[樂遊網導讀]目前最受歡迎的電子遊戲都是以戰爭以及暴力為題材的,這顯然對於青少年將造成一些壞的影響。為了避免這種情況的惡化,人民日報發表評論認為國內亟待分級製度。
目前最受歡迎的電子遊戲都是以戰爭以及暴力為題材的,這顯然對於青少年將造成一些壞的影響。為了避免這種情況的惡化,人民日報發表評論認為國內亟待分級製度。
英國《每日郵報》近日報道,瑞典一名父親帶著兩個10歲左右的兒子走進中東戰亂地區,希望用戰爭的殘酷警示孩子,以戒除其暴力電子遊戲癮。
當孩子們在耶路撒冷郊外的舒阿法特難民營聽到當地人講述因戰爭而與家人分開的故事,看到被橡皮子彈擊中脊柱的男孩再也不能像他們一樣踢足球時,這位父親告訴孩子:“你們在遊戲中看不到這些,但這正是使用槍支造成的後果。”
在今天的電子遊戲產業中,以戰爭和暴力為主題的電子遊戲頗為普遍。荷蘭一家市場研究公司的最新報告顯示,2014年全球遊戲市場收入預計將達到820億美元,全球遊戲玩家數將達到18億。德國《焦點》周刊稱,在這個巨大的市場中,80%的電子遊戲含有暴力和色情成分,令人震驚。
隨著技術的進步,電子遊戲中的戰爭和暴力情節越來越逼真,它像一個巨大的虛擬鏡像,模糊了玩家與遊戲角色的界限。玩家對遊戲中的殺戮和血腥場麵漸漸 習以為常,種種暴力行為暗示甚至可能導致人們對戰爭殘酷性與暴力危害性的麻木無知。對於尚未形成完整道德觀念、缺少識別能力的青少年而言,這種電子遊戲的 危害風險是顯而易見的。美國《華盛頓郵報》稱,遊戲使許多人潛移默化地了解犯罪手法,不知不覺形成“解決問題的最好方法是暴力”的思維。在2012年震驚 世界的美國康涅狄格州桑迪胡克小學校園槍擊案中,20歲的凶手亞當·蘭紮在槍殺28人後飲彈自殺,其生前就瘋狂癡迷暴力視頻遊戲。
為避免青少年玩家受暴力電子遊戲誤導,一些國家建立起較為完善的電子遊戲分級製度,通過對遊戲中暴力、毒品、性等元素的評定,將遊戲放進不同的等級箱,青少年可以在家長監督下選擇適合的電子遊戲。其中,歐洲、美國和日本都建立了較為成熟的電子遊戲分級標準。
良好觀念的樹立,與來自家庭的教育引導密不可分。美國康州小學槍擊案凶手蘭紮誤入歧途,和其母親癡迷於收藏槍支、對子女管教不嚴有密切關係。而瑞典 的這位父親選擇帶孩子親身感受中東戰亂的殘酷與血腥,則是一次另辟蹊徑的成功嚐試。據他介紹,回到瑞典後,孩子們不再沉迷於暴力類電子遊戲,還關注起了中 東地區局勢。
和平與發展仍是當今時代的主題,但局部軍事衝突此起彼伏,未曾停息。珍愛和平,遠離暴力,樹立和引導孩子正確的人生觀,需要全社會的重視和努力。畢竟有時,世界確實像本傑明·富蘭克林所說,保持和平遠比製造戰亂要難得多。