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歐美人為何不會製作動作遊戲?

來源:樂遊原創 日期:2014/5/19 14:02:07 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]經常關注單機遊戲的玩家們可能會發現,大凡歐美的遊戲廠商很少製作出熱銷的動作遊戲,而它們更在製作動作射擊類遊戲的時候明顯更得心應手。這是什麼原因呢,本文將為玩家們解答這個問題。

經常關注單機遊戲的玩家們可能會發現,大凡歐美的遊戲廠商很少製作出熱銷的動作遊戲,而它們更在製作動作射擊類遊戲的時候明顯更得心應手。這是什麼原因呢,本文將為玩家們解答這個問題。

正如日本人不會做射擊遊戲一樣,最近這十年來,日本出品的稱得上不錯的射擊遊戲少之又少,大概也就是《征服》等少數幾款遊戲可以被人們提起了吧,同樣的, 歐美的遊戲公司在製作ACT遊戲上也是乏善可陳,除了戰神係列等少數幾個動作遊戲之外,大量的歐美動作遊戲都極其平庸,甚至是水準低下,完全令人提不起興 趣,玩起來昏昏欲睡,而這種情況可以說從歐美遊戲業最初發展一直到現在都存在著,在這個歐美遊戲業崛起並且繁榮的時代,這個問題依然沒有得到解決,或許歐 美人不會製作動作遊戲是一種種族特點吧,而在未來,這種情況必然還將持續下去。最近《火焰限界》暴露的各種問題正說明了這一點。

《火焰限界》就是個究極大爛作

歐美人製作的動作遊戲大多都是笑話

歐美人不會製作動作遊戲這個弱點暴露得最明顯的是過去漫長的日式ACT遊戲統治時期,從FC到SFC和MD,再到PS時代,以CAPCOM和 KONAMI為代表的日本遊戲公司製作了大量水準上乘的動作遊戲,比如說街機上的《名將》和《快打旋風》,再如MD上的《怒之鐵拳》係列,無不是經典中的 經典,無數玩家曾經無數次陶醉在這些遊戲之中,而歐美遊戲公司在這方麵基本是罕有建樹,根本拿不出像樣的有名的動作遊戲出來。

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《怒之鐵拳》是經典中的經典

到了PS2時代,歐美雖然冒出了戰神係列,但是這並不足以改變大局,大量的歐美遊戲公司依然根本拿不出像樣的ACT遊戲出來,以純粹的動作遊戲 來說,PS2和XBOX的時代出現了三大ACT係列,即鬼泣係列、忍者龍劍傳係列、戰神係列,前麵兩個出自日本的係列充分啟發和引導了日本的遊戲公司,使 得日本出現了大量非常經典的日式ACT遊戲,數量之多,水準之高,堪稱一代盛世,名氣大的有鬼武者係列,硬派的有SEGA的忍係列,名氣稍遜的有《多羅 羅》和《源氏》以及《羅馬之影》等,更不用說那款曾經啟發了戰神係列的《阿爾戈斯戰士》了,但是我們看看歐美那邊的話除了戰神係列之外,基本沒有太大建樹 了,根本沒有出現像日本這樣的浪潮,不要提傑克與達斯特係列等遊戲,這類遊戲屬於是平台動作類遊戲,他們的模仿對象和競爭對手是超級馬裏奧係列,這類遊戲 沒有連招和大技以及武器的概念,不算純粹意義上的ACT遊戲。

PS2時代日式經典動作遊戲比比皆是

PS2時代之後的新時代,由於日本遊戲業的整體萎靡,因此ACT遊戲出現得也少了一些,但是即便如此,也有三國無雙係列戰國BASARA係列 等遊戲撐住整體場麵,而《鬼泣4》素質上則依然保持了一貫水準,更何況還有《忍者龍劍傳2》這樣的究極神作捍衛了日式遊戲的地位,說句不客氣的話,3D動 作遊戲領域,能夠超過《鬼泣》和《忍者龍劍傳2》水準的遊戲,至今還沒出現,即便是遜色一些的《獵天使魔女》,也保持了很高的水準,更不用說虐死人不償命 的黑暗之魂係列了,說句不客氣的話,近幾年歐美出品的ACT遊戲能夠給黑暗之魂係列提鞋的幾乎都沒有。

