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失去特色 細說全盤西化卻逐漸沒落的日係遊戲

來源:樂遊原創 日期:2013/12/19 14:00:56 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]曾經日係遊戲在整個遊戲市場中占有舉足輕重的地位,而在統治遊戲界20年以後,日式遊戲逐漸表現出頹勢,已經難以與歐美遊戲相抗衡,著實讓人唏噓!

曾經日係遊戲在整個遊戲市場中占有舉足輕重的地位,而在統治遊戲界20年以後,日式遊戲逐漸表現出頹勢,已經難以與歐美遊戲相抗衡,著實讓人唏噓!

19世紀上半期,當日本在鎖國政策下局限於東北亞一隅時,世界正在快速轉變,英、法、俄、美等國成為新一波稱霸世界的強國,它們在經曆產業革命、交 通革命的洗禮之後,開始為了產業革命後所需要的原料、市場、殖民地與轉運站積極經營遠東。1853年(嘉永六年)七月,美國東印度艦隊司令馬修·培裏將 軍,率領四艘軍艦開到江戶灣口,以武力威脅幕府開國。雙方在橫濱簽定了《日美親善條約》,也是日本與西方列強的第一個不平等條約。其他西方列強跟隨著美 國,紛紛向日本提出通商的要求,於是英國、俄國、荷蘭等西方列強都與日本簽定了親善條約。日本被迫結束鎖國時代,幕藩體製也隨之瓦解。曆史上稱此事件為 “黑船事件”或“黑船來航”。“黑船來航”事件讓日本人識到了西方列強的力量,於是有了後來的明治維新並影響了後續日本人的思維方式,那就是崇尚強者然 後毫無保留的對其進行進行去劣留優。而在我們所熟悉的電子遊戲業界,當日本人統治20多年之久的第三方軟件市場被崛起的歐美人打敗的節節敗退之際,日本人 並沒有自怨自艾而是拋出全麵西化的戰略試圖重奪歐美市場......

1.生化危機

Capcom從1985年就開始涉足歐美遊戲市場,而其旗下眾多遊戲品牌也比較討得歐美玩家的歡心。因為Capcom的作品風格向來講究感官刺激的 緣故吧。作為Capcom旗下主打的金字招牌生化危機係列,在初代幾作製作人三上真司的手中還是一款純粹的日係AVG(冒險解密)遊戲,雖然遊戲故事發生 的地點主要在美國,遊戲人物也都是歐美人物形象。但實際上Capcom當時的製作小組根本就沒有去過美國,其初始的主要銷售對象也是以愛好日式傳統恐怖類 AVG為主的亞洲玩家。不曾想這款沒有經過太多宣傳,製作人為名不見經傳的青年製作人,更沒有經過廠商大手筆的精心雕琢的一款原創遊戲就這樣成為了PS上 首款銷量突破百萬的遊戲作品(最終銷量505W,其中日本其中日本111W,歐洲116W,北美205W,其他地區73W),1998年的《生化危機2》在一周內全球銷量突破200W,成為CAPCOM首部首周銷量突破200W的遊戲(北美188W,歐洲147W,日本202W,其他地區45W,總銷量582W)。到了《生化危機4》中,初始的遊戲製作人為小林裕幸,後三上真司重新擔任遊戲導演。在《生化危機5》中竹內潤還不敢過分放開手腳徹底改造,到了6代重回小林裕幸上手,遊戲已經被徹頭徹尾的改造成了一場適合吃爆米花喝可樂的好萊塢火爆動作射擊大片,在《生化危機6》中你能玩到《使命召喚》係列的電影化過場,《戰爭機器》 係列的掩體射擊,《神秘海域》係列的成熟鏡頭運用,《戰神》係列的華麗BOSS戰,《火爆狂飆》係列的火爆追車大戲等等,但凡主流遊戲的成功要素,你都能 在《生化危機6》中玩個遍。這不就是所謂的美味可口讓人吃之難忘的關東煮嗎?一大鍋熱情騰騰的濃湯中撈出一串串美味小丸子,這個是肥皂和普萊斯,電影遊戲 fans請吃好,那個是馬庫斯,TPSer請吃好,還有這裏,這個是奎托斯,沉迷於boss戰的fans吃起來一定大呼過癮,那邊還有德雷克,愛看電影的 玩家也會滿意......

