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別隻知道三劍 國產巔峰單機遊戲盤點

來源:樂遊原創 日期:2014/3/15 10:44:42 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]在上個世紀的時候國產單機遊戲也曾經有輝煌的時候,那時候出了不少高質量的遊戲,至今仍讓玩家們記憶猶新。本期小編整理了國產單機巔峰時期的作品,你肯定有玩過的!

在上個世紀的時候國產單機遊戲也曾經有輝煌的時候,那時候出了不少高質量的遊戲,至今仍讓玩家們記憶猶新。本期小編整理了國產單機巔峰時期的作品,你肯定有玩過的!

相信各位玩遊戲從小玩到大的玩家,肯定接觸過不少國產遊戲。雖然現在我們已經看膩了煽情劇,而國產遊戲卻絕大多數都是RPG類型的,不過每當有新作上市,還是有不少人會花點銀子到遊戲中去體驗一番。下麵小編就給大家推薦一些優秀的國產RPG。

“群俠傳”係列

“群俠傳”可以說是國產遊戲中的一個另類,因為一般的國產RPG都是以劇情著稱,而“群俠傳”的重點在於高自由度和可玩性,劇情雖然不能說沒有,但是並不是多看重。

“群俠傳”係列的首作《金庸群俠傳》可以說是和《仙劍1》同時代的國產遊戲中,唯一一款能在綜合素質上超越《仙劍1》的作品。這款遊戲以一個現 代人進入金庸世界,通過曆險來尋找十四天書從而回到現實世界。遊戲係統在當時來說無可爭議,武功修煉係統可以說是金庸最大的特色,搜集就比較有趣,加入的 人帶來,翻箱倒櫃得到,從韋小寶那兒買來。修煉條件也做的不錯,有具體的資質和技能要求,劍法刀法拳法等都要求一定的屬性,九陰九陽這些武功還要內功的屬 性,獨孤九劍更是好像隻能令狐衝才能修煉。而且武器配上相應的武功還有攻擊加成,比如君子劍淑女劍配君子淑女劍法,玄鐵劍配玄鐵劍法。人物平衡性不行,不 過那也是原著中人物武功高低所致,但是人物特點相當不錯,比如王語嫣雖然本身沒有什麼戰鬥力,卻能增強隊友的攻擊和防禦;胡青牛不能打,卻是醫療隊友的好 助手(遊戲中修煉醫術在提高醫療能力的同時可以製作藥材,可以說是一個不錯的設定,隻是做出的是什麼自己無法控製)。遊戲中沒什麼迷宮,不過黑龍潭迷陣也 算有點意思,如果想偷懶的話,道德夠高的話,可以找程瑛MM加入就行了。道德值的設定也算是遊戲中的一個亮點,找同伴加入一般都是必要的要求,而且要完成 某些劇情道德高的話會省不少事情,不過聲望值顯得很雞肋。戰鬥係統采取戰棋模式,相比其他出色的設定,隻能說中規中矩。可以說,遊戲的亮點不在戰鬥係統而 在係統,這也是“群俠傳”係列的一貫特點。

如果說,國產係列遊戲中能有一款遊戲在前麵的輝煌中真正走出了自己的路,那必然就是《武林群俠傳》。武林保持了前作高自由度和可玩性的特點,將養成等元素融入到遊戲中來。

同樣,如果說,哪一款國產遊戲最接近傳統文化,那這個回答也是武林。琴棋書畫詩酒花,可以說,武林充滿了文化的氣息,這也得益於製作者的一絲不 苟。其拚圖的那些畫便來自台北故宮博物院(態度跟把莫高窟往遊戲裏搬的漢堂一樣沒的說),更為難得的是,這些元素都被完美的融入到遊戲中來,而不是浮於表 麵。

要說武林的亮點,首先不得不提的就是小遊戲。雖然許多國產遊戲中也有一些小遊戲,但是論水平跟武林比相差甚遠。武林的小遊戲可以說多種多樣,打 獵、釣魚、拚圖、下棋、挖礦、打鐵、采藥等等,無論趣味性還是成就感,武林絲毫不輸給太閣這些國外遊戲。可以說,在這一點上,武林完全是國際水平。

其他的一些,比如稱號係統,也相當有意思。它的意義不僅僅在於遊戲記錄上加了一筆(同時還可以獲得相應的能力,比如打獵到了100就學到逍遙遊 步),在遊戲結局時,如果某種技能滿點,都會出現相應的圖片。可以說,在成就感和滿足感上,武林做到了國產最好,而這些正是今日的那些國產大作所欠缺的。

相比之下,武功修煉係統就不那麼顯眼了,也就是毒攻和音樂有些意思,其他的相比金庸沒有多大改進,部分甚至還退步(不過我感到奇怪的繼承性不怎麼強,金庸中逆天的野球拳到了武林中弱化了太多)。

如果說有什麼遺憾,首先要說的自然是那差勁的真人美工。就遊戲前期來說,養成元素是十分出色的,但是由於趕工的原因,後期劇情被砍了很多,導致最後遊戲中最後兩年幾乎無事可幹,趣味性大大降低。至於道德值和聲望值的存在感,比金庸還要低。