《忍者龍劍傳2》是神作中的神作

PS3時代戰神係列的墮落充分暴露了歐美人在製作動作遊戲方麵的軟肋,《戰神3》在戰鬥係統方麵可說毫無進步,解謎方麵除了花園謎題之外也罕有令人印 象深刻之處,打鬥方麵還是那種混亂清場流的千篇一律打法,這種套路延續了多年,到了《戰神3》之中疲態盡顯,後來製作公司方麵也不得不在《戰神:升天》中 進行了艱難的改革嚐試,並且加大了一些難度,但是這種變革並沒有取得大多數玩家的認可。

戰神係列也在走下坡路了

戰神係列尚且如此,更何況其他那些歐美製作的動作遊戲了,比如說波斯王子係列,從PS2時代到PS3時代,製作了5款作品出來,每作都是爬牆收 集,戰鬥基本可有可無,每一代玩起來都沒太大變化,雖然劇情不錯,但是遊戲性簡直就是一炮汙,所以到了最後,這個係列也玩不出啥新花樣,於是停滯了。

波斯王子係列看上去很美,玩起來太爛了

結果育碧可能是覺得波斯王子老是在中東爬牆容易令玩家厭倦,於是他們想出了刺客信條係列,這是多麼有創意的想法啊,可以在全球到處爬牆收集了, 威尼斯爬完了去羅馬繼續爬,還可以遠渡重洋去美利堅爬牆,或者去南美加勒比海地區爬牆,總之爬遍全球每一個城市,這個係列出個100款作品都不是問題,所 以刺客信條係列出了這麼多作品,但是每一款作品都是換湯不換藥,到處跑酷爬牆開箱子鳥瞰,戰鬥嘛基本就是走個過場,都已經21世紀了,歐美動作遊戲的設計 理念還是停滯不前。

刺客信條係列的目標是爬遍全球各大城市

不僅育碧有這樣的問題,其他歐美遊戲公司也都存在著這樣的問題,比如說忍者理論做的《奴役奧德賽西遊記》和《鬼泣5》正是這方麵的典型,簡單來 說就是死板而缺乏靈活的變化,《奴役奧德賽西遊記》裏麵,玩家隻能按照遊戲設計的流程去進行操作,缺乏多樣性,這正是歐美人設計動作遊戲最大的缺陷,想想 黑暗之魂係列吧,光是弄死遊戲初期的黑騎士就有多種不同的辦法,隻要你會摸索,看起來強大無比的黑騎士都能被你虐死,然而《奴役奧德賽西遊記》裏麵,玩家 極度缺乏自主能動性,無法思考出自己的玩法,再比如說《鬼泣》裏麵,玩家可以想出各種奇怪的連招,以及自由組合武器,每個玩家都能想出自己的玩法來。而忍 者理論出品的《鬼泣5》也是呆板至極,別的不說,遇到特定屬性的防護罩就得用特定武器才能破除,這是隻有歐美廠商才能想出來的死板設定,日式動作遊戲何曾 出現過這樣限製玩家思維和想象的設定啊?

《鬼泣5》的戰鬥係統死板到了極致

當然了,忍者理論做的這些遊戲再不濟,打擊感還算合格,這其實已經很不容易了,要知道歐美遊戲公司對於打擊感的把握一直非常薄弱,這在戰神係列出現之前 尤其明顯,然而即便在當下,還是有很多歐美的遊戲公司在打擊感方麵經驗非常不足,例如最近發售的《火焰限界》這款遊戲,出來之前宣傳得無比牛逼,還號稱具 有黑暗之魂係列的風格,有長達30個小時的流程和精美的畫麵,結果遊戲出來,畫麵粗糙不說,流程隻有10個小時之短不說,打擊感居然爛到這種程度,成為了 眾矢之的,也難怪資深遊戲媒體GameSpot隻給了這款遊戲4分的低分了,這款遊戲的打擊感還停留在十幾年前的那種感覺,砍怪就像砍在紙片和空氣中一 樣,去年年底歐美出過一款也是爛作的ACT遊戲,叫做《血騎士》,雖然那款遊戲也爛到了極致,但是好歹打擊感沒問題啊,《血騎士》都能解決的問題,《火焰 限界》居然都解決不了,製作人員你們難道沒玩過戰神係列和黑暗之魂係列麼,你們啥都沒玩就敢出來做ACT麼?

