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疾風之刃霜語加點遊戲技巧

來源:樂遊整理 日期:2015/1/9 15:07:14 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]疾風之刃裏麵霜語是刷圖的好手,也是個比較容易上手的職業,不過實際遊戲中正確的加點也是非常必要的,下麵是霜語攻略技巧分享。

疾風之刃裏麵霜語是刷圖的好手,也是個比較容易上手的職業,不過實際遊戲中正確的加點也是非常必要的,下麵是霜語攻略技巧分享。

首先是幾點問題:

1,以下論述內容均為個人主觀論述,雖然作為資料指引貼,應該努力做到客觀公正,但是畢竟我也是人,難免會受自身喜好的影響而有所偏頗。SO,我隻能說一下內容是盡量客觀公正的,如有歪曲不要打臉

另外作為技能貼,我會在最後給出幾個加點方向,隻加點必要技能,留出有爭議技能的技能點讓大家自行考量,並附加簡單說明,剩下的就自己瞎捉摸吧。當然還是那句,如有錯漏概不負責,阿門。

2,數據建立時間為2015年1月6日,如果有版本更新數據修改導致內容不正確,是否更新補正就再看心情了,請自行校準數據。

3,我偷懶沒有考慮覺醒點出AP後的傷害加成,這點請自行換算,技能本身的性質已經列出,換算加成比挺簡單的,我就不把數據搞的更複雜了。(其實就是沒錢來回洗點,有些數據沒測試過,萬一遙遠的未來俺豪到洗點水不要錢也許會補全吧,逃走)

4,本文僅考慮技能效果和加點效率,不涉及裝備效果後裝備選擇。如果你說你已經達到一身神裝秒天秒地秒空氣的程度了,那麼也不必考慮加點了,瞎點都是神。

5,理解傾向不同一樣會造成技能應用的不同,本文僅提供基本傾向作為參考,能開發出更彪悍的技能使用方法那是各人的本事,強行曲解歪樓的我隻能說我啥都不知道了阿門。

6,幾個數據的意義解釋:

a,SP換算傷害比----------------(技能傷害比/消耗SP點數)*100%

因為這遊戲SP有限,所以每點SP能給你帶來多大的收益是需要關注的問題。

b,技能提升每級SP換算傷害比----(滿級技能傷害比-1級技能傷害比)/(技能最大等級-1)/每級消耗SP點數*100%

由於某些技能的特用型,或者有些技能1級和滿級收益差距不適當,造成這些技能點滿級還不如點1級劃算,這個數值可以說明部分問題。

c,技能平均每點SP輸出秒傷比--------------(技能傷害比/CD時間/消耗SP點數)*100%

一些技能雖然麵板很好看可是CD過長,導致利用率低下,實際反而在技能循環裏占有的輸出比例並不高,為這樣的技能付出過多SP就值得商榷了。

給新手的Q&A:

1,為什麼會把所有技能的傷害比都換成SP傷害比?

因 為技能受站位,釋放時間,CD時間,距離,範圍,甚至目標人數等等泛用性影響太多,隻說單個技能百分比顯然是不夠厚道的。而我要是拿一個每級1點SP的技 能和一個每級8點SP的技能作水平對比顯然也並不公正。為了讓這個橫向對比盡可能的達到一個可以橫向對比的效果,所以拿SP來作劃分標準無疑是一個比較折 中也比較容易理解的方式,畢竟SP所有人都是有限的,怎麼用這有限的SP來達成最大化的輸出比是每個人都需要考慮的問題。。

2,霜語者是一個什麼樣的職業,適合什麼人轉職呢?

在 個人看來這是個把握好距離就可以控製戰場的戰略型角色,適當運用技能可以把絕大多數敵人都壓製到無法還手直到打死。缺點是前期缺乏聚怪和凍結BOSS怪的 能力,需要一定的走位來彌補,而後期缺乏高傷害輸出能力,整個戰鬥打的略顯墨跡。大後期就不說了,真正的大後期所有職業都一樣是一路秒過,就是比誰的數字 更好看而已。。。。

總的來說這職業適合哪種喜歡遠遠調戲對手,掌控戰場,背後陰人的朋友選擇。喜歡剛正麵,喜歡暴力輸出,喜歡酣暢淋漓的戰個痛的玩家就抱歉了,你們進錯門了。

3,霜語者傷害怎麼樣?容易上手麼?操作性怎麼樣?打擊感好麼?