至於最後的《三國群俠傳》,說白了不過是金庸的一個MOD而已(說句實話,我還真不覺得這遊戲比金庸群俠傳前傳那些MOD好玩),也就不多提了。

金庸群俠傳://www.kinjiki.com/k/jinyong/

武林群俠傳://www.kinjiki.com/rpg/1882.html

三國群俠傳://www.kinjiki.com/rpg/3233.html

《天地劫》係列

《天地劫》首作的神魔至尊傳實際上還是漢堂的老本行——戰棋遊戲,但是既然盤點一個係列,那就說一下。首先說明的是,這款遊戲的畫麵實在不怎麼 樣,即使是以當時的標準來看,主要原因就是分辨率太低。不過人物動作的表現相當給力,流暢度也很高,配上高質量的音效,戰鬥的感覺非常棒。劇情本身並不是 亮點,但是水平也沒得說。具體的說,就是保持了葉大的一貫水準。整體如同揭秘,也就是說,隨著玩家的腳步,將各種真相一步步揭示出來,最後麵對的,卻是難 以稱得上勝利的對決(PS:炎龍2黃金城之迷也是這個類型的)。最後說一句,非戰棋類粉絲最好不要嚐試這款遊戲,因為你會被它玩的半死。

《天地劫》下一部的《幽城幻劍錄》可以說漢堂中難得的RPG遊戲,具體做風也保持了漢堂的一貫水平,那就是要多硬氣就多硬氣。係統上,裝備煉化、五內係 統都可以說很有特點,人物平衡性做的也很好,招式流暢度同樣沒的說,尤其是打擊感,幽城完全稱得上國產遊戲中的翹楚。但是不得不說,這個係統不怎麼人道, 以獸魂石為例,雖然有搜集和觸發,但是提示過少,不看攻略很容易錯過,裝備煉化某些材料收集也很不容易。至於完美結局的必要條件(特別是搜集的那些東 西),哪位能不看攻略一次通關?劇情和天河傳說同屬國產遊戲最高水平,可以說代表了兩個不同的類型。如果說天河是一塊沒有經過任何雕琢的美玉的話,幽城幻 就是一部精密的機器,將最完美的悲傷展示在玩家的麵前,給人一種難以表達的震撼。

至於最後的《寰神結》,完全就是一款趕工的遊戲,漢堂那時候其實離死已經差不多了。這款遊戲無論係統、劇情還是對白設計、場景等,跟幽城比水平相差甚 遠,不過變態的難度倒是一脈相承。總的來說,在係統上跟幽城幻劍錄雖然有差距,不過還沒有到讓人無法忍受的地步。但是對白的潤色較幽城來說相差甚遠,人物 描寫也遠遠不夠。幽城中女一冰璃在國產遊戲中稱得上女神,而那位來自幽都的朧夜還沒有女二號高皇君來的出彩。可以說,這款遊戲最大的意義就是給天地劫結個 尾。

天地劫://www.kinjiki.com/k/73/

《新絕代雙驕》係列

國產遊戲中難得的武俠改編遊戲中係列精品。

《新絕代雙驕》初代的主要輔助係統是煉藥係統,在當時的國產算是一個不錯的輔助,至於招式和心法的劃分感覺有點多餘。劇情上還算不錯,可惜的是沒有完結。總的來說,這是一款還可以的開山之作。

後續的《新絕代雙驕2》,在保留前作優秀係統上做了進一步的改進。煉藥係統的趣味性和搜集性稍有增強,而武功修煉的完善就比較大,尤其是搜集和用處。戰鬥係統新增加了情侶技算是一個不錯的技能。

劇情上承接上一作,雙線劇情算是一個亮點。每經過一段,都可以在花無缺和小魚兒中選擇一人進行遊戲,而且這兩人的劇情還是互相影響的。這個類似雙主角的設定在一定程度上提高了遊戲的可玩度。

《新絕代雙驕3》的輔助係統則可以說幾乎做到了國產遊戲的極致(我最欣賞的就是新絕在係統上的繼承性,係統一代代完善,終於在3代做到了集大成於一 身,後續的幻三能做到較好的遊戲性主要是繼承了新絕係統上的基礎。這一點上,新絕較其他的一些國產遊戲好的太多),除了那些得到繼承和完善的係統不說,寵 物係統可以說是國產最佳,相應的收集元素、養成元素、成長元素,以及在戰鬥和場景中的應用樣樣具備。人物領頭特色更是以後的多個國產遊戲所仿效(江雲的禦 劍、黑惜鳳的輕功、顧小纖的行商、華紫音的遊泳、軒轅巧巧的尋寶、熊霸的打破路障、若湖的和動物對話)。可惜的是劇情,實際上,新絕3在劇情上還是沒有走 出新絕2的路子,無論是劇情大綱還是人物設定,那個孤蒼雁簡直就是翻版的江別鶴(最後多說一段,新絕3有一種從純正的武俠遊戲向魔幻風格轉換的意向,而我 實在不知,這是福是禍,該誇該罵?)。

新絕代雙驕://www.kinjiki.com/game/xjdsj/

《聖女之歌》係列

說句實話,有時候真不知道是否應該將這款遊戲列入國產遊戲中來,因為它的製作者風雷隻是日本遊戲公司的台灣製作小組。但最後還是拿出來,這樣的遊戲錯過實在有些可惜。

某種意義上,《聖女之歌》稱得上國產RPG中最完美的遊戲。雖然武林幽城等遊戲的素質要在其之上,但是這些遊戲的部分方麵讓人極度蛋疼(比如幽 城的難度、武林的真人美工)。而聖女在各方麵並沒有明顯弱點,就戰鬥係統來說,可以說是國產回合製RPG中三個有創新的遊戲之一(另外兩個是浣花洗劍錄和 幻想三國誌)。《聖女之歌》的戰鬥係統采取半戰棋模式,時間條PS值等設定很有意思,合擊係統相當不錯。

