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DOTA2為什麼沒有LOL火?分享拯救刀塔2的好策略

來源:樂遊原創 日期:2014/2/21 17:13:12 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]Valve公布的DOTA2曾經為國內玩家所追捧,不過最終公測的這款遊戲沒有取到我們想象之中的成績。到位為什麼DOTA2沒有LOL火?我們又該如何拯救它,熱心的網友給出了自己的答案!

Valve公布的DOTA2曾經為國內玩家所追捧,不過最終公測的這款遊戲沒有取到我們想象之中的成績。到位為什麼DOTA2沒有LOL火?我們又該如何拯救它,熱心的網友給出了自己的答案!

DOTA2國服現狀

Riot數據表明,截止2014年1月LOL同時在線最高峰為750W,月活躍用戶為6700W;而根據Steam的官方統計,目前DOTA2同時在線最 高數為70W,月活躍玩家則超過700W。VS和11平台在2010,2011年的巔峰同時在線人數都超過100W(包括其他RPG,WAR3玩家,但主 要是貢獻是DOTA玩家),由此粗略估算出在國內的DOTA月活躍用戶巔峰數位1000W左右。然而近兩年,國內DOTA玩家人數銳減,已流失大半。其實 這一殘酷事實,我相信在大部分老玩家的身邊都能得到驗證,以筆者本人為例,大學剛畢業那會我的DOTA圈常一起玩的小夥伴包含了師傅,室友,大學同學,高 初中同學甚至老鄉等總共幾十人,而目前轉到DOTA2堅持的不過寥寥幾人。

DOTA流失玩家雖然數量巨大,但好消息是這些流失玩家依舊是DOTA2的潛在玩家。DOTA流失玩家兩大主要原因一是LOL的衝擊,二是玩家走向社會, 工作家庭生活使遊戲時間減少。從我的問卷調查來看,目前DOTA2玩家中,有6%是DOTA玩家轉LOL再轉DOTA2的,有10%玩家是本已放棄 DOTA的,既有16%原DOTA1玩家而隨著DOTA2國服開放重新回歸。

DOTA2在中國推廣遇到的三個“水土不服”問題

相比於DOTA2在歐洲的火爆以及DOTA以前在國內的輝煌,國服目前推廣成績顯然是不能讓人滿意的。從DOTA2本身來講,這款遊戲在國內顯得非常“水土不服”。

首先,筆者認為DOTA2算的上對新手友好但對DOTA1老玩家極不友好的遊戲。據問卷調查顯示,目前93%的國服DOTA2玩家有過DOTA1經曆(這 一數字比國外肯定要高),因此對於大部分的國服玩家需要的不是新手攻略,視頻和任務,而是需要DOTA1老玩家迅速適應DOTA2的指導。從英雄選擇,遊 戲界麵到物品購買等等,DOTA2與DOTA1有著巨大差異,甚至可以說是兩個遊戲。正是這些差異讓許多DOTA1玩家在嚐試幾場過後由於不適應又回到了 11平台(調查中63%DOTA1的玩家嚐試過DOTA2,卻因為各種不適應放棄了)。從調查結果以及我個人體驗來看,初步熟悉遊戲環境需要10場,找到 DOTA1中的駕馭的感覺約需50場,而完全掌握則需要更多。

筆者印象深刻的是經曆剛開始玩DOTA2時由於不熟悉買道具,自己在家合成黑黃杖合了2分鍾而自己眼看著隊友被團滅的慘劇。這種以老玩家,高手心態轉到 DOTA2的玩家因為不適應而造成的巨大心理落差很容易造成玩家重新回歸DOTA1懷抱。所以類似於幫助老玩家快速適應DOTA2的攻略,圖片和視頻應該 在dota2 launcher和遊戲內部新聞界麵置頂。同時,設置老玩家初玩DOTA2任務(類似於新手任務的形式,內容以適應DOTA2與DOTA1差別為主),幫 助DOTA1玩家迅速適應,完成任務應給予較高品質飾品獎勵。

其次,國內網吧DOTA2體驗糟糕。主要表現為:國內網吧主要操作係統為XP,導致遊戲時常BUG,崩潰;某些網吧的DOTA2不能發送信息,交易和加好 友;環境差一點的小網吧無法正常玩DOTA2也幾乎沒有DOTA2玩家等等。以本人各大網吧經曆為例,春節時在上海一家網網咖操作時崩潰(人和遊戲)頻 率幾乎為40分鍾每次。而由於網吧設置各不同,一些網吧配置明明可以特效全開,然而很多不熟悉的新手因為不懂得設置而以粗糙的低端畫麵在操作。

