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開發商爆料 遊戲關卡設計的十個秘訣

來源:樂遊原創 日期:2013/11/7 14:05:23 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]一款遊戲好不好玩,關卡設計是很重要的。優秀的開發商很清楚什麼樣的關卡設計能夠充分調動玩家的積極性,並給他們帶來深刻的印象。本期我們將為那些好奇遊戲如何製作的玩家介紹遊戲的關卡設計秘籍!

一款遊戲好不好玩,關卡設計是很重要的。優秀的開發商很清楚什麼樣的關卡設計能夠充分調動玩家的積極性,並給他們帶來深刻的印象。本期我們將為那些好奇遊戲如何製作的玩家介紹遊戲的關卡設計秘籍!

遊戲中關卡是十分常的,它們構成了一個遊戲的主體,也決定著玩家要怎樣來完成一個遊戲。雖然大部分遊戲的基本內容比較相似,但是遊戲的工作室都有自己的一套想法,每一種方法都有各自的優勢。

1、保障流暢過程

玩家通過關卡的過程,最直觀的體現就是一次穿越場景的互動,所以關卡在布局、標識、光源等顯著視覺元素上都應該創造一種玩家感到自然流暢的過程。以《鏡之邊緣》為例,遊戲的整體美術風格都在引導玩家能順利穿過關卡,即使是遊戲中的辦公電腦屏保程序,也在引導玩家走向正確的方向。

在這個基礎上,要理解“直覺”與“趣味”間的區別。導航式的玩法也可用來創造趣味,可以將特定區域隱藏起來,增加關卡深度讓玩家樂於多次嚐試,及玩家探索遊戲時的重玩性或者創造一些讓玩家迷路或困惑的區域,以便製造緊張感。

2、減少故事敘述

優秀關卡設計並不需要依賴故事元素,它們更應該留給玩家在遊戲過程中自己補完的空間。《生化奇兵》中Rapture之城及其淪陷的故事,主要是由玩家根據牆上的貼畫、塗鴉、破壞的環境等敘事道具所想象出來的。

關卡中涉及故事元素的三個環節包括:顯性、文本或對話所傳遞的信息,如任務目標或過場動畫;隱性、通過環境提示所傳遞的背景設定;以及突發性、由玩家通過關卡時所創造的故事。允許玩家以自己的行動和想象來填補“空隙”,比將一切東西都端到玩家麵前更有效。

3、避免指手畫腳

優秀關卡設計會告訴玩家該做什麼,而不是如何去做。通過選擇機製賦予玩家自述故事的權力,玩家就不會對自己的目標茫然不知。開發者可以通過簡單標示提示玩家,但最好別限定死具體步驟。

《上古卷軸5:天際》中的Dark Brotherhood任務並沒有指明你如何殺死目標人物,隻是告訴你必須殺死他們。不應該強迫玩家使用單一的技能來解決一個目標,他們要如何完成挑戰應該取決於其自身想法,也不應該懲罰玩家即興發揮,使用不同於設計師精心創造的解決方案。這是優秀的突發性敘事所需具備的另一要素。

4、不斷獲得知識

玩遊戲的樂趣之一,就是從中獲得新體驗,一旦玩家理解某些固定模式,很容易掌握了遊戲機製,他們很快就會厭煩。《塞爾達傳說》係列特色之一就是每款遊戲中的地下城都是一個新裝備的教程,而遊戲的最後一個boss戰役會要求玩家用上他的每個裝備來製服敵人。

優秀的關卡應該引進新遊戲機製,或者調整舊機製令玩家重新評估自己已經掌握的技能。遊戲應該讓玩家在整個遊戲中持續評估自己所學到的技能,確保每個關卡都能呈現新鮮玩法。

5、製造意外要素

即使是設計很到位的關卡,如果沒有一些意外的起伏,也難以給人留下深刻的印象。這裏的意外不一定是很大的震撼或情節轉折,從關卡設計上來說,意外有時候隻需要在已有基礎上加以改動。

《混沌都市》在你完成遊戲之後觀看謝幕畫麵時,遊戲突會重啟了,你發現自己在遊戲中幹掉的惡棍複活了,他們知道你住在哪裏,並決定執行報複計劃,令沉浸在其中的玩家戰栗不已。這種轉折方式就很棒,設計者並不需要對關卡本身做出大調整,或許隻要改變敵人的出場順序,某些地點的開啟先後。

6、滿足玩家欲望

再寫實的遊戲也不會讓玩家覺得他們和現實裏沒有兩樣,遊戲天生有滿足玩家的義務,他們的行為必須在遊戲世界中有顯著的效果,比如最直接粗暴的方式就是摧毀物品,進一步則是更深層的東西,拿到物品,收獲榮譽,以及心理上的滿足。

《聲名狼藉》中因果係統被完整地結合到開放世界的關卡設計中,玩家被迫在分散的副線任務中做出道德選擇,他們可以成為好人得到心理安慰,也可以成為惡棍發泄破壞欲望。通過一個關卡後,我們必須讓玩家直接覺得他們在這裏能收獲些什麼。

7、允許控製難度

設計者也許可以在遊戲初始給出選擇,但大部分玩家,在第一次接觸遊戲時上來是無法評估自己水平的,另一個簡單解決方法是動態難度,隨著等級不同而提升難度,例如《輻射》等。

而設計良好的關卡應該允許玩家自己控製難度,靈活地選擇風險和獎勵。射擊遊戲或動作遊戲玩家可以選擇不同通關流程,去搶奪高風險的武器或是選擇更危險的路線,最近的《最後生還者》就提供了不同過關方式,從而增加遊戲的重玩價值。

8、高效利用資源

遊戲可利用的資源是有限的,無論是硬件限製(如係統內存)還是產品內容(如遊戲容量)。最大合理化那些資源的使用是設計師的職責,不要因為你的任性設計一堆難以實現的關卡,聰明的設計師不會設計關卡,而是設計一係列模塊,然後將它們組合變形,參考《上古卷軸》這類大量任務模式的遊戲,利用這種技術製作關卡,一方麵可以使玩家覺得關卡熟悉,有助於他們學習和精通你的機製,另一方麵又不會覺得關卡毫無新意,而是仍然有挑戰性和驚喜的。

9、調動受眾情緒

電子遊戲屬於藝術,這點遊戲業不會有太多爭議,所以我們要做的事情不光是把它賣出好價錢,在此之前也要讓你的受眾接受它,像其他藝術一樣調動起情緒被感染。最適合用於類比關卡設計的經典藝術形式也許就是建築了,不同的場景營造出的空間效果能直接讓玩家感受到你傳達的東西,《古墓麗影》最新作就是個好例子,閉的洞穴、植物蔓生的原始叢林、令人頭暈目眩的山崖……各個空間都是精心挑選的,旨在引發玩家的不同情緒反應。

10、配合遊戲機製

優秀的關卡設計是由互動作用,遊戲的機製驅動的,不隻是為這種機製提供場景,還提供它們存在的理由,設計關卡的最初,你就要考慮到如何在你的遊戲裏實現,不是放一場動畫或是寫幾段文字就交待過去,而是真正以玩家的思路來把其通關,不要省略任何細節過程,保證你的遊戲關卡是讓人“玩”過去的,而不是一個可有可無的章節。

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