二代主要增加了策略性。提醒一下的是,這款遊戲中AI相當有智商,會自動攻擊較弱或者快死的目標,所以玩的時候要小心一點,而且上手相當有難度。音樂水 平也很高,多樣且多變。音效更是稱得上國產遊戲之首,由此而來的打擊感也挺給力(音效不好的遊戲就別談打擊感了)。劇情上,一二代的繼承性很好,(聖女一 開始就有很長的完全劇本,這一點相比那些後麵不斷修補的國產遊戲有著先天的優勢),旅程磅礴而大氣,除了有點散之外沒有其他的弱點。如果說遊戲中最大的不 足,那就是其bug比較多。雖然遠不如風雷的前傳守護者之劍那樣變態,但是也是挺折騰人(PS:唯晶準備做三代了,這倒是一個好消息)。

聖女之歌://www.kinjiki.com/game/HeroineAnthem/

《幻想三國誌》係列

在係統上來說,《幻想三國誌》可以說是《新絕代雙驕》的繼承者,各方麵均承襲新絕,隻是劇情風格徹底完成了從武俠遊戲倒仙俠遊戲的轉變。實際 上,就輔助係統而言,幻三諸作中無一比得上新絕3。配藥係統取消,寵物係統簡化,唯一拿得出手的也隻有晶魄係統。相比新絕3,《幻想三國誌》在係統上最大 的改變就是其戰鬥係統。

《幻想三國誌》初代可以說係統上相比新絕變化還不算大,個人領頭特色等係統也保留著,戰鬥係統比新絕而言,主要是引入陣法並增加上場人物,連擊係統也得到了增強。加上大戰場的引入和地形破壞係統,戰鬥的節奏感比較強,劇情自然度也算是曆代最高,至少沒有刻意煽情。

2代的寵物係統壓根就是變種的人物領頭特色,戰鬥係統比一代沒啥改變,劇情上可以稱得上國產古裝偶像劇的一個巔峰。

3代的輔助係統沒啥進步,戰鬥係統主要還是增強連擊係統。但是在劇情上,雙線劇情極為紊亂,跟新絕2相比差的太遠。

4代的戰鬥係統基本保持原樣,也就是增加了一個戰場變化。劇情上,國產狗血偶像劇外加基情的代表(PS:《幻想三國誌》的質量主要還是靠新絕打 下來的良好基礎,還有一代改進的戰鬥係統。雖說每次改變都不大,但是沒有出現過越做越倒回去的現象,這一點,大宇雙劍真該好好學習)。

幻想三國誌://www.kinjiki.com/k/61/

《俠客英雄傳》係列

《俠客英雄傳1》和《天外劍聖錄》一樣,屬於古董級遊戲。但是論成熟度,要比同時期半成品之類的軒轅劍1強不少。

《俠客英雄傳3》輔助係統有冶煉和配毒。在當時而言,這兩個係統可以說是十分出色。冶煉還需要挖掘礦石,配毒在戰鬥中也挺有用。戰鬥畫麵和流暢 度達到了DOS係統的頂峰,招式動畫更沒的說,視覺效果也很給力。劇情上,和一代銜接(可以救一下一代的主角)。可以說,俠客是十分出色的純正武俠風的遊 戲,頗有古典武俠小說的風格。江湖恩怨、朝廷紛爭、倭寇陰謀,俠客將這些因素完美的結合在一起,描述了一個動蕩不安的江湖。而最後江山美人的抉擇,就看你 自己的選擇了。

俠客英雄傳3://www.kinjiki.com/rpg/21709.html

俠客英雄傳://www.kinjiki.com/pcgame/3011.html

《仙劍奇俠傳》係列

在曆代仙劍中,真正可以稱得上優秀遊戲的唯有一代。在係統上,仙劍在同時代的國產遊戲中其實隻能說是最簡單的,同時也是最容易上手的。除了 BOSS戰,一般隻需要不斷的按R鍵即可。遊戲中每場戰鬥完結之後可以按比例補充血和靈,除了BOSS戰,需要補給的時候也不多,也大大降低了遊戲的難 度。至於那個作為輔助係統的紫金葫蘆,戰鬥中用的有多少?

劇情上,無論完整性邏輯性還是流暢度,均為曆代仙劍最高。除了柳媚娘和姬三娘那一段稍微脫離主題,整個遊戲就沒有什麼湊任務拖時間而安排的故事 情節。音樂水平也很高,而後來的仙劍基本上繼承了這個優點(同時仙劍一的一些缺點也被曆代仙劍所繼承,比如說那糟糕的人物平衡性)。

仙劍2,就戰鬥係統上來說相比新仙劍沒多少改進,總體水平還不如霹靂。王小虎的虎煞在遊戲中作用不大,沈小姐的陣法壓根就是一個降低BOS戰難度的東西,禦靈作為寵物係統沒有獨立的培養和成長,而且也降低了遊戲的難度。煉蠱在後期要藥的用不完的時候也顯得很雞肋。

