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日式恐怖生存遊戲《惡靈附身》製作人訪談錄

來源:樂遊原創 日期:2013/6/2 22:18:50 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《惡靈附身》是三上真司公布的最新恐怖生存遊戲,國外媒體在采訪製作人木村雅人時公布了一些遊戲細節!

惡靈附身》是三上真司公布的最新恐怖生存遊戲,國外媒體在采訪製作人木村雅人時公布了一些遊戲細節!

三上真司監製的恐怖生存遊戲新作The Evil Within《惡靈附身》日前舉辦了媒體試玩展示會,由製作人木村雅人負責示範遊玩與解說。可惜實機影片並未對外公開,不過木村雅人在與日本媒體訪談時提到了許多關於《惡靈附身》的情報,玩家不妨參考一下!

Q:請問國外(指日本以外)的媒體對本作的反應如何?

A:我們得到非常正麵的評價。他們說“恐怖生存遊戲”這個類別本身在北美並不吃香,但是這款作品很有趣。

Q:從4月底的媒體發表會以來已經過了一個月,請問本作在這期間有甚麼改變嗎?

A:沒甚麼太大的變化。但這次展示為了要展現次世代主機的技術,所以視覺效果有一點進化。當然開發團隊還是不斷在加入新東西,所以我想之後還是會有改變的機會。

Q:以對應Direct X11的id Tech5 引擎來開發本作,和以往有甚麼不同?

A:首先規格的部分完全不同,而記憶裝置與著色器也更加豐富,細部完全都不同。

Q:可以請教為何要采用id Tech5 引擎嗎?

A:最大的原因是id Tech5 引擎是由id Software針對遊戲企劃者開發的優秀工具。三上真司總監的風格講好聽一點是很有彈性,講難聽一點就是在黑暗中摸索、一步一步修正改造。所以我們需要一個企劃者能夠任意試誤的工具。雖然id Tech5引擎適合製作FPS,但我們自己調整成能夠製作第三人稱視點。

Q:請問是如何調整的?

A:本作是生存恐怖遊戲,我覺得畫麵的對比很重要。亮的部分要更亮、暗的部分要更暗,所以我們在著色器上做了非常大的調整。

Q:我們感覺到加入潛行要素的攻擊方式,以及追加了設置陷阱的玩法。引誘“Creature”(生物)的行動似乎相當重要。角色的AI有投入甚麼新的內容嗎?

A:我們在角色上極大的心力。例如遊戲從教學關卡開始,會隨著進度慢慢變難,也因此角色AI也會隨之變化。所以可能會有複數的Creature進行連攜攻擊,或是Creature解除陷阱,並且反過來利用這些陷阱等狀況發生。Creature有視覺與聽覺,因此玩家也可以做出向暗處投擲瓶子引開Creature,並且趁機前進之類的玩法。

Q:說到恐怖遊戲,本作的係統AI是怎麼設計的?例如玩家在遊戲過程中無失誤的話難度就會變高,反過來玩家死掉的話難度就會變低,本作會有這種動態的難易度調整嗎?

A:目前尚未確定,但我們想加入這種設計,所以會納入考量範圍的。

Q:我們看過了好幾遍示範影片,所以我們不斷攻擊Creature的膝蓋,但這次怎麼很難打倒它們?

A:攻擊Creature的膝蓋使其倒地,再用火一擊燒死他們,看起來很簡單但是實際打起來是很微妙的。這是因為敵人的動作以及與主角間的距離、角度、聲音都會有變化。而且本作的最終調整尚未結束,所以可能有些地方做得太過火了。再來所在場地也會有影響,這次的Creature剛好很有精神,所以很難打倒。

Q:本作會有部位破壞機製嗎?例如攻擊Creature的腳可以斷腳讓它行動變慢、攻擊手腕可以斷手讓它無法使用武器之類的?

A:這牽涉到遊戲的分級問題,但是基本上是有的。我們的基本想法是不要自我設限,先把最好的表現方式呈現出來,再來檢討改進。如果隻是做出部位破壞卻沒有增加樂趣的話,是會有反效果的。因此之後說不定還有一些改變。例如示範影片中Creature的頭部會噴血,但其他部位不會,我們正在針對這點進行檢討。我們隻是盡可能重視玩家的心情,畢竟好不容易爆了Creature的頭,總是要有點相應的回報吧。

Q:過場動畫的恐怖演出也有可能會改變嗎?

A:不是完全沒有可能。我們考慮了好幾次過場時攝影機運鏡的間接表現手法。

Q:請問音效是如何製作的?真的拿肉來切嗎?

A:應該說我們的音效講求讓玩家一聽就知道發生甚麼狀況。我們有實際收錄的聲音樣本,也有利用素材集加工而成的音效。或許我們之後會有專門討論本作音效剪輯的訪談喔。

Q:遊戲開頭除了男主角的同事之外還有一位女性警官,請問可以操作她嗎?

A:本作不能切換玩家角色。但那位同事與身為主角部屬的女警官,將會展開各式各樣的故事。有時幫助主角、有時被主角幫助、有時則會反目。請大家好好享受這樣的劇情吧。

Q:會有接近戰嗎?可以隻靠一把小刀破關嗎?

A:有的。而且因為可以隻靠小刀打倒敵人,當然也能單刀破關羅。

Q:開頭的電鋸男可以打倒嗎?

