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別隻知道三劍 國產巔峰單機遊戲盤點

來源:樂遊原創 日期:2014/3/15 10:44:42 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]在上個世紀的時候國產單機遊戲也曾經有輝煌的時候,那時候出了不少高質量的遊戲,至今仍讓玩家們記憶猶新。本期小編整理了國產單機巔峰時期的作品,你肯定有玩過的!

18 頁 《古劍奇譚》係列

《古劍奇譚》係列

近年來爭議性比較大的一款係列遊戲,也順便說一說。

首先說明的是,《古劍》的遊戲性極為失敗,無論一代還是二代。就輔助係統上來說,《古劍一》看著很多(靈獸、書信、家園係統等等),但是真正成 熟的一個也沒有。戰鬥係統跟《仙劍5》一樣,刷新了國產回合製遊戲的新低,尤其是打擊感,爛到了極點。二代改了即時製,但是就遊戲性來說,還是維持了垃圾 本色。輔助係統仍然是清一色的逗比係統。戰鬥係統,無論隊友還是敵人的AI,低的都是不同反響。在戰鬥流暢度和打擊感方麵,仍然保持原來的水平(對比一下 劍俠,也是一代回合二代即時,人家的係統雖說沒啥特色,但是流暢度還是過得去的)。

劇情可以說也很有特點。國產遊戲的優秀劇情(除了新絕這樣的武俠改編遊戲)都有著自己的特點。《天地劫》是將人世間最美好的事物生生的撕裂在人的麵 前,給人一種震撼;《天河傳說》講述的是夢想的追尋和破滅;《幻世錄》是在曆經磨難之後最後表達一種無言的悲滄;《俠客英雄》傳講述的江湖的恩怨情仇; 《仙劍1》是那種感天動地的愛情;《霹靂奇俠傳》是霹靂世界中的勾心鬥角;《楓之舞》是戰國時期的百家爭鳴;《雲山》是地跨亞歐大陸的波瀾史詩;《天之 痕》是人間有情更勝天道的描繪;《黑龍》是寓教於樂的幽默小品;《蒼之濤》是寓意人相對滾滾曆史波濤的描寫;即使是《幻想三國誌》,在表現三角戀上也稱得 上出色。但是,《古劍》的特色究竟是什麼?問道之旅?一直到了二代,《古劍》都沒有自己的特色,難度還要在四處模仿中繼續前行。(一款劇情向的遊戲,必須 有自己的特色)

憑心而論,《古劍》的原始劇情,無論一代還是二代,單憑劇本都稱得上國產一流,但是就展開而言,出現了太多了的問題,以致這劇情說是國產二流都 是抬舉了他們。在劇情展開中,編劇憑自己的興趣往裏麵加入了太多了東西,自以為加兩個幽默段子或者搞笑人物就能達到搞笑的效果,自以為加入一些莫名其妙的 東西能讓人覺得有深度,自以為加入一些所謂的文化元素就能讓人感覺有文化,自以為加入了一些狗血對白就能讓人感動。但是他卻忘了,這些幽默以及文化元素不 是可有可無的點綴,而是要成為遊戲中的一部分。那些所謂的哲理也不是遊戲中人物說幾句話就能完事的,遊戲的整體素質更不是幾句感天動地的對白就能改變的。

我不否認,《古劍》加的一些東西可能會讓一些人感動到死,甚至為此悟出了什麼人生哲理。在討好一些人上,《古劍》的確是成功的,以致被部分人認為神作,並 對那些敢質疑此遊戲的玩家狂吠不已。但是他的失敗,就是他在遊戲中想討好太多人,甚至費盡心機的想讓所有人在遊戲中找到所謂的萌點(誰能告訴我二代那個說 完一句話就喵一聲的妖怪到底是幹什麼,給男二加的那段脫戲之極的王朝爭鬥的戲碼想幹啥,看人家宮鬥戲火就湊一把熱鬧嗎?),結果卻是遊戲風格的混亂和劇情 的拖遝,而真正的經典,都有著一股絕不媚俗的硬氣。如果遊戲製作者真的是想把遊戲做好,而不是繼續騙錢下去,我隻想說,第一麻煩你把遊戲性搞好,輔助係統 撿幾個優化一下,別搞那多麼的雞肋係統。戰鬥係統,不論是不是繼續即使製,請上點心,我也不奢望能把什麼格鬥遊戲中的元素融入到遊戲中來,實在不行,學劍 俠中那種簡單實用的也行,不要再搞什麼逗比係統。第二。在劇情中,別強塞那麼多的東西,什麼時候把那種拖遝的作風改一改,劇情簡化一下不是罪。

古劍奇譚://www.kinjiki.com/k/130/

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