劇情上完整性和邏輯性也算可以,流暢度也不錯,但是劇情處理的表現度上極為糟糕。遊戲中王小虎為蘇媚大戰群雄,本來應該成為遊戲中的一個高潮, 但是處理的非常差,完全沒有那個感覺。其他關於沈七七在龜背隱瞞自己的傷勢等情節,幾乎也是一筆帶過,沒給人留下多好的印象。即使一些還算可以的東西,比 如蘇媚和李記如之間的姐妹情,沈七七和其師姐之間的情誼,蘇媚怒斥仙霞弟子及被伯父背叛等情切,表現也嫌不足。不過除了王小虎在冰火懂被強上之外,遊戲中 到沒有什麼狗血劇情。

仙劍3代戰鬥係統算是曆代最好,不過這成就也不歸上軟,而應該是格蘭蒂亞製作人員的功勞。輔助係統多,但成熟度低。魔劍養成馬馬虎虎,屍塊幾鍛 造係統一是出現的太晚,二是屍塊的收集過於變態而無趣,個領頭特色隻是開不同機關,遠不如新絕有趣。當鋪係統做好了本來能成一個亮點,可惜的是這個沒有半 毛錢模擬經營意味的東西完全是一個收東西的地方。至於配藥,有沒有都沒多大區別(在這裏我不介意再重複一遍,係統不在多而在成熟度,一個成熟的係統勝過許 多半成品,一個雞肋的係統還不如沒有)。劇情稱得上宏大,但是編劇的掌握度明顯不夠。那個五靈六界的世界觀也跟劇情脫節,完全成了擺設。而且整個遊戲中的 日漫風大為加重,相比一代和二代,幾乎稱得上一個不同風格的遊戲。但是不可否認的是,這款遊戲在一定程度上挽回了仙劍的頹勢。

問路,可以說是不折不扣的垃圾遊戲。仙劍3的係統多但不成熟,作為外傳,如果能選擇一些進行進一步的完善,可以得到很好的效果。但是問路嗎,仙 劍3的那些輔助係統全部取消,那個所謂的贈品合成壓根就是仙劍2練盎和仙劍3鍛造混合在一起的不倫不類渣係統。戰鬥係統上一些五靈輪和人變身係統等改 變,隻是降低了BOSS戰的難度。

至於迷宮,重點倒不是難,而是迷宮接迷宮,而且迷宮缺乏探索意義,無聊至極。而且這個迷宮還把本來就不怎麼樣的迷宮搞得七零八落(順便吐槽一下問路的劇情,整個平淡無奇,完全是彌補仙劍1和仙劍3的情節)。

如果作為一部古裝偶像劇的話,仙劍4可以打滿分,但是作為一款遊戲,它未必能及格。在戰鬥係統上還不如仙劍3(不得不說,仙劍在係統繼承性上就 是不折不扣的渣渣)。輔助係統隻有一個鍛造,還比不上仙劍3。搜集礦石也挺無聊,加的屬性更是亂七八槽。劇情和幻三2一樣,同為國產古裝偶像劇的巔峰代 表,在感動這一點上,仙劍4可謂做到了極致。但是由於過分的追求感動,劇情整體性和邏輯性出現了缺陷,為了突出人物的性格,遊戲中出現了一些過度的描述 (為了突出雲天河的不通世事,遊戲專門設計了不少的可笑情節,韓小姐明知危險還要強拉人取弓,隻是讓別人記得自己。其他一些情節本身並未問題,但是跟遊戲 的契合度很差,遠不如仙劍1中的彩依化蝶)。

仙劍5嗎,在遊戲性上可以說刷新了仙劍係列的新低。戰鬥係統做的比仙劍4還爛,實在是不容易。輔助係統、貼符更是給糟糕的人物平衡性添磚加瓦。

劇情,我很懷疑這個遊戲到底是不是拚湊上去的。遊戲風格失衡(你丫的到底是玩武俠還是搞仙俠,變來變去的。姚壯憲先生後來還說後期那是童話,我 實在搞不清這一會玩深沉,轉眼就裝純的遊戲跟童話有什麼共同點),劇情段落之間的聯係也足以稱得上國產最差(遊戲不在於拚湊,)。對白更是網絡用語滿天 飛,風格混亂不堪。

如果說仙劍1是輝煌,仙劍2是陣痛,仙劍3是變奏,問路是恥辱,仙劍4是畸形,仙劍5是幻滅的話,那麼仙劍5前應該如何形容。重新的希望,可惜的是除了劇情和對白,遊戲中就沒有其他進步大的地方。

在係統上,仙劍5前隻是盡力補全仙劍5的那些令人蛋疼的缺陷,本身並沒有什麼出彩的地方(不要跟我說什麼合擊之類的玩意,聖女新絕幻三中類似的係統完全可以將其爆成渣渣),不過勉強算的上及格。

劇情上,至少不是那一堆漿糊了,整體風格得到了統一,網絡用語也少的多,流暢度自然也就提高了。可惜大段劇情之間的聯係,雖然比仙劍5的那種堆 砌有了很大的改觀,但是也很難稱得上自然,轉折之間雕琢的痕跡比較重。而且一些劇情處理編劇覺著好用,大量的重複使用(比如那看星星,次數多的發麻。人家 幽城隻是月牙泉看過一次,小薑回山莊救人,預先安排後手,使用時再回憶也是一次就行,但是來來回回記了幾次)。

仙劍奇俠傳://www.kinjiki.com/k/46/

《阿貓阿狗》係列

別具風格的一款國產RPG遊戲,無論係統還是劇情。係統上合成算是一個亮點,和《軒轅劍》中的煉妖壺頗有相似之處,合成材料的收集也挺有趣。創 意點數的分配也是一個不錯的創意,可以用來開發各種稀奇古怪的道具。戰鬥係統采用了切入式的半即時製戰鬥,可以說這個係統很有趣,但是稱不上出色(打擊感 之類的有些欠缺),還有時間係統等有趣的元素。劇情也很有特色,把許多看起來很奇怪的東西結合在一起,卻絲毫不顯得違和,而且幽默詼諧卻又不失去深度,和 黑龍一樣,是DOMO幽默感的體現。

