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魔獸世界6.0熊德天賦及輸出手法

來源:樂遊整理 日期:2014/11/27 23:33:38 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]在魔獸世界6.0的版本下熊德應該怎麼在副本及PVP中獲得更大的優勢呢,小編將分享一位論壇玩家整理的資料!

魔獸世界6.0的版本下熊德應該怎麼在副本及PVP中獲得更大的優勢呢,小編將分享一位論壇玩家整理的資料!

前言:

自SoO版本開始接觸熊坦一來,對熊的理解愈發漸入佳境(其實就是胡扯,明明就是瞎打,被大家稱為:小浣熊)。苦於德區實實在在的帖子真是少之又少,一直想寫個帖子來幫助那些曾經和我一樣什麼都不會的熊坦來成為一個合格的坦克。但是,畢竟還是一個出入德門的小弟,借鑒了很多以往的帖子寫個心得貼總覺得在班門弄斧,並且,作為一個鄉下小服又沒什麼名氣的休閑玩家來說,真的有點“囊中羞澀”,所以這個願望一直沒有實現。

那麼現在機會來了,新的版本,一切都是新的。在玩命衝級之後體驗了一個CD後的我對熊坦略有些想法。趁此機會,寫下一點心得,算是對新手熊坦的幫助,也算做對自己的激勵。畢竟WoD選擇用熊坦跟公會開荒的我著實壓力不小,既然帖子不多,心得不多,困難重重,但是就算有困難,隻要堅持,相信大家都能成功。

其實我這個人廢話蠻多的,下麵再多說兩句。

SoO最後階段(WoD前夕),熊坦的守護神——Sejta怒洗鳥D,估計讓很多堅持玩熊的人嚇了一跳,最後幾個CD,Sejta一直用鳥D在與Paragon進行活動,Lappe在MMO上的一句:鳥D太簡單了嘛,你看Sejta都會玩了。估計讓很多人都會覺得莫非熊坦最黑暗的時刻到了?連Sejta都放棄了熊坦,我們還有什麼理由堅持?

好在好在,WoD滿級後的Sejta還是切回了熊坦,湊了不錯的熊坦裝備,讓很多人安心很多。原來是鳥D的練級簡直舒服,星墜一開怪嘩嘩嘩到底經驗大大滴,原來的原來隻是虛驚一場。

看了好多國內外玩家在看到WoD版本更新貼後對熊坦的評論,簡直天壤之別——國外很多人都表示熊坦的春天似乎就要到來了,熊坦還是蠻不錯的,熊坦要雄起!但國內大多數玩家都表示熊坦簡直弱爆了,這也不行那也不行,如此這般無法繼續堅持了。當大家都紛紛表示下版本基本上都要用FQ+ZST/DKT的組合來作為開荒的首選的時候,國內外的很多公會(包括且不限於Method,Blood Legion,七煌,當然Method在BlizzCon競速中還是讓Sco來了個坦克,表示很失望)都在測試服中啟用了熊坦來進行測試。其中的原因到現在依然沒有想明白。巨熊之力?原始堅韌?裝備需求低?安全血線高?不明覺厲。

但一切都將會揭曉,相信BLZ也不會希望看到FQ一家獨大,DKT逆天自療,ZST風騷走位,WST可以勝任一切特殊職務,而熊坦隻能莫莫的歎口氣,後悔自己拜錯師傅選錯門。所以,堅持熊坦,總會有一片春天——當然,前提是你要玩的明白。

好了話不多說,希望這篇帖子能夠幫助到很多新手玩家,甚至還在熊坦路上迷茫的人。但如果你是個大神,請不要吐槽我。畢竟我隻是個休閑玩家,也會有很多一知半解甚至完全不懂的地方。如果有錯誤,希望給予指正,大家共同進步。

提前謝謝各位。

天賦與雕文:

WoD版本的熊坦天賦變化應該還是蠻大的,幾個關鍵的天賦都由於暴雪的版本變動而天壤之別,尤其是在加入100天賦之後,熊坦的天賦應該還是很固定化的,大多數BOSS會保持不變。

第一行天賦:位移天賦

這一行中大多數都會點野性衝鋒。這個天賦在副本中類似於ZST的衝鋒援護技能。相比於其他兩個天賦迅捷(被動15%移動速度)和閃現(前方瞬閃20碼且變豹),野性衝鋒在副本中具有更好的泛用性。

第一行推薦:野性衝鋒

第二行天賦:自療天賦

這一行中相對應的有很大的區別。伊瑟拉之賜的被動效果5秒4%的回血的治療量很可觀,而且不需要考慮技能使用情況,被動效果;新生回複20%的最大生命值上限,無GCD;塞納裏奧結界在這個版本中的理論治療效果應該是最好的,畢竟伊瑟拉和新生都不吃堅毅帶來的治療加成,但是它需要占用我們一個GCD。縱觀國內外大神,這一行天賦點的亂七八糟,Sejta目前點的是結界,而Dexie點的伊瑟拉。但就我個人而言,使用了一個版本的新生如果突然少了一顆救命藥膏著實不習慣。無GCD的可控性在這個T血很不穩的版本中個人感覺副本收益應該還是不錯的。所以這一行我點的新生。具體點哪個還是看副本的運用情況和團隊需求吧。

第三行天賦:控製天賦

這一行中大多數都會點台風。毋庸置疑,台風的擊退+眩暈效果應該是在副本中處理各種ADD最好的選擇。精靈之火升級版的蟲群在大多數BOSS戰鬥中都毫無用途,群體纏繞的傷害可破性讓我放棄了這個天賦。相反,台風的15碼擊退配合第五行天賦——烏索爾旋風幾乎可以風箏一切吃位移控製技能的小怪。應該說台風在副本中的表現是最好的。

第三行天賦推薦:台風

第四行天賦:核心天賦——怒氣獲取

第四行天賦主要討論的是怒氣獲取的情況,叢林之魂被動提升我們的怒氣獲取(裂傷怒氣+5),化身作為一個長CD爆發性技能(3minCD,30s),使得裂傷無CD,並使嘲諷的CD變為1.5s。樹人在副本中幾乎不做討論,其收益和作用體現基本存在於無盡30波中。比較叢林之魂和化身。理論上講叢林之魂的怒氣獲取要多於化身,並且由於熊坦100級天賦——粉碎的存在性,導致我們不可能在開啟化身的30s時間內完全卡GCD去打裂傷,導致怒氣獲取的更少。故而這一行天賦大多數情況下會點叢林之魂。而化身在某些ADD特別多需要頻繁嘲諷的戰鬥中會有很大的作用。

第四行天賦推薦:叢林之魂

第五行天賦:控製天賦

這一行中的天賦其實蠻有趣的,奪魂咆哮會使身邊的敵人癱瘓3秒,但傷害可破;烏索爾旋風會減速目標且當目標試圖離開烏索爾旋風所在的區域時會將其拉回該區域; 蠻力猛擊相當於QS的製裁。這一行天賦的選擇完全依照BOSS戰鬥的要求來點,沒有什麼固定的,需要哪個點哪個。

第六行天賦:團隊輔助性技能

這一行天賦在SoO年代基本上屬於前期點野心,後期點自然的守護。滿暴擊高複仇能打出高傷害的熊坦開啟自然守護後的抬血能力真的很強大,當然野心帶來的被動6%收益也是蠻客觀的,開啟野心帶來的野心寧靜甚至感覺比神牧血歌奶薩奶潮更給力。但這個版本,熊坦刪除的寧靜,自然的守護被砍,使得塞納留斯的夢境天賦有了一席之地。首先,野心的超長CD在副本中作用並不大,如果你不開啟野心,那麼這一行天賦基本等於沒點,自然的守護被砍,加上堅毅(新版複仇)無法提供高傷害後,自然的守護造成的團隊治療少之又少。當然相比這兩個天賦,塞夢天賦也不是很客觀。你觸發塞夢後的瞬發治療之觸並沒有很高的治療量,其收益感覺還主要體現在裂傷的暴擊提高10%上麵。