其實任何遊戲的遠程職業打擊感都會弱於近戰職業,如果你說霜語打擊感怎麼樣,我隻能說勉勉強強,引爆還是滿過癮的,常規技能就隻能那樣而已了。

操 作性倒是並不複雜,因為霜語自身的能力特點,所有怪物麵對你動作都是慢半拍甚至幹脆是靜止不動的,所以操作上並不複雜,悠哉地按部就班的釋放技能就可以 了,甚至絕大多數情況無腦按冰刺(總讓人想起山口山的法師寒冰箭啊)都可以輕鬆過圖。你需要的不是操作,而是對整個地圖的範圍以及怪物攻擊距離的把握,也 就是戰場的大局觀,有了這點,你才能更好的跑位,而不是走兩步就跑進牆角被怪堵死,也不會技能還沒放出來就被怪一巴掌打斷然後就地撲倒。

上 手度嘛,就像我上文所說的,你需要腦海裏有一個跑位的構圖,簡單點沒問題,但是你最起碼得知道往哪跑是安全的,接下來怪會幹什麼,你再該往哪跑才不會被堵 死在角落裏。如果一味的往後退,那麼這職業一點都不好上手,因為你總會放不出技能被堵死在角落裏。如果你能做到進退自如,那麼這個職業可以讓你輕鬆達成很 多無傷擼死BOSS的成就。

起碼個人來說1級練到60級所有限時任務都是獨立完成,並不存在難度,裝備也就是同級別藍裝紫武強化到6,7的樣 子,50級開始稍微好點不過也就是隨便撿的紫裝外加武器強化加9而已,獲取方麵不存在難度。要點很簡單:作為範圍技能頗多的職業,適當走位吧怪拉到一起一 波A掉就能節省相當多的時間,僅此而已。如果你怎麼都怪都不在一起,那麼就需要考慮自己的走位是不是又問題了。同時這樣也相當省藍,起碼練級過程中我的霜 語從不缺藍,通關時MP剩一半以上是正常現象。

傷害方麵,隻能嗬嗬了,就像我問題2說的,這職業早期控BOSS技能缺乏,傷害不 高,各種被追打,40以後翻身基本同級+9紫武器就可以控死絕大多數BOSS,60以後又一次悲劇,要打幾輪才能擼死BOSS。這麼說或許很難理解,說個 時間吧,普通來說除了大後期秒殺世界,其他職業在裝備等級差不多的情況下大多數通關時間都是霜語的一半左右(當然那些有明顯劣勢時期的職業不算在內,比如 獵刃的前期和貓娘的60級後的累積中期)。

4,覺醒AP點是個什麼東西?

這個是在50級之後做完覺醒任務後獲得的點數,用來對一些技能作特殊強化讓這個技能獲得額外效果的形式,AP點對每個人都是有限的,並不能所有技能都有足夠的AP點數去強化,和SP一樣需要謹慎選擇。

5,為什麼很多技能都提到了繞背後?

因 為遊戲設定如果你站在目標背後進行攻擊的話,那麼傷害是以1.5倍計算的,如果這時暴擊就再乘以暴擊倍率,基礎倍率也就是2.25倍傷害了。這就是這遊戲 靠操作額外提升傷害的方法,可以靠技能打出硬直或者霜語能夠直接凍結目標來安逸的繞到目標背後爆他菊花來獲得1.5倍的傷害收益。要注意這裏的傷害倍率是 以你當前和目標的占位實時判定的,和你釋放技能時的站位無關。

比如:你對一個怪釋放了寒冰刃雨,然後利用怪物的硬直開始繞到這個怪物背後,第7擊時繞了到怪物背後站住發呆。那麼技能完成時你的前6擊傷害按常規計算,後4擊傷害會另外乘上1.5倍計算。

又比如:你對BOSS釋放冰凍漩渦凍結了BOSS,然後繞到BOSS背後釋放寒冰刃雨,結果BOSS在第5擊的時候解凍轉身了。那麼技能完成時你隻有前4擊享受背擊加上,第5擊開始後麵的技能均按常規值計算。

另外,這遊戲對遠程來說背後判定真心不大,隻有正後方中間差不多30度角的一個範圍,繞背距離遠了很容易拖過時間讓怪轉頭回來了,近距離繞背的話範圍又窄的離譜很容易多走一步就不在背擊範圍裏了,比較考驗走位,也就是我一再強調的戰場空間感。

下文我還會專門列一個條目出來說明技能攻擊後敵人是否會翻身,也就是這個攻擊技能釋放過後敵人是否會強行翻身到正麵對著你。(其實近戰更注重這個屬性一點,因為他們很多技能都會強製目標轉身到正麵,而霜語這類技能並不多,很多同學直接就忘記技能還有這個影響了)

丟顆定心丸吧:這遊戲,50級和60級各送一顆洗點藥水,前期完全可以嚐試一下各種技能的優缺點,搞清楚自己喜歡什麼樣的技能組合打法,最後在60級洗點時再走回正常路線,不用過於糾結了。

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