[page]鬼泣[/page]

2.鬼泣

《鬼泣》,又名《惡魔獵人》(Devil May Cry),是由CAPCOM以意大利著名文學作品《神曲》為靈感而開發的經典動作遊戲,遊戲充滿了黑暗的哥特式風格,以華麗的戰鬥與豐富多彩的武器為主要 特色,曾被業界譽為“動作遊戲NO.1”。最初是作為《生化危機4》由三上真司開發,後由於遊戲風格與傳統“生化危機”恐怖風格大相徑庭而轉為現如今的 “鬼泣”係列。“鬼泣”係列有幾個比較突出的特點,遊戲場景充滿著西歐獨有的黑暗式金屬哥特風,遊戲氣氛神秘詭異,戰鬥風格華麗爽快,技能招式狂霸酷炫 拽,主人公的形象設定又充滿了濃濃的痞子風格,銀白色的頭發,紅色的大衣,風流瀟灑放蕩不羈的性格,腹黑嘴炮為人處事經常按著自己的性子來,無論與什麼人 說話都帶有強烈的冷嘲熱諷意向,這些典型的日式ACT風格到了外包的《DMC鬼泣》中被更改的麵目全非,忍者理論作為一家徹頭徹尾的西方遊戲製作組給玩家 帶來了一個光怪陸離的遊戲場景和一個西式殺馬特風格的中二但丁......

3.失落的星球

機甲、暴風雪、掙紮求生的主角,這三個要素構成了“失落的星球”係列的核心精髓。在該遊戲係列第一部作品獲得成功和玩家肯定,第二代卻被關卡設計和 操作手感所毀掉之後,第三部在歐美製作團隊Spark工作室的重新包裝下再次麵世。首先說說Spark這家工作室,其出身名門,跟Infinity Ward一樣是從EA的《榮譽勳章》 製作組獨立出來的公司,曾經製作過《使命召喚:決勝時刻》(《使命召喚》初代的資料篇,登陸PS2和Xbox平台),但該作的評分、口碑、銷量都處於使命 召喚係列中的墊底位置。後來又製作過《轉折點》、《傳奇潘多拉》兩款不論口碑還是銷量都是更爛的遊戲,隨後差點破產倒閉。隻能在通過 Kickstarter網絡融資維持生計的同時製作幾個遊戲樣品向個大遊戲發行商推銷,希望借此翻身。其中一款虛幻3引擎製作的第三人稱射擊遊戲DEMO 被卡婊看中,隨後獲得了卡婊的資金支援開始對公司重組製作《失落的星球3》。當然因為該公司開價很低,這也是卡婊看中其的最重要原因之一。

《失落的星球》係列一向以爽快的戰鬥體驗和流程為主,雖然初代是突突突的魂鬥羅式戰鬥方式,二代變成了奇怪的關卡製,但到了三代中,遊戲核心模式再 次大變樣,變成了“基地接任務——外出完成任務——回基地交任務後繼續接任務——循環”的“怪物獵人”模式,節奏拖遝,任務又臭又長還沒有新意,非常無 聊。

《失落的星球》係列,該係列從誕生之初的目的就是為了先發製人搶占市場,缺乏後續規劃,在遊戲性方麵也沒什麼革命精神可言,不可能像《戰爭機器》、 《光環》那樣升華為文化現象,可以說是一個缺乏靈魂的品牌(其實我們從1、2、3代中風格迥異的遊戲機製就能看出來),但是其走的就是快餐射擊的路線,1 代190W的銷量,2代雖然評價很低,但也有140多W銷量足以證明了這一點。因此今天的卡社認為,隻要想辦法在口味上討好歐美玩家,就能在海外市場有所 斬獲,卡婊在海外的收入一直高於日本本土,但這絕對不代表他成為了一家歐美公司。公司高層對發展方向產生錯位,盲目尋找歐美代工廠,特別是找那些開價低 廉,實力不強中小公司和處於發展期,經驗匱乏,要練練手的新公司,從而造成了卡婊今天產品質量的整體大幅下降。玩家再也體驗不到那種真正的“卡式風味”, 卡婊,該醒醒了!