這一行天賦我一直在換,5H本中大多數點的塞夢,打挑戰大多數點了自然的守護,有點很不明朗的感覺。Sejta目前點的自然的守護,Dexie點的塞夢。當然置頂帖中蜜大推薦的野心。所以這一行天賦有待長時間副本戰鬥的考量。

第七行天賦:核心天賦——減傷

第七行天賦的出現基本上直接影響了我們其他天賦的選擇。首先我們看一下這三個新天賦。

艾露恩的衛士:使你的野蠻防禦躲閃提高100%,持續3s,並且會根據躲閃情況縮短野蠻防禦的充能時間——熊坦自身獨有減傷加強。

粉碎:消耗3層割傷造成傷害,並且使你受到的傷害降低15%。持續12s——熊坦被動減傷的加強。

鬃毛倒豎:使你受到的傷害降低40%,持續3s,1minCD——熊坦手動減傷的加強。

乍一看這一行天賦,感覺三個天賦基本上三足鼎立。但仔細想一下你會發現,這一行幾乎沒有其他選擇,隻有粉碎。

沒錯,隻有粉碎

首先,野蠻防禦這種看臉的技能本來就是RP黨的可行,其減傷的不確定性導致這個技能實在有點不太樂觀。尤其在目前嚐試了一個CD後發現,野蠻防禦的躲閃效果似乎很低,沒有技能說明中的那麼高。並且由於野蠻防禦充能時間的增長和持續時間的降低,導致我們並不能如上個版本一樣覆蓋野蠻防禦,故而這行天賦的衛士簡直就是來賣萌的。也許在某些BOSS戰中能有一席之地,但目前我沒看出來。

第二,鬃毛天賦看似很美好,正好彌補了我們失去了烏索克之力,樹皮CD延長後的空缺。但我們需要注意的是,持續3秒的40%減傷並不能給我們帶來太大的收益。由於這個版本熊坦厚皮的消失,導致我們在無任何BUFF情況下的自身被動減傷成為幾大坦克中最差的一個。當你沒有鬃毛的時候,你在BOSS麵前將脆如紙。

相反,粉碎雖然會消耗我們的3層割傷,但會給予我們一個12秒15%的被動減傷效果。很好的彌補了我們被動減傷低的劣勢。如果你還在糾結為什麼WST的被動減傷能夠達到50%而熊坦隻有35%的時候,請把這行天賦的15%算進去。因為我們是可以保證這個BUFF覆蓋的。

手動減傷固然很好,可以讓我們主動麵對某些技能。但是相比我們這個版本的劣勢而言,還是選擇15%的被動減傷為好。故而這行天賦推薦粉碎,並且強調的是幾乎沒什麼可爭辯性。也許鬃毛在某些BOSS中會發揮奇效,但有待考量。

所以,熊坦的一個半標準化的天賦選擇應該是:

野性衝鋒-看自己-台風-叢林之魂-看BOSS-塞納留斯的夢境/自然的守護-粉碎。

雕文方麵和上個版本幾乎變化不大,對熊坦有利的大雕文少之又少。複生雕文能夠配合塞夢讓你死亡的戰友瞬間滿血複活,而我們不需要站起來;重毆雕文能夠少量提升DPS,但重毆在這個版本的輸出中再次被降低,導致DPS的提升有限;群奔雕文能夠給團隊帶來飛一般的感覺;精靈沉默可以多一個遠程的打斷。需要哪個來哪個吧。

屬性的選擇

大體上我們的屬性選擇應該是這樣的:

護甲加成>精通>敏捷>急速≥濺射>暴擊>全能

首先我們看一下幾個屬性的收益情況:

攻強:能夠提升我們的傷害,並直接與堅毅掛鉤。堅毅能夠提升我們的自療和傷害吸收效果。

護甲加成(綠甲),能夠提高我們的被動減傷,並且能夠1:1的增加我們的攻強。

精通:新版精通說明是BOSS每次平砍造成傷害後,將會獲得一個看不的吸收護盾,用於吸收我們的下次平砍傷害。吸收效果為第一次傷害×精通的百分比。如果此次精通盾造成了吸收效果,則第二次平砍不能獲得精通盾。即每2次平砍獲得平砍傷害×精通百分比的吸收。也就是說,精通的存在讓我們的理論血量變得更高。並且,精通約等於2:1增加攻擊強度。

敏捷:每點敏捷能1:1增加我們的攻擊強度。

急速:急速能夠影響我們的平砍速度,並且能夠降低我們的GCD,而GCD的降低能夠讓我們更快的打出想要的技能,比如3層割傷後的粉碎等。

濺射:每次造成傷害後有一定幾率複製該次傷害,而複製傷害能夠觸發更多的巨熊之力使得我們的血量進一步提升。

暴擊:獲得更多的怒氣。

全能:被動的降低我們受到的傷害,並提升我們的傷害。

個人建議:

無論何時,熊坦在副本中,綠甲的收益是第一位的,它能夠帶來被動的護甲減傷。由於厚皮的原因,我們需要很高的護甲加成而使得我們變得臉麵對BOSS時不那麼脆。其次是精通,精通的收益目前沒能通過各種監視來觀測,如有數據帝請指出。但這個護盾確實存在,通過死亡記錄來查詢,我們每2次傷害之間確實獲得了一個吸收效果。由於寶石和附魔的變化,使得我們在副本中無法有效的堆砌敏捷,故而不討論。急速與濺射的比較個人感覺是這樣的。裝等前期我們需要一定的急速,由於急速降低我們的GCD,而割傷和痛擊沒有CD,使得我們降低GCD,堆砌急速成為快速打出3層割傷並覆蓋粉碎的唯一途徑。尤其是我們沒有粉碎覆蓋的時候非常脆,使得覆蓋粉碎成為了熊坦這個版本中單體拉怪的第一要務。而前期濺射的收益略低,主要原因是我們的濺射無法堆砌到很高,使得我們的巨熊之力無法疊到一個很客觀的數字,而選擇濺射後,我們的其他屬性,尤其是第二或者第三屬性將會降低,導致我們的輸出循環或者技能覆蓋會發生變化。故而前期為了粉碎的覆蓋,我們應一定程度的放棄濺射。關於主頁上寫的要求10%的濺射我真不知道是如何得出的結論。10%的濺射相當於600多點有效綠字。當我們選擇了600多點有效綠字的時候,該如何堆砌其他屬性呢?至於暴擊,暴擊在這個版本原始狂怒的Nerf後顯得不那麼重要,並且我們覆蓋野蠻防禦已經不是第一要務,怒氣的無畏消耗會變得更少,而且無論是從傷害的角度還是自療(狂暴回複)出發,暴擊都不是一個很友好的綠字屬性。至於全能,2:1的降低我們的傷害,而不是增加攻強或者護甲,來的真的不是很劃算。

另外說一下透過屬性優先級得出的粗略的裝備選取情況。由於這個版本沒有了重鑄,寶石變成了稀有屬性。所以我們能夠選擇的綠字屬性真的不多。所以。同等裝等下,有綠甲有精通的可以看作完美屬性,有綠甲不帶精通的可以看作次完美屬性,如果不帶綠甲,則選擇帶精通屬性的,精通急速優先,其次精通濺射,再其次精通暴擊。如果是精通全能。個人感覺不如急速濺射帶來的收益更高。版本初期裝等相差一個級別以內時,我們基本上都可以按照以上原則去選取。當裝等超過一個數量級別,如636(5H戰火)到655(世界掉落散件)時,請忽略低裝等的屬性直接選取裝等高的裝備。