至於二代,完全是一個毀經典的玩意。除了畫麵,全麵倒退。本來很不錯的木桶鎮也變成了一個光怪陸離的東西,所謂的幽默情節更是完全為了搞笑而搞笑。

阿貓阿狗://www.kinjiki.com/pcgame/2776.html

《秦殤》係列

實際上是ARPG,曾有曆史向暗黑之稱,但是個人認為其戰鬥係統更類似於《博得之門》,可以同時控製多個或者一個(看玩家的水平,控製多個比較 容易擊倒敵人,但是一般人很難忙得過來。一個人不會那麼忙,但是隊友雖然不會像最近某國產大作那樣白癡,也別想他們自己能像你控製戰鬥那樣)。戰鬥時必須 經常暫停,以安排戰術,巫師放法術,術士輔助,刺客偷襲,力士硬頂等等。輔助係統主要是打造,相比其他類似係統隨機性比較大,五行相生相克的關係比較有 趣,不過打造之前最好先存個檔。

劇情上,水平不必說,其重點便是那個殤字。《秦殤》體現的相當完美,但是在某些曆史問題,尤其是結局來說,有些事情不好多說,想知道的最好去體驗一下。

後續的《秦殤前傳:複活》,最好不要嚐試了。

秦殤://www.kinjiki.com/rpg/3240.html

複活秦殤前傳://www.kinjiki.com/rpg/406.html

《刀劍封魔錄》係列

相比《秦殤》,個人感覺這款遊戲更有所謂的暗黑風。但是和《暗黑破壞神》不同的是,這款遊戲在戰鬥係統中融入了格鬥遊戲的精髓,可以用單招、連 擊、必殺技與敵人進行格鬥,享受搏殺的快樂(個人感覺最大的特點就是連擊係統,這一點甚至要在暗黑之上,極大的極高了遊戲的可玩度)。打的時候也不像其他 遊戲一樣用鼠標點到別人身上就玩,刀劍的控製係統還能讓你選擇戳刺、猛砍、剁削以及閃避格擋等方式。輔助係統主要是寶石係統(個人感覺主要是用這個代替了 鍛造係統),合成的時候要格外注意屬性等元素,這決定著合成的成功率。遊戲中還引入了隨即的概念,隨機敵人數量、隨機敵人等級、隨機寶物、隨機屬性等等, 提高了探索性。

至於劇情,我隻能說,這個也真的很有暗黑風,一點也不是重點。遊戲中空間混亂感很強,想玩的話也可以自己去體驗。

外傳《上古傳說》,無視之。

刀劍封魔錄://www.kinjiki.com/rpg/5662.html

刀劍封魔錄外傳之上古傳說://www.kinjiki.com/rpg/699.html

《三國趙雲傳》係列

相比以上兩個,這個算是比較有劇情的國產ARPG,或者說這款遊戲的劇情很討巧。主人公選擇是三國時期人氣超高的趙雲,而且人物美型算是不錯 (至少日漫風不算濃厚,有三國時期的一點影子)。這位大哥早期的情況曆史上並沒有什麼準確記載,這就給了遊戲比較自由發揮的空間。實際上,除了修羅呂布和 趙雲,以及貂蟬的狗血劇之外,整個遊戲的劇情設定不錯,跟三國演義也沒有太大區別,遊戲人物中夏侯蘭尤其搶眼(正史中這位隻是一筆帶過,戲份加的相當不 錯)。

戰鬥係統,說句實話,並沒有太大亮點。相比《秦殤》和《刀劍封魔錄》,隻能用中規中矩來形容,不過遊戲中多種兵器的戰鬥使用相當不錯(可以過一 過射箭的癮),各有特點。還有馬戰係統,氣勢算是不錯。隊友和敵人的智商也都算可以。輔助係統主要是裝備合成,可以說重要性強,而趣味性稍顯不足(不弄出 終結裝備打修羅呂布很麻煩)。

後續的縱橫天下,係統上沒啥創新,曆史徹底玩脫。

三國趙雲傳之飛龍追雲://www.kinjiki.com/rpg/20416.html

三國趙雲傳之縱橫天下://www.kinjiki.com/rpg/714.html

三國趙雲傳2縱橫天下://www.kinjiki.com/rpg/931.html

《天龍八部》

相比其他參差不齊的智冠遊戲,這款遊戲足以稱得上精品。當然,和一般的智冠改編的武俠遊戲不同,這款遊戲受“群俠傳”的影響比較深,主角便不是 以原先小說的主人公為控製角色,而是創造了一個新人物,將玩家代入到遊戲中(有點模仿段譽,這樣做代入感比較強)。戰鬥係統上,武功修煉係統也主要取自群 俠傳係列,各種武功和武器使用各有特點,但是具體戰鬥並非“群俠傳”的戰棋模式,而更類似於其他國產遊戲的45度角戰鬥,具體並沒有太多的亮點(除了各種 武功的使用)。遊戲模式也類似於群俠傳,自由度比較大。除了主線劇情以外,支線劇情非常多,但是感到實在有點亂。雖然不至於把小說中前後劇情的順序搞混, 但是也有點讓人摸不著頭腦(要知道,群俠傳本來就是以自由度而非劇情見長,在高自由度中還要把劇情弄清楚實在不容易)。不過給主角新加的那點劇情和兩個妹 子算是不錯(PS:感覺新天龍電視劇都有點抄這個遊戲了)。

