘訣麼。

  A:唔……我真的沒有什麼所謂的“秘訣”,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜的體現吧。我並沒有為了一些“高玩”去過於認真的設計很多很複雜很難的東西,我也並沒有去刻意迎合休閑玩家而把遊戲設計的過於低齡化和簡單。我僅僅是想創造一個《植物大戰僵屍》,從我打算創造這個遊戲開始,我已經決定在遊戲的“複雜”和“簡單”之間取得一個良好的平衡點。

  是的,你可以栽種這些可愛的植物,但是危險的僵屍會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵屍也成為了遊戲的神來之筆。不僅如此, 我認為遊戲性的所在是在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡,我很中意戰略型遊戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為這個遊戲的“高端”一麵。

  從另一方麵講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎麼去玩的遊戲,所以我把遊戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個遊戲“簡單”的一麵。

  George在Popcap設計的第一款遊戲《瘋狂水族館》

  Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》項目中的工作,是什麼使你決定了你的下一款遊戲會是一個塔防遊戲。

  A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之後, 我一直想給這個項目的後續版本增加點防守元素,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防禦塔變成植物的話,應該會可愛不少,於是我就這麼做了,還在裏麵加入了不少個人喜好的元素。

  這就是為什麼《植物大戰僵屍》會成為一款塔防遊戲,同時我還希望這款遊戲能有所創新,因為老式塔防遊戲也有一些讓人不爽的地方,比如防禦塔僅僅都是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現在在遊戲中看到的。

  Q:《植物大戰僵屍》是你在Popcap的第二個項目,相比你之前第一個設計的項目《瘋狂水族館》, 在設計過程中你感覺有什麼不同麼,如果有,說來聽聽。

  A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團隊,這樣的結果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計遊戲的同時還得些代碼搞音樂和美工。在設計《植物大戰僵屍》的時候, 我成為了Popcap的全職員工,這使得我有了一個完整的開發團隊, 這樣我就有更多的時間專注於遊戲的設計。感謝我的團隊: 程序員 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂 (Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。

  Q:Popcap對於遊戲設計的投入有多少? 有沒有什麼有些設計是直接借鑒於Popcap的遊戲呢?或者說遊戲設計過程中有什麼印象深刻的事情?

  A:PopCap有一個非常不錯的內部論壇,裏麵都詳細的說明了各個項目的開發進度和版本迭代,我們也可以迅速得到各方麵的意見反饋,從而來進行調整,Popcap內部還是有不少聰明的家夥的。在設計中很重要的一點就是我們當時對於向日葵的價格設定,很多沒有玩過即時戰略遊戲的玩家不懂得資源的累積,他們往往會建造太多的豌豆射手而忽略去補充向日葵,最後因為資源不足而輸掉了遊戲,所以我們將向日葵的價格從100調整到了50(便宜的價格會鼓勵玩家多多建造它,而不是把資源全部用來建造豌豆射手),雖然這隻是我們關於遊戲平衡性調整的一個例子,我們花了不少時間去調整遊戲的方方麵麵,但事實證明還是值得的。

  Q:可以說說《植物大戰僵屍》都從哪些遊戲中獲得過靈感麼?

  A:主要是有以下3個遊戲:

  《魔獸爭霸3:塔防地圖》這是遊戲的類型的主要靈感來源

  《瘋狂水族館》 如果你玩過這個遊戲,你就會明白,我在《植物大戰僵屍》中借鑒了這個遊戲的資源收集方式,我很喜歡這個方式。

  《酒吧招待》(Tapper) 這正是遊戲的5軌道路線的靈感來源。《植物大戰僵屍》采用了其中的軌道設計。

 Q:團隊設計遊戲角色的時候都會有自己的想法,那麼在《植物大戰僵屍》中,你最喜歡什麼僵屍和植物呢?

  A:我很喜歡那個火炬之木 (就是那個把你豌豆炮變成火球炮的那個) ,它使得玩家了解植物之間也是需要配合的。玉米加農炮花費了我們不少的時間去設計,因為我們當時需要設計一個威力十足的終極武器。堅果牆也是一個不錯的設計,堅毅的眼神,擋在最前麵防止後麵的植物受到傷害,很多時候它會被僵屍啃咬和撕碎,看起來很悲情。

  我女朋友就不忍看到它受到傷害,每次都會用南瓜把它保護起來,在她看來或許用南瓜保護好堅果牆甚至比通過遊戲更重要吧。對於僵屍們來說,我比較喜歡撐杆跳的僵屍和帶梯子的僵屍,因為它們看起來很有趣,我見過很多人第一次碰見這種僵屍都會新生疑問“它拿著那個棍子要幹什麼”,然後都回急急的放上一個堅果牆試圖阻擋它,結果必然使他們大吃一驚。我認為這樣的可愛的怪物也會使遊戲變得更加有趣。

  Q:你能跟我們透露一下你即將設計的下一款遊戲麼?

  A:說實話目前我還沒什麼可說的,我隻能說我有很多想法,而且喜歡創新,或許在不久的將來你們會看到我的下一部作品,我會使用很多新理念,新創意,新想法。

  Q:最後對你的Fans說幾句?

  A:非常感謝,你們對我們遊戲的喜愛和支持使我們繼續努力的動力!

讀完這篇文章後,您心情如何?

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