當然,如果有了插槽,則出現些許變化。由於插槽並不是固有屬性,則有插槽的裝備選取優先於沒插槽的裝備。具體情況還需要具體區分。PS:不要問我640帶暴不帶綠甲和630帶孔綠甲精通屬性的裝備怎麼選擇。

輸出循環

請注意一點:我們再也不是傳說中的自動檔T,我們再也不能用臉滾鍵盤來拉怪,我們現在需要監視很多BUFF的存在,我們的上手難度已經超乎想像。

在WoD中,坦克的仇恨已經提升到1000%,即10倍仇恨。所以OT基本上告別了正常的Raid中。遠程OT的仇恨為T仇恨的130%,近戰為110%。而且我們不再有破甲,故而輸出循環中不再添加精靈之火。

由於100級天賦粉碎的存在,我們的大體輸出循環分為單拉和群拉兩部分:

單拉:

起手

如果你是主T,則需要開啟樹皮再去接怪,理由類似於ZST之前流行的破膽接怪。

割傷-割傷-割傷-粉碎-裂傷-痛擊

如前文所說,熊坦在WoD中單拉第一要務為覆蓋粉碎,沒有粉碎的熊坦脆如紙。所以更快的打出3層割傷後覆蓋粉碎成為第一要務。當我們打出粉碎後,則可以進入正常循環。起手不打裂傷的理由很簡單,單一一個裂傷不足以讓我們開啟野蠻防禦,並且我們無法通過無高堅毅的狂暴回複獲得足夠的治療。

如果你是副T,則不需要起手打出粉碎,故而起手循環可以直接按照以往循環進行,即:裂傷-痛擊-割傷-割傷-裂傷-割傷-割傷。當然你需要視環境技能打粉碎。

正常循環

有環境技能或持續性AOE時覆蓋粉碎-裂傷-3層割傷-覆蓋痛擊-滿怒無壓力後用重毆提升DPS

在一個粉碎循環中,我們可以打出如下技能(按照GCD2秒計算):3個割傷(6s),1個裂傷(6s),1個痛擊(2s),N個重毆(視怒氣情況而定)

所以我們的粉碎是可以理論上99%覆蓋的。

群拉:

起手

由於這個版本仇恨的增加和痛擊傷害的增加,則這個版本群拉手法變得更加簡單

痛擊-裂傷-單一目標割傷-割傷-割傷-粉碎-痛擊

在群拉過程中,視情況覆蓋野蠻防禦。由於多目標戰鬥中,野蠻防禦的效果很可觀(個人感覺在≥4目標時收益高與粉碎),則在一定程度上決定多目標戰鬥(ADD)時需要第一時間開啟野蠻防禦。具體酌情考慮。

正常循環

如果你很懶,而且血線壓力不大,則可以簡單的痛擊-痛擊-痛擊就好。畢竟傷害很高而且不會OT(我不會說我就是這麼個懶人的)

正常循環的思路大體如下:

多目標的痛擊拉仇恨-單體3割傷後覆蓋粉碎-覆蓋粉碎後打裂傷增加怒氣便於開啟野蠻防禦-視怒氣和傷害情況打重毆增加DPS。

所以正常的多目標戰鬥可以根據以上思路去進行輸出的選擇

關於尖牙利爪

由於這個版本中爪所帶來的傷害降低效果已經可以超越狂暴回複帶來的治療效果,所以當你觸發了爪之後應更多的考慮使用尖牙利爪而不是使用狂暴回複。尤其是當你沒有4T17效果(打了牙與爪之後,你的狂暴回複效果提升10%,最高3層,30%)或者沒有足夠高的堅毅的情況下。由於重毆不占用GCD,所以在輸出循環中並沒有加入重毆。具體情況需要分析。