4.戰國basara

《戰國BASARA》是CAPCOM發行的動作遊戲係列,第一作為PS2遊戲,後續作品亦有登場於PSP、PS3、Wii等平台。《戰國 BASARA》的動作性非常出色,但世界觀背景決定了他無法在歐美大賣。製作人小林裕幸為了打開海外市場絞盡腦汁,1代的美版及歐洲的名稱為《Devil Kings》,主角從獨眼龍伊達政宗換為了更加著名的大魔王織田信長,故事背景和遊戲內容也有很大的區別。3代的美版雖然完全沿用了日版劇情,但在美國聘 請了為美版《鬼泣3》和《鬼泣4》 但丁配音為首的大量著名聲優。遊戲中伊達政宗會說英語(當時日本人說英語的可能性甚低,而政宗的其中一招“Jet-X”的“Jet(噴射)”在當時是未來 的事物),其搭檔片倉小十郎具備著極道特征,另外其軍隊則帶有暴走族性質。雜賀孫市被設定成第三代雜賀孫市的女性,武器為手槍並且有著西部牛仔的風格。可 以說小林裕幸如此煞費苦心為的就是能在遊戲方麵更加脫亞入歐,可惜從美版實際銷量來看,歐美玩家並不買賬。

5.喪屍圍城

《喪屍圍城》作為Xbox360和CAPCOM高清時代的首批作品,以其惡搞的遊戲方式為喪屍遊戲打開了一條新路。但隨著高清遊戲的普及,特別是在XBox360平台上歐美廠商方麵出品的無數優秀突突突大作的夾擊下,這款遊戲都遭遇了不同程度的滑鐵盧。《喪屍圍城2》最有特色的係統就是武器組合係統。把兩樣幾乎毫無聯係的物品組合,就有機會合成出一件非常有創意而又強大的武器。主角可以通過海報等方式發掘各式各樣的組合,組合的種類非常多,相信合成一件血腥暴力搞笑的武器會是玩家的重點樂趣所在。《喪屍圍城3》非CAPCOM本部製作而是溫哥華分部打造,目前已經登陸次時代Xbox one平台,同時卡表方麵堅稱絕不會跨平台,不過按照卡婊一向的節操,嗬嗬......

6.惡魔城

Konami與CAPCOM類似也是一家天生親美的遊戲公司,從FC時代的《魂鬥羅》、《赤色要塞》到《實況足球》和《合金裝備》,這些核心產品都帶有鮮明的西方色彩。在歐美勢力開始崛起和日本兄弟企業紛紛尋求外包戰略之時,Konami也不甘寂寞,將旗下的兩款金字招牌外包給了西方開發商。

《惡魔城:暗影之王》 是一款由小島組參與開發的,小島秀夫親自監製,西班牙Mercury Steam工作室開發的遊戲。小島秀夫和小島組不但給與其非常重要的指導幫助,而且在製作過程中也給了Mercury Steam足夠的改編權,並沒有進行太多的幹預。因此這是一款很成功的版權商和承包商合作的例子,版權方提供技術支持和細節指導,因此讓外包遊戲不會出現 過分非主流的革新,同時版權方還大膽放手,也讓承包商的優秀創意得以實現。本作將采用類似《戰神》的宏偉史詩般的表現手法,以匹敵電影的震撼力重新演繹惡 魔城的世界。Konami稱之為“次世代《惡魔城》的真正形態”。遊戲的背景設定在中世紀的歐洲南部,玩家扮演的神秘主角加布裏埃爾,為了尋求謀殺、犧牲 和背叛的真正含義而踏上旅途。遊戲原聲由西班牙作曲家Oscar Araujo完成,與以往本係列的配樂風格有很大的不同,這次的配樂場麵雄壯宏大,氣勢壓人。雖然從傳統的冒險類的2D惡魔城轉變為3D動作類,但遊戲在 畫麵,戰鬥係統和遊戲操作方麵還是非常優秀的,並沒有砸看惡魔城的招牌。

本作遊戲銷量在雙主機平台上獲得了130W的最終銷量,這個數字也足夠讓Konami滿意和乘勝追擊推出續作,因此我們也在今年年末玩到了《暗影之王2》的試玩,位於西班牙的遊戲開發商Mercury Steam在文化產地上更加接近於吸血鬼文化發源地,因此我們可以在此期待下日係風格和歐美風格吸血鬼文化的區別。

7.寂靜嶺

很難去確定《寂靜嶺》係列開始走下坡路的轉折點,一些粉絲認為從3代開始衰落,另一些更加刻薄的說法是在2代高潮後《寂靜嶺》就陷入了無盡的唏噓 中。對於鐵杆粉絲來說,Konami把《寂靜嶺》係列外包給西方製作組是無法接受的事實,比如位於加州的Double Helix製作的《寂靜嶺:歸鄉》,就沒有得到他們的待見,但是孕育成果總是需要有個過程的。英國的製作組Climax曾在2009年於PSP和PS2平 台上推出《寂靜嶺:破碎記憶》, 而現在名不見經傳的捷克遊戲製作組Vatra Games又正在開發係列最新作,《寂靜嶺:暴雨》似乎也幹了這件又髒又累的“外包活”。現在看來,《寂靜嶺:暴雨》在遊戲氛圍和代入感上做的很棒,同時 也引入了自己的創新和改變,雖然銷量和評分都不盡如人意,但我想Vatra Games可以很自傲的說一句:“我已經足夠盡力了......”