《火線限界》你打擊感這麼爛你家裏人知道麼?

歐美製作的很多動作遊戲還有個特點,就是模仿戰神係列,模仿得差一點的規規矩矩的模仿,雖然沒啥建樹,但是好歹不過不失,比如說《馬洛布裏格 斯》,有些野心大的就想搞出一些新花樣,結果是得不償失,適得其反,關鍵問題還是在於死板,這些公司死板的硬要把一些流行遊戲元素融合在一起,而不去管這 些東西融合到一起是否適合,這其中最為典型的就是《暗黑血統2》和《暗影之王2》。

《馬洛布裏格斯》非常忠誠的模仿了戰神係列

《暗黑血統2》出現了時下流行的上古卷軸係列那樣的開放性元素和探索元素,以及戰神係列的QTE元素和清場打怪特征,還有些解謎元素,另外還有 暗黑破壞神係列那樣的裝備收集要素,此外還有射擊遊戲等一些要素,也許製作者是想讓玩家一次就嚐到好幾家有名餐廳名菜的味道,但是手藝不精,使得這道菜就 像是一個拚盤一樣,出現了好幾樣名菜,但是每道菜的分量隻有一點點,而且菜的味道也不如正宗的好,最後隻能令玩家反胃惡心嘔吐,IGN評價說這款遊戲是跑 路拖垮節奏,所言不虛。

《暗黑血統2》完全就是望山跑死馬

《暗影之王2》也是令人感到反胃惡心嘔吐的大雜燴之作,在ACT遊戲中融入潛入要素,不是沒有公司這麼做過,但是那隻能是點綴,如果過度就改變了一款 ACT遊戲的本質了,ACT的特征就是講究戰個痛快,如果在ACT中加入了太多潛入要素,玩家會覺得相當憋屈,有力使不出,極其惱火,節奏上也是支離破 碎,想想看,你卯足了勁得到了新的技能,正想大開殺戒,結果卻不得不在那裏把時間耗在該死的潛入上麵,恐怕你把手柄砸了的心都有了,而《暗影之王2》居然 沒有想清楚這麼簡單明白的道理,製作公司水銀蒸汽難道是因為這是暗影之王係列最後一作所以想毀掉這個牌子麼?

《暗影之王2》爛到驚天地泣鬼神

歐美人製作動作遊戲的根本性問題和他們的哲學體係有關,歐美人太想用一套理論來解釋所有的東西了,這反映在製作遊戲方麵,他們總是希望設計一套 通用的規則來搞定一切。這種做法如果拿來設計其他類型的遊戲還不錯,比如說像上古卷軸係列這樣的角色扮演遊戲和星際爭霸係列這樣的即時戰略遊戲,但是像 ACT這類講究瞬間反應的遊戲就沒法套用這種做法了,所以歐美的動作遊戲在戰鬥方麵總是缺乏變化,也缺乏多樣性,打法單一死板,而日本人之所以在製作動作 遊戲方麵遙遙領先,一個是因為東方思維或者說東方哲學不像歐美哲學那樣喜歡用一套理論來解釋世間萬物,東方思想總是認為世界是玄妙而充滿各種未知的,打個 比方,西方認為可以通過大數據收集和整理來分析出一個人的未來走向,《美國隊長2》等很多電影中都有這種思想的出現,但是日本乃至於東方民族大多不會這麼 想,而是會覺得每個人都會經常出現很多變化,所以反應在日式動作遊戲方麵,變化性和靈活性比起歐美要強得多,打個比方,日本人設計的BOSS經常具有相當 的隨機性,你不知道BOSS下一次出招會是什麼,因此打BOSS的過程是一個刺激而且享受的過程,但是歐美人設計的BOSS大多都有嚴格的規律,你隻要摸 清規律就能很輕鬆的打過,而且打的時候完全就是按部就班的感覺。

雖然歐美遊戲業目前依然很繁榮,但是也已經顯出一些頹勢的苗頭了,而在將來,首先衰落的必然將是歐美這些素質平庸甚至低下的ACT遊戲,這簡直就是一定的,看看這些年冒出來的歐美ACT吧,影響力特別大並且銷量不錯的有幾個?大浪淘沙,必將洗盡無數渣渣。


歐美人總是想用一套規則來定義一切

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