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LOL2015賽季季前賽戰略點改動 小龍大龍buff變更

來源:樂遊整理 日期:2014/11/5 11:26:01 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]今天LOL官方公布了2015賽季季前賽的戰略點改動內容,防禦塔小龍和大龍都有所更改,下麵是改動內容詳解,有興趣可以了解一下。

今天LOL官方公布了2015賽季季前賽的戰略點改動內容,防禦塔小龍和大龍都有所更改,下麵是改動內容詳解,有興趣可以了解一下。

2015賽季季前賽:戰略點改動

歡迎繼續觀看開發者日誌!之前和大家提到過戰略點的改動,比如防禦塔,大龍,小龍的變化是這次季前賽的一個重點。這次我們想把這些改動和改動的價值,分解開來給大家講解。

理論上來看,這次季前賽的最重要的目標就是在《英雄聯盟》中提供更多策略多樣性。可是,這到底是什麼意思?其實呀,這個目標會涉及到很多不同的方麵,但是都是希望玩家的戰略級決策更加有影響力(和“戰略決策”相對應的是“戰鬥決策”,比如補刀呀,操作呀)。比如,我選什麼英雄?我去哪條線?敵人拿塔的時候我該幹什麼?我們拿到了一次很好的擊殺小龍的機會時該幹什麼?雖然這些問題現在也很重要,但是他們可以更加有影響力。

戰略點已經是遊戲中最有策略性的元素了,玩家們已經討論了很久很久關於大龍換塔和水晶是否值得,或者小龍換外塔是否不虧等。那麼二塔呢?中路高地塔和上路高地塔到底哪個比較重要?

為了實現策略多樣性,我們發現在戰略點的設計上,我們還有很多的空間讓那些已經很激動人心的戰略點爭奪更加有趣有意義。話不多說,進入正題吧!

防禦塔

防禦塔目前對遊戲的影響其實是不錯的;拿掉一個塔就意味著敵人有更少的視野和防禦工事,並且會迫使敵人一定程度上改變其玩法。那麼這次新賽季的季前賽,我們希望把重點放在防禦塔的獎勵上,而不是如何推掉防禦塔。通過改變不同級別防禦塔的能力,玩家在選擇一個強力拿戰略點的陣容時,有更多策略思考的空間和陣容選擇。下麵是一些細節:

一塔:除屬性微調外,基本上沒有變化。因為我們想保持一個基本的塔的模式,這樣玩家更加容易適應,也可以多一個理解其他的塔工作機製的基礎。

二塔:拿掉一個中塔需要這些東西:a)非常好的位移(交換塔仇恨!);b)策略性的塔下強開再拆塔;c)遠程技能騷擾(poke)敵人血量,待其血量不足再強攻。在a) 和b)的情況下,雙方都有很好的策略去對抗敵人的策略,但是c)情況下,隊伍的陣容太關鍵了,英雄選擇結束後,隊伍玩家本身能夠做的對抗遠程騷擾(poke)事情就不多了。為了避免這種情況發生,我們在中塔上加了一個很強的回複護盾的機製:自動為附近的友軍增加護盾。這樣的話,在對抗遠距離騷擾時,不再那麼難受(雖然不會完全抹殺遠程騷擾poke流),讓遊戲去獎勵玩得聰明的隊伍而不是選得聰明的隊伍。

高地塔:失去高地塔會給隊伍帶來巨大的壓力,有好多好多的遊戲都是因為無法應對一人分推造成的高地塔壓力,而導致遊戲失敗。我們覺得單人分推是一個很好的策略玩法(對雙方都有策略對抗的空間),不過不希望看到防守方如果沒有很強的單殺英雄就完全無法應付此戰術。為了解決這個問題,我們為高地塔加入了高科技裝備:高能射線!這個射線會持續造成傷害,減速目標,並且降低目標的傷害。當高地塔一直攻擊同一個目標時,傷害會很快越滾越高,隻要有一個人在守塔,就可以讓那些靠小兵的掩護偷塔的敵人三思而後行。即使如此,分推的那個人依然可以有辦法拿掉塔,隻不過要更加機智的利用自己的優勢和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是僅僅靠選擇強力的單殺英雄。

有一點需要指出的是,我們並不是想通過改動高地塔來壓製分推戰術。相反,我們希望我們有足夠的工具和能力去調整這些策略的強度。(傷害,減速效果,傷害降低,疊加速度,都可以用來改變戰術的能力,從“無用”到“強過頭”之間的任何強度,都可以很平滑的調整出來)通過這麼做,我們可以更多地為防守方創造反製分推戰術的機會,同時保持遊戲玩法的健康。如果分推戰術過強了,我們可以通過增加高地塔的強度來抑製,而不是通過削弱分推英雄。這不代表以後絕對不會對分推英雄做任何改動(永遠不會承諾不改英雄!),但是至少我們多了更多的選擇。

水晶樞紐塔(門牙塔):它們目前沒怎麼變化,因為本來就是一對,很獨特了。不過未來可能會稍稍改一點。

所有防禦塔:防禦塔的屬性微調了一下其實沒有什麼大影響,更多的是幫助玩家理解可以對塔造成多少傷害,並不影響塔的實際強度。

這些改動都是基於一個思想“精簡防禦”,我們之前在其他的開發者日誌中談到的。我們希望策略戰術(分推,強開抱團)更有影響力,但是我們並不希望英雄選擇階段就能決定遊戲的大局。為了同時實現這兩個目標,我們為各個策略都增加了一些對大部分隊伍都能夠使用的解決之道,而不是像以前,將破解策略的能力放在英雄選擇上。

巨龍(小龍)