天龍八部天佛降世://www.kinjiki.com/rpg/7380.htm

天龍八部之傲立中原://www.kinjiki.com/rpg/941.html

《霹靂奇俠傳》

相當另類的一款國產遊戲,論係統的話和《新仙劍》以及《仙劍2》屬於同一係列,不過有自己特色的武功修煉係統。這個係統的主要亮點就是武功秘籍 的收集,可以從別人屍體上撿(老秦的本行),劇情得到,翻箱倒櫃得來,和人交換等等,算是豐富而有趣。可惜的是,隻能老秦來練(而且除此之外的角色走了 來,來了再走,壓根就沒有辦法培養)。武功雖然多樣,但是就武功修煉來說並沒有具體的條件,基本上拿來就能練(即使從多樣性上來說,主要也是攻擊性的武 功,輔助性的也不如群俠傳和新絕)。而且沒有武功的等級和熟練度,武功之間的組合已經配套的特俗武器也不行。

劇情真的很另類,完全是江湖上的勾心鬥角、腥風血雨,沒有什麼兒女情長。可以說,跟這款遊戲中的那些老狐狸相比,其他那些陰謀家(郡主、歐陽少 恭、枯木等等)真是弱爆了,尤其是素還真跟歐陽上智,素還真剛出現就連賭了兩次命。如果說第一次他還算有把握的話,第二次那真是玩命。無論秦假仙還是那些 門派的代表,他算錯了一人,恐怕都要把自己的那條命送出去(秦假仙的遭遇表明這件事真的有很多變數,而且我很懷疑這條老狐狸賭輸了的話會不會真的自裁)。 不過歐陽上智更高一籌,在一邊默默旁觀。等素還真利用其它人清除異己的時候突然發難,逼得他不得不假死避禍,最後為了贏得信任竟然自斷四肢(這貨對其它人 狠,對自己的兒女也狠,對自己更狠)。不過最後的結局,真有一種機關算盡太聰明的感覺。

霹靂奇俠傳://www.kinjiki.com/rpg/5238.html

《天河傳說》

一款十分清新的遊戲,就係統上來說,創新不少但是缺陷較多。指環係統頗有創意,在戰鬥中也挺有作用。但是一來這個係統無法控製,二來缺乏必要的 成長和組合,也就是說,沒有進一步深化。煉藥係統和新絕同屬國產遊戲此類中最佳,隻是部分材料的收集過於變態。武功修煉係統初期很有意思,但同樣缺乏深化 的東西,一旦到了後期,沒有什麼可以升級的,整個係統就沒有多大意思了。戰鬥中MISS的設定比較有趣,但是本身同樣缺乏多樣性,模式比較單一。

劇情的話尤其讚,簡單清新而又磅礴大氣的構架,一氣嗬成而又毫無雕琢痕跡的情節安排,國產遊戲無一能出其右。天河是一款童話,但是毫不幼稚,更 沒有那種為了表現人物性格而插進去的劇情。遊戲自然而又不乏深度,每個人都有自己的夢想,但是最後實現了所謂的夢想,卻又發現自己失去了更多(天河之神最 後的話令人深思)。狗血更是與此款遊戲無緣,即使是櫻花樹下和二十四橋邊離別的這樣的經典情節,也沒有出現過諸如,襄鈴我好喜歡你,以及蘇蘇我願意為你監 禁二十年之類的狗血對白。看似簡單的話和情節卻更讓人難忘,構思的巧妙更可以令其他的遊戲汗顏(隻有到結局之時,玩家才會想到在二十四橋上出現的第二個宛 兒,正是在大海上醒來卻又通過天河回到隋朝跟楊別告別的)。

天河傳說://www.kinjiki.com/rpg/1881.html

《浣花洗劍錄》

本來這款遊戲的總體素質很難稱得上優秀,但是不得不說的就是它的戰鬥係統,很有創意,在國產回合製RPG中也是出類拔萃的。其戰鬥模式類似於猜 拳,稱作段位相克係統,下段克中段,中段克上段,上段克下段。弄不好的話,連小嘍囉都打不過,猜的好,BOSS都不是問題。一次敵人出六招,我方也出六 招,招招碰對碰。同樣也有大招,但都是由小招(一般是三個)組合而成的。如果一組沒輸過且至少贏過一次,就會發出大招。不過,敵人的招式隻有小部分能夠看 到,大部分都要靠猜,剩下的,隻能蒙了。但是除此之外,遊戲就沒有其他亮點了。

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《雨血》係列

本來不想說,但是既然準備都盤點一下那就說一下。現在有許多人把這款遊戲抬得很高,但是我還是要說一句,這遊戲本質上還隻是一款二流獨立遊戲。 獨立遊戲,也就是玩家自己製作的遊戲,可以說與遊戲公司製作的遊戲有著很大的不同。就優點來說,這種遊戲所受的限製較少(工期、受眾等等),製作者也非為 了錢,態度可能更認真。但是同樣,獨立遊戲也存在著一些缺點。玩家自己再強,也不可能在音樂、音效、美工、程序、係統設定、畫麵細節等方麵麵麵俱到。即使 獨立遊戲的佼佼者,被譽為神作的騎砍,初期在一些地方也很粗糙,更不用說《雨血》這種綜合素質跟“騎砍”相差甚遠的獨立遊戲了。