A:在這個時點主角沒有武器,當然打不倒。但之後主角會和電鋸男再度碰麵,這時不管是拿甚麼武器,努力一點就能打倒了。

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Q:本作以對應Direct X11的引擎來製作次世代等級的畫麵,但讓我們感受最深的是“畫麵很髒亂”(稱讚意味)。與其他畫麵幹淨清晰的日本遊戲有很大的對比呢。

A:本作有許多恐怖的場所。例如開頭電鋸男登場的地方就非常髒亂。我們想做出讓人反感、令人想趕緊離開的感覺,所以就作出黑暗、陰濕、髒亂的場所。反過來也有幹淨、具現代感卻反而讓人毛骨悚然的場所。我們在各場所中放入希望讓玩家感受到的恐怖畫麵。

Q:黑暗、陰濕、髒亂的恐怖演出可說是固定公式了,但幹淨的恐怖演出還真是稀奇。為了要營造這一點,你們呈現出來的是甚麼樣貌呢?

A:這個與其由我來說明,不如之後讓各位親自看畫麵,敬請期待吧。

Q:示範影片後段小屋的場景,主角已經設置陷阱並且成功阻止Creature,為什麼還要跳到地麵上?

A:這個要實際玩到那裏才知道,不過這次使用了陷阱,是因為要展示出玩家有許多方式可以過關,所以用陷阱來舉例。有些場所Creature是無限登場的,但絕對不會出現因為子彈打完然後卡關的情況發生。

Q:雖然問這麼細有點不好意思,不過攜帶提燈的方式會因應裝況而有變化呢。

A:主角手持武器時提燈會係在腰上,武器收起來的話提燈就會拿在手上。光是這樣就會改變光源。提燈拿在手上可以照得遠一點,也會有必須用到這個特性的場景。

Q:也有從一個地點傳送到另一個地點的傳送場景呢。

A:這也是本作的主題,究竟這是現實世界,還是別的世界?就是因為不知道所以產生了恐怖感。就連Creature是從哪來的都不知道,我們藉此強調其產生的恐怖感。另外,我們也很重視玩家可以從事任何行動的自由度

Q:本作在E3電玩展會放出甚麼情報呢?

A:你們現在看到的展示影片就是預定要在E3展出的(編按:怪不得不能公開…)。 我們會以影片的形式展出,但不會有試玩展示。現在真人版的預告片已經公開,而在E3舉辦期間之前或之後,我們會公開本作的遊玩影片。E3之後還會有各式各樣的活動,階段性地釋出追加情報。

Q:最近很多遊戲就算是單人模式,也會為了讓玩家持續遊玩而增加許多要素。本作會如何考量呢?

A:與其追加大要素還不如將本作的戰略性提升至超越一般恐怖生存遊戲的層次,讓破關的攻略法變得更多樣化。另外主線劇情也有許多令人感到恐怖的謎團。為了解開這些謎團,玩家必須持續鑽研遊戲。上述這兩種方法就是我們提升遊戲耐玩度的方式。

Q:本作會在PC、Xbox 360、PS4與其他次世代主機登場。次世代主機畫麵標準提升到1080p,遊戲容量也有所增加,請問屆時遊戲會以何種媒介提供給玩家?會增加光碟的數量,還是一片基本光碟加上DLC呢?

A:這方麵我們還在調整中,總之現在我們是在沒考慮媒介的情況下製作本作的。我們不會跟媒介與DLC妥協。

Q:本作的畫麵是切除上下端的橫長形畫麵,並非16:9的比例呢。

A:這是三上真司總監的堅持,藉由類似電影的廣角鏡頭來凝聚畫麵,主角可以輕易了解周遭狀況、匿蹤、潛行與在暗處窺視。這是同時考慮到遊戲性與恐怖感之後做出的決定。

Q:次世代主機擁有影片上傳等社群功能,但是玩家之間的交流一定會降低恐怖感,請問你們要如何斟酌?

A:關於要如何運用次世代主機的功能與服務,我們還在發想構思的階段,雖然有許多想法,但還不到可以浮出台麵的地步。

Q:反過來說,這些功能也可以分享破關攻略呢。

A:就是這樣沒錯。基本上我們會避開妨礙玩家遊戲體驗的東西(譬如劇情泄漏),以免降低恐怖感。

Q:話說敵方角色到底該如何稱呼啊?真的不是僵屍嗎?

A:沒有特別稱呼。應該就叫Creature吧?我們不想讓玩家知道那是甚麼東西,因為未知的東西才會恐怖,我們很重視這個部分。

Q:示範影片中也有用黑色長發攻擊、擁有大量手足的Creature呢。這是從哪來的啊?

A:我想黑色長發的恐怖感是一種日本人獨特的恐怖表現手法。我們想在本作中加入這種要素。

Q:這樣場景可是讓北美的的媒體笑出聲音來呢。不過因為這裏要表現出遇到真正麻煩的感覺,所以他們也還算可以接受。另一方麵日本人就覺得感覺很不舒服、想要趕快通過這裏。本作是日本人向全世界發聲的恐怖遊戲,請問要如何判斷發自原點的“恐怖感”?

A:三上真司總監的做法是與許多人討論,把規模放寬。而且恐怖感、舒適感等原始的感情是全世界共通的。我們就是以此為基礎,希望做出帶來直覺樂趣的遊戲。

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