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僅曇花一現 “神經貓”暴走社交遊戲突遭暴死

來源:樂遊整理 日期:2014/7/29 8:39:07 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]近日最火的社交遊戲是什麼,想必玩家們都知道是“神經貓”暴走,僅兩位85後的小職員打造的詼諧益智遊戲,僅僅在1.5天創造了驚人的過億訪問量。然而近日,這款遊戲卻突遭暴死。

近日最火的社交遊戲是什麼,想必玩家們都知道是“神經”暴走,僅兩位85後的小職員打造的詼諧益智遊戲,僅僅在1.5天創造了驚人的過億訪問量。然而近日,這款遊戲卻突遭暴死。

無心插柳竟一夜成名

“最初隻是為了增加泥巴怪這個微信公眾號的關注度。”神經貓的開發者秦川此前公開說,於是他和美工盧若晨搗騰了一把。這個遊戲的靈感來自日本2007年的一款“黑貓”遊戲,形象也是借鑒日本動漫《全是貓》。

按秦川的說法,這款遊戲純粹是為了“試試手”,什麼市場調研、前期準備,統統沒有,更沒有抱過“大紅大紫”的想法。7月22日,《圍住神經貓》就嚐試性地“上線”了。讓秦川沒想到的是,24小時後,遊戲的用戶瀏覽量就達到1024萬,3天時間即過億。如此耀眼的數據,讓秦川和盧若晨可謂有種“被幸運女神眷顧”的感覺。

這款遊戲,原理類似圍棋,目標是要把那隻插腰扭屁股的白貓,用屏幕最少的圓點圍住。有網友說3步即可圍住,記者曾玩過幾次,總是被“神經貓”打敗,不過這位網友告訴記者:“遊戲太腦殘了,我玩過兩次就不玩了。”也有網友真的停不下來,甚至將“步數”曬到微信朋友圈。另一網友說,上周三開始朋友圈就被“貓”刷屏了。

秦川說,遊戲上線之初,隻是找了10個身邊的朋友試玩,有反饋說難度太高,所以進行了調整,沒想到竟獲得好評。最讓秦川意外的是,謝娜、薛蠻子等大V的加入,讓這個遊戲在微信朋友圈變得一發不可收拾。

記者在淘寶網上看到“圍住神經貓”代練業務和源代碼二次開發。其中一個賣家,打出“純手工代練”、“微信1步、2步正常版”的廣告語,標價5元一次,而且真有買家出價50元或20元購買這種服務。另外,有賣家提供“源碼,可付費二次開發”的服務,標價9.9元,7月25日以來有20多筆成交。

社交遊戲從電腦轉到移動端

社交遊戲,對很多白領來說,並不陌生。幾年前在人人網、開心網玩的“偷菜”、“偷車位”等遊戲,曾讓諸多白領不惜半夜爬起來,就為了偷朋友地裏的一棵“白菜”或一個“桃子”。

白領的瘋狂,對社交網站而言,更多也是聚聚人氣。玩過數個月或一兩年之後,很多人就離開了。一個頗有標誌性的事件是:2013年人人網關閉了開心農場的服務器,這意味著PC端偷菜時代的終結。

在人人網關閉開心農場的時候,微信成為社交平台的重要陣地,一款粗糙的經典舊遊戲“打飛機”爆紅,吸引一群瘋狂玩家,爭遊戲排名;之後有天天愛消除、天天酷跑……社交遊戲基本完成了平台大遷移。

但即使在移動時代,社交遊戲要保持很長的生命力幾乎很難,“打飛機”的熱度大約1、2個月,多數社交遊戲的生命周期不超過3個月。

留不住用戶 繁榮就成空

如果說去年是手遊行業的元年,那麼2014年就是手遊行業的爆發年。根據市場研究機構Su-perdata最新發布的數據,2013年中國手遊市場規模已達到112億,今年預計將達到240億,按照這種勢頭,中國有望明年超過美國,成為全球最大的手遊市場。80後、90後“玩機一族”,造就了手遊的繁榮。

市場調查顯示,今年市場上的手遊產品預計高達2000款,但真正能快速脫穎而出的,卻沒有幾個。即便一時爆紅,也往往速朽。此前曾有研究表明,當遊戲開發者意識到休閑遊戲的生命力很短時,為每一款遊戲投入的成本也變得越來越低,有的甚至隻有數千元、上萬元。為了降低成本,勢必縮短遊戲的製作周期,從而導致遊戲粗糙。這幾乎形成了惡性循環。

另一方麵,這些“朋友圈”遊戲,其盈利模式尚難厘清,很多一夜爆紅的遊戲,開發者往往並沒有準備好,等他們真的準備好了,遊戲的火爆期又已經過了。因此,如何留住用戶、轉換用戶,將是手遊發展中必須考慮的問題。

記者手記:社交遊戲難免“速死”

社交遊戲的“暴發戶”,通常是賺了人氣不賺錢。相比《捕魚達人》、《二戰風雲》 等手遊,那些一夜爆紅的SNS小遊戲不過是小兒科,看上去風光,要提及賺錢,就隻能向後靠了。

“社交遊戲,玩家都是小白領;而很多付費的手遊,卻是資深玩家,這幫玩家可謂有錢也有閑。”一業內人士說。記者就曾和一個玩家交流,他有一段時間幾乎天天下班就打開手機在“二戰風雲”的遊戲裏造城,因為不想多付錢,他隻能每天保證在線時間,靠拚體力維持“遊戲地位”。他說:“排名靠前的基本都是付錢玩的。”

對很多手遊而言,遊戲的玩法通常需要玩家的合縱連橫,需要團隊合作,一個人拖後腿就可能遭遇同夥的打擊;有時辛辛苦苦練級造就了自己的小帝國,卻因道具太LOW而無法守住……遊戲的這些設計和環節,都有了讓玩家充值付費的衝動。

讓人有掏錢衝動的手遊,玩的是“深度”,不奢求80%的用戶滑動手指,但有20%的用戶能貢獻收入,讓整個團隊滋潤地走下去,相對也走得更長遠。而社交遊戲則不同,它走的是病毒傳播的路徑,玩的是“廣度”,要賺錢,多數隻能靠營銷、品牌廣告等曝光率,在社交平台泛濫過後,就不可避免速死的命運

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