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歐美人為何不會製作動作遊戲?

來源:樂遊原創 日期:2014/5/19 14:02:07 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]經常關注單機遊戲的玩家們可能會發現,大凡歐美的遊戲廠商很少製作出熱銷的動作遊戲,而它們更在製作動作射擊類遊戲的時候明顯更得心應手。這是什麼原因呢,本文將為玩家們解答這個問題。

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波斯王子係列看上去很美,玩起來太爛了

結果育碧可能是覺得波斯王子老是在中東爬牆容易令玩家厭倦,於是他們想出了刺客信條係列,這是多麼有創意的想法啊,可以在全球到處爬牆收集了, 威尼斯爬完了去羅馬繼續爬,還可以遠渡重洋去美利堅爬牆,或者去南美加勒比海地區爬牆,總之爬遍全球每一個城市,這個係列出個100款作品都不是問題,所 以刺客信條係列出了這麼多作品,但是每一款作品都是換湯不換藥,到處跑酷爬牆開箱子鳥瞰,戰鬥嘛基本就是走個過場,都已經21世紀了,歐美動作遊戲的設計 理念還是停滯不前。

刺客信條係列的目標是爬遍全球各大城市

不僅育碧有這樣的問題,其他歐美遊戲公司也都存在著這樣的問題,比如說忍者理論做的《奴役奧德賽西遊記》和《鬼泣5》正是這方麵的典型,簡單來 說就是死板而缺乏靈活的變化,《奴役奧德賽西遊記》裏麵,玩家隻能按照遊戲設計的流程去進行操作,缺乏多樣性,這正是歐美人設計動作遊戲最大的缺陷,想想 黑暗之魂係列吧,光是弄死遊戲初期的黑騎士就有多種不同的辦法,隻要你會摸索,看起來強大無比的黑騎士都能被你虐死,然而《奴役奧德賽西遊記》裏麵,玩家 極度缺乏自主能動性,無法思考出自己的玩法,再比如說《鬼泣》裏麵,玩家可以想出各種奇怪的連招,以及自由組合武器,每個玩家都能想出自己的玩法來。而忍 者理論出品的《鬼泣5》也是呆板至極,別的不說,遇到特定屬性的防護罩就得用特定武器才能破除,這是隻有歐美廠商才能想出來的死板設定,日式動作遊戲何曾 出現過這樣限製玩家思維和想象的設定啊?

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