實際上,就戰鬥係統上來說,《雨血》僅僅做到了爽快,耐玩度其實並不高,技巧性以及打擊感等方麵也遠遠無法和“秦殤”、“刀劍”這些國產 ARPG的王者相比。它僅僅是一款不錯的獨立遊戲而已。劇情上,可能是製作者比較喜歡看偵探小說,在劇情上頗受其影響。總的來說,也隻能算中規中矩,沒有 太多的亮點。不過值得欣慰的是,從死鎮到蜃樓,遊戲各方麵一直在進步。希望作為一款獨立遊戲,《雨血》能一直走下去。但是國產遊戲的希望,《雨血》真的承 載不起。

雨血之死鎮://www.kinjiki.com/rpg/1096.html

雨血2燁城://www.kinjiki.com/rpg/9388.html

雨血前傳蜃樓://www.kinjiki.com/act/12960.html

《劍俠情緣》係列

同樣,這個係列的遊戲要稱作優秀也很勉強,隻是順便盤點一下。

《劍俠情緣1》,可以看得出不少《仙劍1》的痕跡。戰鬥係統基本上就是模仿《仙劍1》,最多能算中規中矩,沒有任何亮點。劇情總體素質不如《俠客3》,但是勝在簡單明了。更重要的是,遊戲中體現的民族主義精神適應了那個年代(銷量超過西山居預期,得以繼續做下去)。

2代采取了即時製戰鬥,但是這個係統同樣隻能說簡單。一個鼠標加幾個快捷鍵就能輕易操作,沒什麼技術性可言。輔助係統,一般的ARPG都有個鍛造係統,劍俠中則從來沒有出現過任何輔助係統。劇情上,相比1代,算是一種反思,流暢度一直不錯算是劍俠劇情的一個優點。

外傳《月影傳說》係統上主要就是增加了可以多人戰鬥,但是實際上隊友還是無法控製,許多時候還會拖後腿。劇情上來說,山寨圓月彎刀山寨的相當不錯,劇情主線和人物設計都是模仿這款遊戲,但是把其融入到自己的多線劇情中來。

新劍俠在係統上,操作多人總算不是那麼坑爹了,主線劇情和1代沒什麼區別,主要是一些細節做了改變,流暢度稍有提高。

劍俠情緣://www.kinjiki.com/k/53/

《古劍奇譚》係列

近年來爭議性比較大的一款係列遊戲,也順便說一說。

首先說明的是,《古劍》的遊戲性極為失敗,無論一代還是二代。就輔助係統上來說,《古劍一》看著很多(靈獸、書信、家園係統等等),但是真正成 熟的一個也沒有。戰鬥係統跟《仙劍5》一樣,刷新了國產回合製遊戲的新低,尤其是打擊感,爛到了極點。二代改了即時製,但是就遊戲性來說,還是維持了垃圾 本色。輔助係統仍然是清一色的逗比係統。戰鬥係統,無論隊友還是敵人的AI,低的都是不同反響。在戰鬥流暢度和打擊感方麵,仍然保持原來的水平(對比一下 劍俠,也是一代回合二代即時,人家的係統雖說沒啥特色,但是流暢度還是過得去的)。

劇情可以說也很有特點。國產遊戲的優秀劇情(除了新絕這樣的武俠改編遊戲)都有著自己的特點。《天地劫》是將人世間最美好的事物生生的撕裂在人的麵 前,給人一種震撼;《天河傳說》講述的是夢想的追尋和破滅;《幻世錄》是在曆經磨難之後最後表達一種無言的悲滄;《俠客英雄》傳講述的江湖的恩怨情仇; 《仙劍1》是那種感天動地的愛情;《霹靂奇俠傳》是霹靂世界中的勾心鬥角;《楓之舞》是戰國時期的百家爭鳴;《雲山》是地跨亞歐大陸的波瀾史詩;《天之 痕》是人間有情更勝天道的描繪;《黑龍》是寓教於樂的幽默小品;《蒼之濤》是寓意人相對滾滾曆史波濤的描寫;即使是《幻想三國誌》,在表現三角戀上也稱得 上出色。但是,《古劍》的特色究竟是什麼?問道之旅?一直到了二代,《古劍》都沒有自己的特色,難度還要在四處模仿中繼續前行。(一款劇情向的遊戲,必須 有自己的特色)

憑心而論,《古劍》的原始劇情,無論一代還是二代,單憑劇本都稱得上國產一流,但是就展開而言,出現了太多了的問題,以致這劇情說是國產二流都 是抬舉了他們。在劇情展開中,編劇憑自己的興趣往裏麵加入了太多了東西,自以為加兩個幽默段子或者搞笑人物就能達到搞笑的效果,自以為加入一些莫名其妙的 東西能讓人覺得有深度,自以為加入一些所謂的文化元素就能讓人感覺有文化,自以為加入了一些狗血對白就能讓人感動。但是他卻忘了,這些幽默以及文化元素不 是可有可無的點綴,而是要成為遊戲中的一部分。那些所謂的哲理也不是遊戲中人物說幾句話就能完事的,遊戲的整體素質更不是幾句感天動地的對白就能改變的。

