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引領時代潮流 漫談十年《Dota》的毀滅與興盛

來源:樂遊原創 日期:2014/8/22 16:26:12 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《Dota》作為一張War3地圖風靡一時,已經成為成為當今最流行遊戲的鼻祖。而關於這款遊戲的發展,也其實經曆了十年之久,有興盛也有毀滅,隨我們一起盤點一下!

Dota》作為一張War3地圖風靡一時,已經成為成為當今最流行遊戲的鼻祖。而關於這款遊戲的發展,也其實經曆了十年之久,有興盛也有毀滅,隨我們一起盤點一下!

即使從在War3上出現算起,DotA問世也已經有十餘年的時間。其間,缺乏公司支持的DotA許多次地被認為即將滅亡。然而曆經考驗,DotA依然充滿活力。因為真正為廣大玩家喜愛的遊戲,不畏懼前方任何坎坷和挑戰!

1.Eul停止更新後,DotA衍生地圖繁多

毀滅原因:大約在2002年,Eul製作了一個TFT版本的DotA地圖,然後消失了。後來玩家們製作出許多個DotA的衍生地圖,如真三、Chaos、信長之野望等。DotA地圖呈現百花齊放的局麵,然而這也分散了原本不多的DotA玩家。

後續發展:後來,有位玩家將當時這些衍生地圖以及原始地圖中很“酷”的英雄彙集起來,製作了DotAAllstars,這就是Allstars係列出現的曆史淵源。這位天才玩家在發布了一個Human vs Orc的版本後停止了更新。

2.Guinsoo離去,留下眾多bug

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毀滅原因:約2003年,一位叫Guinsoo的地圖製作者開始更新DotA,他在地圖中開始加入一些聲音和光影效果。由於Guinsoo過於 追求效果,這使得當時的DotA並不平衡,bug也很多。Guinsoo的興趣逐漸轉移到其他方麵,Allstars係列最終定格在5.84這個版本上, 雖然仍有大量bug。

後續發展:一個來自俄國的更新者True.Rus製作了5.84C,重新編寫了地圖代碼,並修正了一些bug,使其成為一個穩定的版本。IceFrog從6係列開始接手DotA的更新。對幾乎所有的玩家來說,6.xx係列開始的DotA才是真正的DotA。

3.DotA早期地圖缺乏漢化版本

毀滅原因:由於早期的漢化組不穩定,加上人手缺乏,導致多版DotA都沒有漢化版本。一段時期,國內甚至同時有多家媒體、平台推出自己的漢化版本,互不兼容的版本令玩家們莫衷一是。

後續發展:有鑒於此,IceFrog於2005年6月重組了漢化組。在Heintje、Aegis(微博)、Harreke等曆代漢化組成員的努力下,DotA中文版逐漸實現了與英文版同步發布,為DotA在中國的廣泛流行打下基礎。

4.外掛、bug流行對戰平台

毀滅原因:為在對戰時不當獲利,部分素質低下的玩家使用外掛進行遊戲。一時間,全圖、不敗、必勝等外掛肆虐平台。會造成遊戲錯誤,致使失敗不被扣分的小雞臂章等bug,也往往會短時間內在平台流行開來,致使大量玩家無法正常遊戲。

後續發展:IceFrog非常重視修複bug,多次在bug提交後的第二天就發布修複版本。雖然War3平台已經老舊,但各大對戰平台加大了對外掛的打擊力度,遊戲氛圍明顯好轉。Steam平台每周至少一次的例行更新,更可以保證外掛製作者無法染指DOTA2 。

5. DotA地圖大小接近War3上限

毀滅原因:2009年,許多玩家都在討論DotA地圖大小將近4M,已接近war3地圖上限,未來更新堪憂。

後續發展:2009年8月,暴雪發布War3 1.24b補丁,將地圖上限提高到8M。但隨著時間的發展,DotA地圖大小再次接近8M。而這次,暴雪似乎沒了興趣。

6. 比賽節奏的日益加快

毀滅原因:遠古時期的DotA是場刷錢大戰,一局遊戲的時間往往在50~60分鍾以上。IceFrog做出了大量改動,以逐漸加快遊戲節奏。這引起部分玩家不滿,認為這樣會毀了DotA的韻味。

後續發展:當前一局DotA的時間,往往維持在30~40分鍾左右。越來越合理的節奏,吸引了更多的玩家湧入。事實上,多數DotA類遊戲都以更快的比賽節奏為自身賣點,更有甚者希望比賽可以在20分鍾內結束。

7. 多款DotA類遊戲欲取代DotA

毀滅原因:DotA開創了一種嶄新的遊戲方式,受到全球玩家的喜愛。對其模仿和致敬的網遊也層出不窮,如風暴英雄英雄聯盟 (微博)、英雄三國、超神英雄等。多款DotA類遊戲甫一誕生,就聲稱要取代DotA。

後續發展:時至今日,多數DotA類遊戲都沒有逃脫賣英雄、賣屬性的窠臼,與DotA類遊戲的競技屬性相違背。隻有DotA的正統續作DOTA2完全實現了英雄免費,玩家不能付費獲得額外屬性,隻靠英雄飾品獲利這一模式。V社也因此被廣大玩家稱讚為“良心社”。

8.Valve注冊DotA商標引爭議

毀滅原因:2010年10月14日,Valve正式宣布開發DOTA2,作為War3上DotA的續作。DOTA 2仍然由IceFrog領銜開發。同時,V社也注冊了DotA的係列商標。這引起包括暴雪在內的眾多DotA類遊戲製作商的恐慌。他們擔心V社藉此發起侵 權訴訟,指責此舉是在扼殺DotA。

後續發展:經過多次訴訟,2012年5月,Valve和暴雪達成一致協議:Valve最終獲得了DotA商標的商業使用權,暴雪可在魔獸3和星際2的玩家自製地圖上,非商業性地使用DotA。V社承諾不會就DotA商標問題,起訴DotA類遊戲廠商。

9.DOTA2尚處內測階段,Ti1冠軍獎金即達100萬美元

毀滅原因:2011年8月17日,Valve 在德國科隆舉辦DOTA2第一屆國際邀請賽,冠軍獎金為100萬美元。這樣驚人的數字,極大地刷新了電競項目的獎金紀錄。評論人士認為,DOTA2還在內測階段,就設立這樣天文數字的獎金,實屬冒險行為。

後續發展:百萬美元的冠軍獎金震動了電競圈,無數人將目光投向新生的DOTA2.這次邀請賽也拉高了國際大賽的獎金水平。自此,各大電競賽事普遍提高了自己的獎金。

10.NewBee榮獲Ti4冠軍,500萬美元獎金引擔憂

毀滅原因:2014年7月22日,DOTA2第四屆國際邀請賽上,來自中國的NewBee戰隊豪奪500萬美元冠軍獎金,約合人民幣3100萬元。高額獎金引發眾多傳統媒體關注。有媒體認為,高額獎金將會摧毀電競行業

未來展望:正如同滴滴和快的“世紀之戰”後,兩家打車軟件順利淘汰掉其他數十個同類軟件,形成雙雄並存的局麵。巨額資金的進入,往往會引發行業 的再度洗牌。而這樣的洗牌,有利於行業待遇的整體提高和長遠發展。由王思聰當年創建IG,拉高了中國DotA職業選手平均月薪可,Ti4也將再次刺激電 競圈,讓DotA選手待遇更加有保障。

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