當然,這裏要說明一點。輸出循環隻是一個輔助和習慣性的過程。當你站在T位置的時候,你需要考慮的更多:是否有OT的,是否有沒拉到的怪,是否有BUFF覆蓋,是否需要開啟減傷,手裏有多少減傷,如何覆蓋,團員手裏是否有減傷(翅膀-壓製-警戒-犧牲等),所以當你作為一個T站在團隊前麵拉怪的時候,你的輸出循環似乎變得不那麼重要。你隻需要覆蓋好你要覆蓋的技能,掌握好拉怪的節奏。相信大家都可以找到一個屬於自己的拉怪節奏。就好比有些ZST習慣大跳雷霆開怪,有些ZST習慣衝鋒盾猛開怪;有些FQ習慣嘲諷飛盤開怪,有些FQ習慣嘲諷審判開怪一樣,大體上機製都是差不多的。就和之前在MMO上看到的一個玩家說的:對於團隊來講,你不倒下,就算個合格的T了。

以上的輸出循環隻是這幾天打5H和挑戰得出的部分感想,不喜勿噴。

團隊定位

單獨把這個拿出來,是真的我覺得,這個版本熊坦雖然依然有一席之地(至少我是這麼相信而且堅持這麼做的),但熊坦很難成為一個Raid團隊尤其是PFU和高端PFF團隊的主坦。畢竟,熊坦的起手接怪實在是太疼了。

如同前文說的,熊坦目前核心技能是粉碎,粉碎需要3層割傷,3層割傷需要3個GCD,往好了說,3層割傷+粉碎按照1.5s的GCD來計算都需要6s才能進入正常循環。也就是大家所說的前戲。但這個前夕實在有點太長而且太疼了。在沒有粉碎的情況下,我們的被動減傷是最低的,這個毋庸置疑。所以如果你想用熊坦來進行開荒的話,個人真的建議不要去做曾經的衝鋒開怪熊。我們在正常接怪之前是需要做很多事情的,並不是FQ那種開怪前可以自己掛聖潔護盾,開神聖複仇者一個審判就可以打出正義盾擊;也不是DKT那種起手嘲諷靈打就有吸血護盾的坦克。所以,我們隻是個副坦,我們做好副坦需要做的就好了。

當然從這個延伸出來,當我們作為副坦準備換坦前,一定要保證自己身上有刷新後的粉碎BUFF,哪怕沒有,或者來不及,或者顧不上,也一定要在BOSS身上擁有3層割傷以便於我們嘲諷的一瞬間可以打個粉碎上去,保證自己的被動減傷足夠高。換坦嘲諷之前我們可以掛著3層割傷來增加DPS,但是在換坦嘲諷時候千萬要打粉碎。如果實在沒有,開個樹皮接怪也未嚐不可。

團隊意識

最後還是多囉嗦幾句關於團隊意識的問題,如果想成為一個好的坦克,你需要BOSS戰鬥前做好一切功課,熟知BOSS流程和技能,心中對戰鬥流程,手中技能開啟情況,團隊減傷情況有個大致的概念。並且還要培養好位置感。你拉怪的位置和狀態直接影響站在你麵前BOSS菊花位置的一大幫近戰的輸出和走位,稍有不慎你可能就成為了大家嘴裏所說的豬一樣的隊友。成為一個好坦克需要做的是長時間的意識培養和歸納總結。我這篇帖子也許你看過會笑話我的心得。但請取其精華,去其糟粕。願各位熊坦多加思索,早日成為一個合格的好的熊坦。

最後的嘲諷:

為什麼暴雪爸爸把這個版本的大多數BOSS的模型設計的如此之小?稍有移動BOSS或者小怪的位置就天翻地覆,稍有不慎就會漏背嚇得心驚膽寒。再次提醒各位坦克大大們:走位需謹慎,千萬看好模型,走位是小事,漏背可就完蛋啦!

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