我不否認,《古劍》加的一些東西可能會讓一些人感動到死,甚至為此悟出了什麼人生哲理。在討好一些人上,《古劍》的確是成功的,以致被部分人認為神作,並 對那些敢質疑此遊戲的玩家狂吠不已。但是他的失敗,就是他在遊戲中想討好太多人,甚至費盡心機的想讓所有人在遊戲中找到所謂的萌點(誰能告訴我二代那個說 完一句話就喵一聲的妖怪到底是幹什麼,給男二加的那段脫戲之極的王朝爭鬥的戲碼想幹啥,看人家宮鬥戲火就湊一把熱鬧嗎?),結果卻是遊戲風格的混亂和劇情 的拖遝,而真正的經典,都有著一股絕不媚俗的硬氣。如果遊戲製作者真的是想把遊戲做好,而不是繼續騙錢下去,我隻想說,第一麻煩你把遊戲性搞好,輔助係統 撿幾個優化一下,別搞那多麼的雞肋係統。戰鬥係統,不論是不是繼續即使製,請上點心,我也不奢望能把什麼格鬥遊戲中的元素融入到遊戲中來,實在不行,學劍 俠中那種簡單實用的也行,不要再搞什麼逗比係統。第二。在劇情中,別強塞那麼多的東西,什麼時候把那種拖遝的作風改一改,劇情簡化一下不是罪。

古劍奇譚://www.kinjiki.com/k/130/

《軒轅劍》係列

《軒轅劍1》,半成品一個,其他不說,跟同時代的《天外劍聖錄》和《俠客英雄傳1》比都差遠了,不多說。劇情壓根就是山寨人家《倩女幽魂》。

《軒轅劍2》,係統上算是真正開創了《軒轅劍》的特色,可以抓怪召喚,還有法寶係統等。雖然簡單,但是也算為以後的係統打下了基礎。劇情,比一代那劇情進步不小,可惜也沒有走出山寨的影子。

《楓之舞》,真正奠定軒轅劍在國產遊戲中地位的一代,係統方麵較《軒轅劍2》沒有太大改變,煉妖係統成熟度有所增加,法寶係統增加了成長的屬 性,不過戰鬥場景和敵人特點這些方麵進步較大。可以說從《楓之舞》開始,《軒轅劍》的世界觀才真正成型。劇情上,沒有三角戀之類的,自然也沒有那感天動地 的愛情故事(這也是楓之舞在名氣上輸給《仙劍1》的根本原因。在那個時代,《仙劍1的故事要遠比《楓之舞》吃香,雖然劇情水平都是半斤八兩),但是劇情本 身的水平還是無可置疑的。對白有一絲古風,卻絲毫不顯得造作(《楓之舞》中一些考究也是挺用心的,雖然這方麵DOMO在漢堂與河洛之下)。

《雲和山》,輔助係統是煉妖壺,可以說煉妖係統在這一代真正得到了成熟。收服、召喚和合成,這三個功能影響了整個遊戲的怪物和道具,同時眾多合成 公式帶來了探索的樂趣和驚喜。法寶係統也得到了增加,尤其是打某些BOSS時必用。劇情宏大,地跨亞歐大陸的旅程給玩家展示了一幅盛唐時期東西方世界的波 瀾畫卷。可惜的最後的東方劇情比較無力,有爛尾之嫌。

《天之痕》,具體係統沒多少改變,就增加了一個符鬼係統,但是做的比較雞肋。雖然有喂養成長技能學習等係統,但是對遊戲的作用實在不大。劇情 上,軒轅劍中最另類的一作,同時也是人氣最高的一作。和其他曆史向風格的作品不同,天之痕是一款以愛情為主題的。人間有情,更勝天道,便是其主題思想。有 人說其俗,其實也不錯,但是不得不說,天之痕劇情處理的很好,劇情並不嫌狗血。


《黑龍》,輔助係統,不得不說天書,可以說是國產單機中最好的綜合輔助係統了。收取、鍛造、技能學習、建築等等,被融入到一個係統中,相當的不錯 (這樣的綜合輔助主要是融合度的問題,一堆元素硬湊在一起很容易成為一個不倫不類的大雜燴,天書做的挺出色)。但是在建設方麵,民房的比例太大,同樣材料 的搜集也不夠有趣。戰鬥係統,配上音效相當給力。人物平衡性也很出色,三個人都很強,但是說不出誰最強,可以說各有特色。劇情上,是DOMO將小幽默和曆 史性結合的最好的一代(各種小幽默沒有任何造作之感,尤為難得),也是和楓之舞同為劇情最簡潔明快的一代。

《蒼之濤》,輔助還是天書。戰鬥係統增加了一些東西,但是平衡性反而不如黑龍,加的東西雞肋比較多,也遠不如黑龍簡潔。劇情上,蒼之濤本意就是 曆史的波濤,意在表達人相對於滾滾曆史長河的渺小,在這一點上,蒼之濤表現的非常好,也很感人。若是論綜合水平,甚至可是軒轅劍中水平最高的一代。但是同 樣,在曆史的處理上DOMO也走入了誤區,瞎改曆史已經到了發指的地步,平行空間的設定更是加劇了世界觀的混亂(DOMO真不適合玩太複雜的,無論搞太多 的輔助係統,還是玩曆史)。後來的漢之雲,終於吃到了苦果。

軒轅劍://www.kinjiki.com/k/48/

後麵實在不想提,先到這裏了,多謝諸位玩家觀看,再見。

像其它的,比如《幻世錄》和《漢堂》的那些遊戲都不錯,但是那都是戰棋遊戲。還有《守護者之劍》等一些,但是bug問題太過分,也不說了。

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