小龍和防禦塔過去給玩家非常類似的獎勵-金幣。隊伍經常會用塔來換龍,結果是雙方各不虧損,遊戲狀態不變。除此之外,當擅長拿塔和擅長拿龍的隊伍組成差別很大時,玩家都會傾向於選擇此時拿金幣最有效的陣容。通過將獎勵區別化,當塔換龍的情況發生後,雙方各自獲得了一些不同的優勢和劣勢,他們繼續玩遊戲的方式就會發生變化。比如說,一個拿了好幾個塔的隊伍可能會有更大的視野優勢去給敵人壓力,但是拿龍更多的隊伍在拿到了第四層和第五層龍buff時會異常強大。這樣就在隊伍之間創造了有趣的策略抉擇和策略對抗,因為雙方都需要平衡對方的優勢,而不隻是拿錢買裝備。

具體來說,我們幾乎完全移除了小龍的金幣獎勵(當然,補刀他的話,還是會獲得“至關重要”的25金的!),取而代之的是擊殺後一個永久疊加的增益效果。每一層效果給隊伍一種巨龍的守護,姑且叫鋒利的龍爪,堅厚的龍鱗或者毀滅的龍息好了。若收集齊巨龍的守護,玩家會獲得一小段時間超強的能力,之後每次擊殺龍,都能夠再次激活這個能力。每個隊伍的疊加層數是獨立的,所以藍方有2層的時候,紅方可能已經疊了4層了;疊加層數不會重置也不會被破壞。

這些增益效果是專門調整過的,目的是讓拿龍換別的戰略點成為一個更有趣的戰略選擇,尤其是前期。前期龍的增益效果沒有其他戰略點(比如防禦塔)給的金幣那麼強大,但是沒有前期的投入,此增益效果的後期力量是無法獲得的。

因為這是一個全新的設計方式,應該是會有很多需要慢慢修改的地方的,目前這個設計大概看起來像這樣:

第一層 巨龍之皮:小幅度降低單體技能和普通攻擊的傷害

第二層 巨龍之鱗:+x%總護甲值和魔法抗性(x暫定為5%)

第三層 巨龍之翼:+x%移動速度(x暫定為5%)

第四層 巨龍之爪: +x%護甲穿透和魔法穿透(x暫定為5%)

第五層 巨龍守護:將巨龍的增益效果全部提高至三倍,並且普通攻擊會造成持續5秒的真實傷害。巨龍守護持續180秒。

我們的目標是讓一層兩層提供的獎勵效果還不錯(但是還沒達到翻盤級別的),三層效果相當強大,五層疊滿之後則是可以獲得幫助獲取遊戲勝利的能力。滿層效果是巨大的能力提升,不過由於很難獲得(目前隻有2%的遊戲中出現了疊加到滿層的例子)並且需要調查研究,我們希望這個能力極度強大。目前獲得三層效果的次數比獲得滿層效果的次數多十倍都不止,所以並不是一個特別變態的獎勵。

這些新的小龍獎勵為遊戲加入了更深的策略選擇和樂趣,尤其是在不同的隊伍使用不同的策略的時候。當一個隊伍選擇速推流的時候,花時間去擊殺小龍可能受益並不大;相反,一個打算打後期團的隊伍,會選擇盡量拿小龍獲得各種buff,並且越早越好。當這兩個隊伍相遇的時候,會發生很多有趣的事情:比如看到對方的後期陣容後,速推流的隊伍也不得不去拿掉原本並不打算去拿的龍,或者讓推塔速度更快,發揮速推流到極致,賭一把自己能讓敵人無法拖到後期。

既然說到了推塔…

納什男爵(大龍)

納什男爵設計的目的一直都是結束敵人的龜塔死守戰術。目前的設計雖然可以達到這個目的,但是比較尷尬的是,加入很多對抗死守戰術的屬性(比如回複能力),總覺得似乎沒有設計到最關鍵的點上。當我們真正想加強男爵的獎勵時(當然也是為了配合他的全新酷炫造型啦),我們移除了一些並不能實現其設計目的的屬性,並加入了全新的能力,讓他成為真正的基地摧毀者!

男爵BUFF裏的生命和魔法恢複屬性被移除了,取而代之的是兩個全新的能力:

1 強化回城術:獲得了納什男爵之頌的英雄,釋放回城術的速度大幅提高。這樣可以讓獲得了男爵BUFF的隊伍迅速重新集結去推線,也能夠產生一些非常有趣的遊擊戰術,因為全屏移動能力更強了。

2 強化小兵: 在擁有納什男爵之頌的英雄身邊的小兵會獲得男爵力量的強化。近戰小兵更加能抗,遠程小兵傷害更高,炮車的射程大幅提升。

有了男爵BUFF之後無腦推基地會變得非常危險,因男爵BUFF不再給回複能力了,但是依靠小兵來戰勝敵人的玩法變得非常強大,所以男爵依然是兵家必爭的重要戰略資源。

戰略點設計的大方向

最後總結一下,我們的目標是希望給不同的戰略點設計非常不同的獎勵,來讓每場遊戲的策略都不同,讓每場遊戲的進展方式都不同,給玩家的遊戲體驗更豐富多彩。比如一個打算通過奪取很多戰略點來獲勝的隊伍,和一個想通過速推來獲勝的隊伍,雖然都在追求勝利,但是他們會使用的獲勝的方法是很不同的。

季前賽的改動在上線前會需要迭代好幾次,所以很多改動都會繼續發生變化。即使是上線後,隨著大量熱心玩家的開發和反饋,很多設計細節還是會繼續發生變化。不過總的目標不會變,提高《英雄聯盟》策略的多樣性!one;" id="_baidu_bookmark_start_27">‍

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