【遊戲介紹】
《浣花洗劍錄》是由北京智冠推出的武俠RPG作品,戰鬥係統做的很有意思,比傳統回合製RPG要好玩很多。招式都有段位,上克中,中克下,下克上,段位擊中敵人招式才能發動,不了解的話連小囉囉都打不過。當然如果你知道對方招式段位的話,打BOSS都是易如反掌。
《浣花洗劍錄》的幕後故事:
我是這款遊戲的三名策劃之一,雖然這款遊戲以這種方式翻出來,心中更多的還是開心。尤其是看到這款遊戲在當年還是給很多人帶來歡樂,心中還是倍感歡心的。做為回顧,我簡單介紹一些有趣的事。
這款遊戲的策劃有三人,分別是當時智冠北分研發負責人@曾寶忠,他提出的戰鬥係統,數值策劃張立,而我則負責除了數值的所有工作以及與程序、美術、BOSS的協調工作。
1、當初智冠要求我們完全忠於原著,我負責劇情改編,拿著20萬字的小說一頭紮進去,結果第一版改出來對話量4萬多字(不含腳本哦),整個遊戲玩起來好似電子小說,於是返工3次,將對話量控製在8000字。也因此隻能做到劇情大致的介紹,因為時間原因缺少精彩對白的遺憾。
2、當時美術負責是李大超,這個家夥手很快,技術很好,但是。。。請大家原諒他吧,當時我們剛開始使用3DMAX和繪圖板,那時候做遊戲純憑理想,窮的一塌糊塗,能堅持下來已經很難很難了。
3、請大家注意角色在地圖上移動有偽透視的放大縮小效果,那個是我軟硬兼施逼著程序何如做的根據格子定義角色大小的功能,然後我又一個格子一個格子定義縮放等級,一個格子多大呢?沒記錯的話是72*36像素。
4、遊戲在壓片前三周,我心裏非常焦慮,因為遊戲隻有一個特色:戰鬥係統。為了突顯戰鬥係統,沒有裝備係統,絕招的觸發也比較沒有挑戰,甚至沒有等級。焦慮了幾天,在一天中午躺在休息室與何如、張立一邊抽煙一邊發愁,突然我想到“鑲嵌”的功能,於是想到了地圖隨機刷新且可鑲嵌裝備的“武魂”係統,隻要一個界麵,一套算法,設置隨機點,一個很耐玩的係統就出來了。
5、在武魂係統一下午開發出來之後一切都豁然開朗了,沒有升級怎麼行,既然沒時間改核心係統,我們就定義了計數升級係統,雖然簡單,但聊勝於無,玩的同時也有了積累成長的樂趣。
6、絕招的觸發方式受啟發於一步三流電影,模仿武功招式裏多個動作調整身體蓄力的原理,修改為成功多段位普通攻擊後觸發,戰鬥策略性與隨機性的樂趣大大加強。
4、5、6主要功能的開發隻用了不到一周,而整個遊戲所有基礎功能的反複論證與開發用了16個月。16個月呀,人有幾個20歲?那時候我們很多人工資不到2000.做遊戲是我們的夢想,我們堅持了,直到現在。現在,我的朋友們,請允許我說一聲謝謝你們,你們是我們的力量之源泉:)