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獲政府扶持 中國電子競技行業正在崛起

來源:樂遊原創 日期:2014/9/23 11:24:57 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]電子競技在2008年的時候還是一些不務正業的玩家的瞎鬧行為,經過這幾年的發展現在已經成為體育競技的一個項目,也得到的政府的認可,成為了一項能夠登上舞台的項目!

電子競技在2008年的時候還是一些不務正業的玩家的瞎鬧行為,經過這幾年的發展現在已經成為體育競技的一個項目,也得到的政府的認可,成為了一項能夠登上舞台的項目!

女藝人柳岩為電競賽事代言並拍攝廣告片登錄央視黃金時段

2004年,廣電總局一紙《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,讓當時在中國方興未艾的電子遊戲競技遭遇寒冬。但在這十年間,市場的驚人動力,依然讓這個新興產業贏得指數級的暴漲。

今天,電子競技再次登陸主流媒體黃金時段廣告,中國的電競市場比十年前已經增長了數千倍,積聚了超過百億的財富。算上中國大眾遊戲市場的收入,電競業已經是一個直指千億的規模產業。數以萬計的中國青年,在這個行業裏實現了自己的青春夢想和人生價值。

告別

新貴登台 個人英雄主義時代落幕

在WCA的廣告片中,Sky(李曉峰)成為中國電競史上的傳奇,用“孤膽英雄”來形容他的故事並不為過。

在中國電競業發展並不順利的2008年以前,這個名字在世界電競版圖裏留下了中國印跡。

2005年,在曾被稱為“電競奧運會”的WCG賽事上,這名中國男孩一舉拿下總冠軍,成名天下知;緊接著在2006年,他過關闖將,再度將WCG總冠軍攬入懷中,成為這項賽事蟬聯冠軍的世界第一人。

李曉峰(Sky),中國電子競技著名選手,2005、2006連續兩屆WCG《魔獸爭霸》項目冠軍,被稱為魔獸“人皇”。

雙冠榮耀的加冕,讓中國在世界電競業的舞台上沒有缺席。在中國電競業遭遇寒冬、苦苦支撐的混亂年份裏,Sky如同星星之火,閃耀在中國電競業的天空中。在他的身後,站立著中國數千萬默默無名的遊戲玩家。

時移世易,如今WCG已經成為曆史,中國電競業卻迎來了新的希望——2014年春天,在全世界電競玩家的灼熱目光中,另一個來自中國的戰隊Newbee登上了巔峰——在美國西雅圖鑰匙球館,他們以3:1擊敗同樣來自中國的VG戰隊,捧起了TI4的冠軍盾,獎金高達500萬美金。

這屆賽事也以5028308美金(約合人民幣3100萬)的獎金數額,刷新了“電子競技賽的最高額獎金(團隊)”的吉尼斯世界紀錄,引發各大媒體爭相報道。

中國電競戰隊Newbee獲得獎金約3100萬引發全媒體報道

新生

風頭正勁 重量級新經濟生態成型

當今風頭正盛的Newbee、IG等戰隊的成功絕非偶然。與曾經的孤膽英雄Sky不同,這些戰隊背後站立著的,是當今中國最富商業頭腦和資源的資本力量。

大名鼎鼎的IG俱樂部,創始人為中國內地首富王健林之子王思聰。萬達係曾經是過去十年中國水泥經濟(房地產業)的最大受益者之一,其在電競業的堅定投入,正是瞄準了未來十年中國經濟的下一個金礦——鼠標經濟、休閑娛樂經濟,羽翼初成的中國電子競技正逢其盛。

從暴雪旗下的《星際》、《魔獸爭霸》等端遊風靡中國的80一代青年以來,電子遊戲競技已經走過了萌芽期,它頑強生長,並在2008年之後開始進入黃金年代。中國迅猛生長的互聯網經濟力量,以及網遊手遊等建基於互聯網的遊戲品類普及,為這個市場帶來了源源不斷的新玩家和資本力量,持續繁榮,水到渠成。

由於長期無緣主流媒體視野,當外界初次了解到電競圈的故事時,往往感到震撼和錯愕:許多電競圈知名戰隊和選手的淘寶店,所售賣的紀念品等動輒創下驚人銷量和財富;電競迷對遊戲視頻的追捧,造就了龐大的兼職遊戲視頻解說產業,那些兼職做遊戲視頻解說的玩家,許多都比同輩早早完成了財富積累;至於幾家播放電競視頻的付費電視頻道,也在中國慘淡經營的付費電視產業中,維持著一枝獨秀的紅利。

伴隨著電競產業狂飆突進浪潮的,還有中國遊戲廠商的崛起。中資背景研發的英雄聯盟如今已經成功登頂全球最熱門的榜單,得到全球遊戲迷的追捧。此次WCA接棒WCG,更是力證了電競板塊的勢力變遷,全球電競業這一次都真切地感受到:中國人來了。

這一次,登場的中國力量不再是一名孤膽英雄,而是一支曆經市場打磨的聯合部隊。

前景

政府扶持 中國電競板塊加速崛起

在全球市場,電競產業早已蔚然成風。以韓國為例,其曾將電子競技產業列為國家的支柱產業。在政府支持下,韓國遊戲廠商、賽事方和電競媒體都贏得了巨大增長,不負眾望地成為韓國第三大支柱產業。

除了為GDP做貢獻,電子競技也是一項綠色的新興經濟,作為未來居民消費更多轉向休閑和娛樂產業的受益者,其具有強大的群眾基礎和市場潛力,是新經濟的典型代表之一。全球發達國家在電競產業上都不甘落後,比如在WCG頂戴“電競世界杯”光環的日子裏,美國等發達國家紛紛推出了獎金更高、誘惑力更大的電競賽事,占領電競產業的高地。

在中國市場,國家體育總局早在2003年就將電競列入了正式的體育運動。盡管此後經曆了主流媒體的忽視,中國電競業卻在用高速、健康的發展為自己正名。

多位電競從業者指出,《DNF》、《CF》在國內的成功運營,直接造成了電競參與者數量激增,使得電競不再屬於小眾運動,電競擁有的用戶基數、關注度,令許多傳統體育項目望塵莫及。據《東方早報》報道,同在上海體育場舉行的《LOL》全明星賽和世界頂級田徑商業賽,兩邊票價猶如霄壤。在“一冷一熱”中,電競已經開始衝擊傳統體育商業賽事。

進入2014年,中國電競業不僅僅贏得了市場和資本的青睞。隨著銀川市政府支持WCA永久落戶,央視新聞聯播黃金資源也終於向電競伸出橄欖枝,加上此前北京、武漢等地紛紛上馬政府扶持的電競項目,政府決策者也開始主動擁抱電競行業。

正確的事情任何時候做都不嫌晚。毫無疑問,在資本、政策同時進場的2014年,中國電競業將迎來又一個春天,這已經開始成為全行業的共識。日漸繁榮的中國電競生態圈,也已經用超過GDP增速數倍甚至十數倍的潛力證明了自己。

在各界同心協力之下,已經站在風口上的電競業,未來是否會成就中國下一個新經濟奇跡?讓我們拭目以待。

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