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日式恐怖生存遊戲《惡靈附身》製作人訪談錄

來源:樂遊原創 日期:2013/6/2 22:18:50 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《惡靈附身》是三上真司公布的最新恐怖生存遊戲,國外媒體在采訪製作人木村雅人時公布了一些遊戲細節!

《惡靈附身》是三上真司公布的最新恐怖生存遊戲,國外媒體在采訪製作人木村雅人時公布了一些遊戲細節!

三上真司監製的恐怖生存遊戲新作The Evil Within《惡靈附身》日前舉辦了媒體試玩展示會,由製作人木村雅人負責示範遊玩與解說。可惜實機影片並未對外公開,不過木村雅人在與日本媒體訪談時提到了許多關於《惡靈附身》的情報,玩家不妨參考一下!

Q:請問國外(指日本以外)的媒體對本作的反應如何?

A:我們得到非常正麵的評價。他們說“恐怖生存遊戲”這個類別本身在北美並不吃香,但是這款作品很有趣。

Q:從4月底的媒體發表會以來已經過了一個月,請問本作在這期間有甚麼改變嗎?

A:沒甚麼太大的變化。但這次展示為了要展現次世代主機的技術,所以視覺效果有一點進化。當然開發團隊還是不斷在加入新東西,所以我想之後還是會有改變的機會。

Q:以對應Direct X11的id Tech5 引擎來開發本作,和以往有甚麼不同?

A:首先規格的部分完全不同,而記憶裝置與著色器也更加豐富,細部完全都不同。

Q:可以請教為何要采用id Tech5 引擎嗎?

A:最大的原因是id Tech5 引擎是由id Software針對遊戲企劃者開發的優秀工具。三上真司總監的風格講好聽一點是很有彈性,講難聽一點就是在黑暗中摸索、一步一步修正改造。所以我們需要一個企劃者能夠任意試誤的工具。雖然id Tech5引擎適合製作FPS,但我們自己調整成能夠製作第三人稱視點。

Q:請問是如何調整的?

A:本作是生存恐怖遊戲,我覺得畫麵的對比很重要。亮的部分要更亮、暗的部分要更暗,所以我們在著色器上做了非常大的調整。

Q:我們感覺到加入潛行要素的攻擊方式,以及追加了設置陷阱的玩法。引誘“Creature”(生物)的行動似乎相當重要。角色的AI有投入甚麼新的內容嗎?

A:我們在角色上極大的心力。例如遊戲從教學關卡開始,會隨著進度慢慢變難,也因此角色AI也會隨之變化。所以可能會有複數的Creature進行連攜攻擊,或是Creature解除陷阱,並且反過來利用這些陷阱等狀況發生。Creature有視覺與聽覺,因此玩家也可以做出向暗處投擲瓶子引開Creature,並且趁機前進之類的玩法。

Q:說到恐怖遊戲,本作的係統AI是怎麼設計的?例如玩家在遊戲過程中無失誤的話難度就會變高,反過來玩家死掉的話難度就會變低,本作會有這種動態的難易度調整嗎?

A:目前尚未確定,但我們想加入這種設計,所以會納入考量範圍的。

Q:我們看過了好幾遍示範影片,所以我們不斷攻擊Creature的膝蓋,但這次怎麼很難打倒它們?

A:攻擊Creature的膝蓋使其倒地,再用火一擊燒死他們,看起來很簡單但是實際打起來是很微妙的。這是因為敵人的動作以及與主角間的距離、角度、聲音都會有變化。而且本作的最終調整尚未結束,所以可能有些地方做得太過火了。再來所在場地也會有影響,這次的Creature剛好很有精神,所以很難打倒。

Q:本作會有部位破壞機製嗎?例如攻擊Creature的腳可以斷腳讓它行動變慢、攻擊手腕可以斷手讓它無法使用武器之類的?

A:這牽涉到遊戲的分級問題,但是基本上是有的。我們的基本想法是不要自我設限,先把最好的表現方式呈現出來,再來檢討改進。如果隻是做出部位破壞卻沒有增加樂趣的話,是會有反效果的。因此之後說不定還有一些改變。例如示範影片中Creature的頭部會噴血,但其他部位不會,我們正在針對這點進行檢討。我們隻是盡可能重視玩家的心情,畢竟好不容易爆了Creature的頭,總是要有點相應的回報吧。

Q:過場動畫的恐怖演出也有可能會改變嗎?

A:不是完全沒有可能。我們考慮了好幾次過場時攝影機運鏡的間接表現手法。

Q:請問音效是如何製作的?真的拿肉來切嗎?

A:應該說我們的音效講求讓玩家一聽就知道發生甚麼狀況。我們有實際收錄的聲音樣本,也有利用素材集加工而成的音效。或許我們之後會有專門討論本作音效剪輯的訪談喔。

Q:遊戲開頭除了男主角的同事之外還有一位女性警官,請問可以操作她嗎?

A:本作不能切換玩家角色。但那位同事與身為主角部屬的女警官,將會展開各式各樣的故事。有時幫助主角、有時被主角幫助、有時則會反目。請大家好好享受這樣的劇情吧。

Q:會有接近戰嗎?可以隻靠一把小刀破關嗎?

A:有的。而且因為可以隻靠小刀打倒敵人,當然也能單刀破關羅。

Q:開頭的電鋸男可以打倒嗎?

A:在這個時點主角沒有武器,當然打不倒。但之後主角會和電鋸男再度碰麵,這時不管是拿甚麼武器,努力一點就能打倒了。

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