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“邁克爾·波特”五力原型分析免費移動遊戲市場

來源:樂遊整理 日期:2014/5/9 15:29:37 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]最近著名經濟學家邁克爾·波特以“五力原型”理論對現在的免費移動遊戲市場做出了相關的分析,表示現在免費移動遊戲市場趨近飽和。

最近著名經濟學家邁克爾·波特以“五力原型”理論對現在的免費移動遊戲市場做出了相關的分析,表示現在免費移動遊戲市場趨近飽和,要想提高競爭力就需要不同的產品和思維方式。

邁克爾·波特(Michael Porter)是哈佛大學商學研究院教授,曾提出著名經濟學理論“五力原型”(Five Forces Model)。近日,權威遊戲開發者網站Gamasutra刊出文章,作者以波特教授的五力原型為工具,分析了免費移動遊戲市場帶給開發者的機遇和挑戰。

力量1:現有競爭者‍

這一條很好理解。對手越多意味著競爭越激烈,競爭越激烈意味著利潤越低。你要麼開發出獨具優勢的遊戲,要麼就得打價格戰。接著來拆解:

1.目前是不是有很多競爭企業?

太多了。免費移動遊戲工作室、獨立開發者和發行商遍地都是。

對利潤的影響:高

2.產品是否同質化?

完全沒錯。《小小塔》、CoC、《糖果粉碎傳奇》等遊戲的山寨品很多;最近集換式卡牌遊戲也很火。但為什麼同質化產品會傷害利潤?我的想法是,如果你的產品與競爭對手產品可以互換,那麼你就必須通過價格來競爭。你得爭取更多用戶。競品過度帶來的另一個不太明顯的影響是:你的產品將很難在蘋果App Store或穀歌Play脫穎而出。除非你能讓蘋果和穀歌官方推薦,否則用戶獲取成本足以吞掉你的所有利潤。

對利潤的影響:高

3.用戶體驗轉換是否需要成本?

在免費移動遊戲領域,用戶換遊戲幾乎零成本——隻需要花點時間,返回應用商店下載一款新遊戲即可。用戶可以同時下載4-5款免費應用。

對利潤的影響:高

4.你是否有不同類型的競爭對手?

除了競爭者數量之外,你是否有來自不同背景的競爭對手?換言之,他們是否因來自不同背景而難以預測?這麼說有點抽象,但我覺得它對移動遊戲開發者的前景也是有影響的。謹記一點,如果你打算開發免費移動遊戲,你將與來自全球各國的對手競爭,包括韓國、中國和芬蘭的精英團隊

對利潤的影響:中

結論:如果你擁有一家免費移動遊戲工作室,那麼你正處於有史以來規模最大的競爭漩渦之中。競爭對你將對你的利潤構成巨大威脅。

對利潤的總體影響:高

力量2:潛在進入者

1. 是否存在規模經濟?

在移動遊戲領域,不存在。移動遊戲開發沒有邊際成本,換句話說,一家新公司也有能力製作並銷售與其他公司相仿的產品。

這會否阻擋新進入者:不。

2. 是否有資本需求?

同樣不。你也許需要一些硬件和引擎授權,但價格相對低廉。時至今日,你不再需要辦公室,任務跟蹤軟件可免費試用,你還可以租用服務器。最大的成本,是員工工資。

這會否阻擋新進入者:不。

3. 分銷渠道是否有進入限製?

不。一旦你發布一款遊戲,你就進入了與Supercell和Gameloft所用渠道一樣的分銷渠道。

這會否阻擋新進入者:不。

4. 政府政策是否對開發者進入市場設限?

不。

這會否阻擋新進入者:不。

5. 現有競爭者會不會以價格戰壓迫新進入者?

遊戲價格已經低至0,價格競爭無從說起。

這會否阻擋新進入者:不。

6. 新進入者是否需要時間學習如何實現盈利?

確實如此,通過一款免費遊戲盈利是很困難的。但這還不至於阻擋新公司進入市場。

這會否阻擋新進入者:不。

7. 你是否需要為專有技術付出巨額金錢?