《寂靜嶺:歸鄉》由固定視角轉換為第三人稱自由轉換視角,強化的戰鬥要素,大量的連擊、防禦和QTE元素,雖然沒有正統的“寂靜嶺”氛圍,但作為戰鬥吧寂靜嶺還是比較適合歐美玩家的口味。

8.最終幻想

如果說日本遊戲產業衰退的現象源頭是PS3主機在本世代被後起之秀Xbox 360迎頭趕上,雖然微軟無論花費多大的公關力量也無法讓Xbox 360攻克日本本土,當年XB360為了打開日本本土市場,那一年的TGS比爾蓋茨都親臨現場,結果360在日本依然悲劇。但論本世代輸家的話,怎麼也輪 不到微軟,或者說本世代最大的輸家是以史克威爾為首的日本本土遊戲廠商。他們甚至悲壯到用“拍肩秀”這種媚俗的方式來渴望一個獲利平台,卻發現最終的末日 迫近,不存幻想。

對歐美的市場的渴望使和田洋一做出了《最終幻想13》美版跨平台的決定,這也是FF係列首次登陸非PS係主機平台,雖然SE為此付出了天價違約金 (有小道消息稱微軟替SE支付了這筆違約金)。從《最終幻想13》的很多方麵都可以看出為了迎合歐美玩家口味而做出的努力,動作性較強的戰鬥係統,歐美風 的人設和黑人大叔的登場。而第一部在Xbox 360平台也賣出了200多萬套的優秀數字,這個數字也讓SE看出了在歐美市場複蘇傳統日係RPG的希望和更加堅定的跨平台戰略(笑~)

其實SE曾經還有一款完全西化的“最終幻想”係列作品,該作品是外包給瑞典一家名叫GRIN的遊戲開發工作室,該工作室曾經為CAPCOM開發過《生化尖兵》 重製版和次時代版,前者獲得了極大地口碑和銷量,而後者卻是個徹頭徹尾的悲劇。在GRIN為SE外包這款全新的西化“最終幻想”係列作品時,由於兩家之間 的溝通和交流沒有做到位,以至於SE收回了外包項目和資金,將本就不堪重負的GRIN打落深淵,最終隻能宣告倒閉。本來我們可以看到這麼一款西化的“最終 幻想”係列作品隻能悲劇的胎死腹中。

題外話:除了自家產品的西化,SE還積極代理歐美一線大作,甚至包括通過收購西方遊戲工作室來開發針對歐美市場的遊戲作品,這些作品有《使命召喚》係列的日版代理,《最高指揮官2》的日版代理,自家的《殺出重圍》、《神偷》、《古墓麗影》、《殺手》、《睡》等。

9.無雙係列

在日本主要的第三方遊戲廠商中,Koei Tecmo的西化程度不算太高。因為光榮的明星產品是旗下的曆史題材模擬遊戲和曆史與ACG結合的無雙類遊戲,而Tecmo也僅僅有《死或生》和《忍者龍 劍傳》在歐美比較暢銷。然而隨著時代的發展,Koei Tecmo也開始著眼於歐美市場,對其旗下遊戲進行變革。《致命慣性》和《量子理論》就是兩款徹底針對歐美市場的遊戲產品。

不過Koei Tecmo的重中之重依然是各種各樣的無雙,三國無雙係列如果說從4代和4代之前的人物設定和武器模組都還算說得過去不讓玩家覺得那麼誇張,那麼從5代開 始,這些三國武將的形象衣著設定就開始向著非主流殺馬特風格進化,遊戲武將充滿著各種華麗宮廷風、資深小清新、中世紀盔甲裝,頹廢浪人裝、黃金鬥士套 裝,高達機甲套裝、後現代主義以及歐美視覺係和哥特風的裝扮,武器也從冷兵器突飛猛進直接跨入各種火炮時代。《北鬥無雙》這種充滿暴力與模式氛圍的遊戲在歐美玩家中也比較受歡迎。以法百年戰爭為題材的《劍刃風暴》和希臘神話為背景的《特洛伊無雙》也是光榮的西路戰略之一。而光榮今年底到明年初一口氣推出了《真三國無雙7》、《海賊無雙2》、《大無雙2終極版》、《真三國無雙7:猛將傳》、《真高達無雙》、《戰國無雙4》,尤其以《大蛇無雙2終極版》為例,各種亂入武將數不勝數。