雖然目前根據數據顯示DOTA2網吧玩家數量隻有8W,但是一款遊戲的網吧體驗極為重要。除了方便沒有固定電腦和線下開黑的玩家,網吧是國內遊戲推廣的重 要場所,網吧玩家一多往往能形成一種風氣,有效加速遊戲推廣帶動增加玩家數量。更重要的是,網吧體驗關乎DOTA2的新鮮血液。由於國情,一些年紀較輕的 玩家可能隻能選擇在網吧遊戲。筆者過好多次一群高中生在網吧進行LOL比賽或開黑,卻從未見過DOTA2的,加上數據顯示目前DOTA2的玩家70%左 右都是已經工作的大叔,不禁感歎DOTA2斷層極為嚴重。 雖然這半年來DOTA2網絡穩定性,網吧體驗等有明顯改善,但還需進步;同時,更多的麵向普通玩家網吧小比賽、周賽應該在知名網吧連鎖店展開。(此類活動 成本不高,比賽獎勵為網費、外設,重在營造DOTA2氛圍)

最後從DOTA2麵世到如今一直被提及的一點就是DOTA2歐美化的人物設計與畫風並不討國內相當一部分玩家的喜歡。這並不是完美現在能立刻改變的,但通 過春節芳曉節這樣的誠心活動植入更多中國元素,對SF,PUCK這樣呼聲較高的模型進行優化以及靠著玩家對DOTA的高遊戲粘度,我相信越來越多的人會像 我一樣接受並喜歡上DOTA2的。

09和TI4是DOTA2在中國發展的速(jiu)效(ming)武(dao)器(cao)

在調查中,筆者得到了幾組非常重要的數據:

超過9成玩家會在空餘時間看DOTA解說視頻,其中80%的DOTA玩家會去關注09的視頻(在DOTA1玩家中此比率為87%,DOTA2為73%); 僅有25%的玩家會關注職業比賽(在DOTA1玩家中此比率為20%,DOTA2為30%);然而超過6成的整體DOTA玩家表示會關注TI係列的比賽。

關於09,必須承認的一個事實是:他是目前國內視頻點擊量第一人和DOTA影響力第一人。在對09視頻及其觀眾的調研中發現09的觀眾組成複雜,有 DOTA1和DOTA2玩家也有LOL玩家甚至一些已經不玩遊戲的人。以09百萬級的視頻觀眾量,如果09用心製作DOTA2的第一視角,他所能影響的潛 在DOTA2玩家數量和能鞏固的DOTA2玩家數量應當是驚人的。所以如果我是完美國服宣傳策劃,我會考不猶豫選擇和09等影響力大的解說深度合作(諸如 出DOTA2第一視角、校園行和DOTA2比賽解說等)。而從09方麵來講,據我對09觀眾的調查(DOTA1死忠觀眾約占2~3成;大部分視頻觀眾為 09粉,不在乎09出哪一類視頻;09浙大演講視頻點擊量為74W)和已經出的DOTA2試玩視頻點擊量來分析,09高質量的DOTA2第一視角點擊量保 守估計在80W以上。如果以一小部分點擊量的損失可以換取TI4的解說資格,幫助推廣DOTA2和個人更長遠的發展,那麼轉型是有前途的,合作是對雙方是 都有利的。

09視頻獲得成功的原因可以歸納為以下幾點:第一,良好的音質口才是基礎,從近期視頻來看09團戰解說語速和流暢度已經達到國內頂級;其次,諸如滾雪球、 趕戰場、扣細節和搶節奏這樣貼切的解說詞彙配合個人的一些小故事和經曆使得解說生動有趣;最後也是最重要的一點,09成功抓住了大部分水平一般的玩家心 理,開創了影響巨大從零單排係列。這裏就涉及到DOTA這款遊戲的廣度和深度問題。如果說職業比賽的發展代表了這款遊戲的深度,那麼09視頻的熱烈反響從 一定程度上來講反應了這款遊戲的廣度同樣重要。畢竟大部分的玩家都是水平一般不關注比賽不關注DOTA網站論壇的普通玩家。用我一位好友的話來說就是有時 間看那些人打比賽還不如自己打幾把。