不需要。Unity引擎對獨立開發者來說很實惠。

這會否阻擋新進入者:不。

結論:一般而言,除了工作室初創階段的成本之外,進入移動遊戲市場的經濟門檻很低。

對利潤的總體影響:高。

力量3:可替代產品

對於移動遊戲來說,最明顯的替代產品是主機和PC遊戲,但除了它們之外,社交網絡、電子閱讀器、電子書等移動應用也會與移動遊戲競爭,搶奪移動設備用戶的時間。

另一方麵,在免費遊戲中,刺激一名玩家消費難度極大。而在將移動遊戲轉化為付費用戶的過程中,你還得抵抗不斷彈出的其他窗口的幹擾:文字、推特、Facebook讚、語音信息……

結論:移動遊戲針對快節奏生活的人們而生,但在移動用戶的設備裏,其他應用也一樣。你需要吸引玩家真正沉浸於你的遊戲,並為此掏錢。

對利潤的總體影響:高。

力量4:購買者的議價能力

絕大多數情況下,“購買者議價能力”這個說法隻出現在B2B場合中,並不適用於消費者。但在移動遊戲領域,用戶享有極大的議價能力——否則你也不可能免費出售自己的遊戲。用戶並不需要你,嚴格意義上說,他們甚至根本不需要遊戲。所以,你要想從他們手中賺錢,要麼就為他們提供某些在其他地方無法找到的內容,要麼就得在同等價格內給予比競爭對手更多的價值。

結論:玩家不需要與你談判,他們有太多可以選擇的其他選項,且切換產品成本為零。

對利潤的總體影響:高。

力量5:供應商議價能力

數字產品來說,供應商通常包括硬件製造商和引擎開發商。

1. 供應商數量是否有限?

引擎方麵,你可以選擇Unity、虛幻引擎等等。選擇麵很寬,但你能與他們議價嗎?引擎商現有用戶已經足夠多,根本沒必要與你商量價格。某些引擎之所以降價,並非因為購買者(此處指遊戲開發者)議價能力增強,而更多會是他們出於與同行競爭的戰略考慮。另一方麵,蘋果和穀歌會從開發者手中抽取30%收益,毫無談判餘地。

對利潤的影響:中。

2. 有沒有替代品?

除非你打算開發自有引擎,並建立自己的移動內容傳輸係統,否則還得跟巨頭們一起玩兒。

對利潤的影響:中。

3. 切換供應商成本高嗎?

如果你打算切換引擎,那意味著你的開發進度將延後幾個月。同樣,切換分銷渠道也是有成本的。

對利潤的影響:中。

4. 你的供應商客戶多嗎?

當然多。

對利潤的影響:中。

5. 與你對供應商的重要性相比,供應商對你來說更重要?

完全正確。移動遊戲開發者需要引擎和分銷渠道,反過來卻不一定,引擎和分銷渠道未必需要你。

對利潤的影響:中。

6. 供應商也會成為你的競爭對手嗎?

換種說法:你的供應商也會製作遊戲嗎?虛幻引擎是Epic公司開發的,遊戲公司CryTech開發了CryEngine,Unity已經涉足遊戲開發,穀歌也將這麼做,蘋果或許也不例外……供應商也有可能成為競爭對手,但他們要想保持平台健康運作,將需要大量的產品,並且他們也需要通過你來盈利。

對利潤的影響:低。

結論:移動遊戲市場上的供應商與很多遊戲製作商打交道,因此,他們不會針對你搞“敲詐”。但這也同時意味著,你沒有能力敲詐他們。就算你不喜歡他們的定價或利潤分成比例,你也無能為力。

對利潤的總體影響:中。

總結

移動遊戲市場產品眾多,競爭激烈,要想脫穎而出,你需要與眾不同的產品和思維方式。Supercell經常叫停他們認為不夠有趣的遊戲項目,NimbleBit的設計宗旨是“先保有趣,再談賺錢”。這正是他們在海量移動遊戲開發商中脫穎而出的原因。從商業角度來說,要想成為市場領袖,你需要拿出具有差異化的產品。

與此同時,移動遊戲市場並非金礦,整個行業充斥著混亂、噪音和企業之間的毆鬥。對移動遊戲開發者來說,讓產品獲取用戶關注、留住用戶,乃至實現盈利都十分艱難。

優勝劣汰,適者生存。移動遊戲市場確實在持續擴張,但理論上總有盡頭,到最後,最優秀的企業將存活下來,其他競爭對手則不得不歸隱江湖。就目前來說,免費移動遊戲市場已經接近飽和,某些開發者將被迫轉戰其他遊戲平台

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