10.前線任務:進化

前線任務是SE製作發行的著名機器人SRPG遊戲,遊戲設定中由各區域國家所聯合而成的大型聯邦所掌握,零星的區域衝突不斷,於是各國都投入新一代 的大型人型裝甲機器人武器的開發,故事就在人型裝甲機器人與操縱者血淚所交織而成的各場戰役中展開。“前線任務”係列一直都是寫實主義的世界觀,和傳統的 機戰係列大相徑庭。無論在各個方麵都比《機戰》更貼近“機器人”這個定義。且前線任務寫實類的風格也是有別於其他機器人遊戲的特征,可以說前線任務不僅僅 停留在“機器人”遊戲的層麵上,他更多的是一部戰爭遊戲

大多數戰略SLG都喜歡用劍與魔法的題材作為遊戲的背景,然而前線任務走的卻是現實主義路線,遊戲更多的是反映戰爭的殘酷,國家與國家,地區與地區 之間的利益紛爭,而遊戲裏出現的國家在某種意義上可以說是現實世界裏國家的映照。因此這款遊戲在歐美很多鐵杆SRPG玩家中占有很高的地位。因此SE決定 推出這麼一款徹底打破SRPG範疇無限靠近歐美動作射擊的《前線任務:進化》(由曾經幫KONAMI開發《寂靜嶺:歸鄉》的美國Double Helix工作室負責開發),可惜遊戲素質平平,劇情莫名其妙,機體改造係統被大幅削弱,人物刻畫平淡無奇,主人公雖然一副歐美硬漢麵孔實際上卻是個夾在 兩個軟妹子之間的軟蛋男,倒是反派一個黑叔叔是坐擁各類型妹子後宮的人生淫家。

因此我們可以大約看出SE的路線,希望旗下遊戲能夠改變風格去迎合歐美玩家的喜好,但是變革之中又不敢過分放開手腳,生怕步子邁的太大從而讓日本本土玩家接受不能,最終隻能做出這麼一個不倫不類不日不西的邊緣化產物,兩邊都不討好。

11.尼爾(日係RPG)

任天堂和索尼的輝煌時代,世界範圍內有名氣有口碑的日本遊戲廠商足有十數個之多,但如今再當玩家們提起遊戲廠商時,腦海中首先浮現的一定是EA, 動視暴雪,2K等這些耀眼的歐美廠商。在日本廠商曾經一統天下的RPG領域,也慢慢被歐美的硬派ARPG後來居上。在日本開發商依然立足於青少年和依賴於 14歲設定的時候,歐美玩家早已經享受到了成年人才能體驗到的遊戲。為什麼日本遊戲中最具代表性的日式RPG類型多年來沒有太大進展,因為他們將玩家群體 立足於每一批的適齡青少年,以用戶更新迭代來轉移後續作品麵臨的遊戲性方麵的創新壓力,這似乎是一個非常省事的方法,但長此以往,最終帶來的是壓力井噴。 日係RPG在遊戲改進和創新方麵都集中在係統上,係統越做越複雜,但是玩法創新卻十分有限。那些從《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》初代玩過來的資深玩家終將 發現該係列遊戲本質上的“減法運算”從而放棄。

不過這其中也有另類,那就是由《龍背上的騎兵》開發商Cavia製作的《尼爾》,采用了兩大主機平台不同版本遊戲不同的開發方式進行,使得PS3的 《尼爾:偽裝者》和Xbox360的《尼爾:完全進化》成為各自主機的獨占遊戲。《尼爾:偽裝者》的人設風格更接近於普通日式遊戲而《尼爾:完全進化》則 朝著美式動作遊戲靠攏。《尼爾:完全進化》的銷量大約為25W,其中日本本土隻有不到4W,而《尼爾:偽裝者》銷量52W,日本本土就占到20W。

31“尼爾”對應兩主機平台

32Nier Gestalt(尼爾:完全進化)

33NIER Replicant(尼爾偽裝者)

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