[樂遊網導讀]曾經日係遊戲在整個遊戲市場中占有舉足輕重的地位,而在統治遊戲界20年以後,日式遊戲逐漸表現出頹勢,已經難以與歐美遊戲相抗衡,著實讓人唏噓!
3.失落的星球
機甲、暴風雪、掙紮求生的主角,這三個要素構成了“失落的星球”係列的核心精髓。在該遊戲係列第一部作品獲得成功和玩家肯定,第二代卻被關卡設計和 操作手感所毀掉之後,第三部在歐美製作團隊Spark工作室的重新包裝下再次麵世。首先說說Spark這家工作室,其出身名門,跟Infinity Ward一樣是從EA的《榮譽勳章》 製作組獨立出來的公司,曾經製作過《使命召喚:決勝時刻》(《使命召喚》初代的資料篇,登陸PS2和Xbox平台),但該作的評分、口碑、銷量都處於使命 召喚係列中的墊底位置。後來又製作過《轉折點》、《傳奇潘多拉》兩款不論口碑還是銷量都是更爛的遊戲,隨後差點破產倒閉。隻能在通過 Kickstarter網絡融資維持生計的同時製作幾個遊戲樣品向個大遊戲發行商推銷,希望借此翻身。其中一款虛幻3引擎製作的第三人稱射擊遊戲DEMO 被卡婊看中,隨後獲得了卡婊的資金支援開始對公司重組製作《失落的星球3》。當然因為該公司開價很低,這也是卡婊看中其的最重要原因之一。
《失落的星球》係列一向以爽快的戰鬥體驗和流程為主,雖然初代是突突突的魂鬥羅式戰鬥方式,二代變成了奇怪的關卡製,但到了三代中,遊戲核心模式再 次大變樣,變成了“基地接任務——外出完成任務——回基地交任務後繼續接任務——循環”的“怪物獵人”模式,節奏拖遝,任務又臭又長還沒有新意,非常無 聊。
《失落的星球》係列,該係列從誕生之初的目的就是為了先發製人搶占市場,缺乏後續規劃,在遊戲性方麵也沒什麼革命精神可言,不可能像《戰爭機器》、 《光環》那樣升華為文化現象,可以說是一個缺乏靈魂的品牌(其實我們從1、2、3代中風格迥異的遊戲機製就能看出來),但是其走的就是快餐射擊的路線,1 代190W的銷量,2代雖然評價很低,但也有140多W銷量足以證明了這一點。因此今天的卡社認為,隻要想辦法在口味上討好歐美玩家,就能在海外市場有所 斬獲,卡婊在海外的收入一直高於日本本土,但這絕對不代表他成為了一家歐美公司。公司高層對發展方向產生錯位,盲目尋找歐美代工廠,特別是找那些開價低 廉,實力不強中小公司和處於發展期,經驗匱乏,要練練手的新公司,從而造成了卡婊今天產品質量的整體大幅下降。玩家再也體驗不到那種真正的“卡式風味”, 卡婊,該醒醒了!