所以DOTA2想要成功,除了繼續辦好比賽維護好職業圈,同時必定是要像09那樣關注代表廣度和大多數的普通玩家。V社在這方麵已經開始行動,以 DOTA2飾品為例,隨著國服商場開放和聖誕節促銷活動以及最近的年獸活動,一些周邊純正飾品大跳價,雖然傷害了像我這樣以前花了大價錢買飾品玩家的心 (例如曾經花了300RMB為自己最喜歡的英雄買了一隻TI3純正龐然偽翼但目前市場價格跌到隻有幾十。),但整體來講是利大於弊的。

關於TI,百萬美金獎金固然吸引眼球,但精彩的TI3決賽讓我身邊許多本來對DOTA2評價不高的玩家有了操作的欲望,加之TI係列周邊飾品,活動帶來的 效應,可以說TI是全世界DOTA2玩家的嘉年華。所以配合TI4的來臨,在主流媒體上重新進行一次大規模關於DOTA2的宣傳,同時多開展類似於小綠本 的福利活動將會對DOTA2在國內發展幫助巨大。在此,我有個一個大膽設想:既然TI是類似於足球世界杯這樣的大型嘉年華,為何不能效仿世界杯把TI係列 比賽每年在不同的DOTA2火的地方舉辦?例如將TI引進到國內舉辦一次。這一壯舉雖然會困難重重極需魄力,但其考慮到無其帶來的巨大效應將是任何宣傳無 法比擬的,論什麼困難都是值得去克服的。

完美世界DOTA2國服宣傳策略

雖然完美目前沒有像騰訊、網易那樣的屬於自己的大型網絡宣傳媒介,但在09觀眾的調查中,筆者發現高達80%的玩家是通過優酷來觀看09視頻的,也就是說 有至少百萬DOTA2潛在用戶會關注youku遊戲界麵。這意味著拿下優酷的遊戲版麵這塊陣地,保護DOTA2視頻製作者是完美必須做的事情,而目前 DOTA2視頻隻在MOBA欄有一個推薦窗口。

(看看新推出的爐石傳說是如何重視這一版麵的,雖然他們的視頻點擊量很低)

完美應以DOTA2優勢點在DOTA2潛在用戶中宣傳。回想當初LOL最令DOTA玩家憤慨的宣傳廣告“LOL為什麼要和DOTA一樣”是如何宣傳 的?“LOL斷線重連”、“LOL自動匹配”、“LOL無掛無秒退”句句說中當時DOTA的要害並且這段廣告是在DOTA知名解說的視頻開頭進行宣傳的。 DOTA2宣傳也應當以遊戲特色賣點來宣傳:如英雄全免費、細膩的畫麵和配音以及和諧高素質的遊戲環境(調查中65%的DOTA2玩家認為玩家素質和遊戲 環境比DOTA1的高,而分享精神也在DOTA2中隨處可見,自動共享的小雞;一人買票好友都能觀看比賽;隊友的遊戲皮膚和遊戲配音也是共享的等。)特別 是遊戲環境需要繼續提高,把這一優點放大。除了可以舉報秒退,辱罵隊友的玩家使之小黑屋之外,應當對高素質玩家(如願意打輔助,為隊友送TP、大藥等)進 行實質行的獎勵,例如來自5個路人玩家的稱讚可以換一個飾品。此外,應總結和宣傳新的類似於以前濤哥DOTA1視頻中“不圖不掛,素質遊戲”這樣的口號。

聯和DOTAMAX,DOTA2貼吧等DOTA2周邊網站,開發功能全麵,可玩性高的DOTA2官方APP,方便玩家特別是工作一族能在空餘時間用手機就 可以查看視頻更新、比賽直播、自己戰績、跟好友聊天以及飾品交易等。這一點完美作僅為代理商可能實現有難度,但做出來是可以增加用戶粘度優化玩家體驗的, 也是領先與同類競爭者的創新行為。

總而言之,DOTA2想要在國內有更快更好的發展,應更具國內特殊情況,克服DOTA2幾個水土不服的特征;也應同時注重遊戲深度和廣度,既維護好職業圈 發展,又服務好廣大普通玩家,特別是DOTA1老玩家。聯和有效的宣傳資源(如09,PIS和Burning等人氣高的解說和選手),把握TI4這樣的宣 傳契機。祝DOTA2在中國越來越火!

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