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LOL巨神峰故事為什麼改動 新英雄Aurelion Sol是引線

來源:樂遊整理 日期:2016/3/3 16:22:50 作者:17173 Eosphoros
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[樂遊網導讀]前不久LOL官方放出了巨神峰故事改動消息,並且也放出了相關主題頁麵,從最近公布的新龍族英雄來看,應該是有所關聯的,對此LOL​設計師也發表了相關關鍵,大家可以了解一下。

前不久LOL官方放出了巨神峰故事改動消息,並且也放出了相關主題頁麵,從最近公布的新龍族英雄來看,應該是有所關聯的,對此LOL設計師也發表了相關關鍵,大家可以了解一下。‍

巨神峰是符文大陸最負盛名的地點之一,同聯盟裏的英雄有著千絲萬縷的聯係,蘊藏著無數古老的傳說。來自聯盟社區播客團隊的成員們,最近采訪到了拳頭公司基礎架構團隊,深入挖掘了他們建立起這些傳說故事框架的過程,以及將英雄傳記、派係淵源和美工設計整合起來,創造更深層次世界的方法。

聽起來不像是播客幹的事?別擔心,我們把整個對話過程簡化成了較短(一些)的圓桌會議形式,如下:

1)那麼巨神峰到底發生了什麼,為什麼是現在發生呢?

Ant Reynolds,基礎故事主文案巨神峰是提供給我們很多故事創作機會的地方之一。它擁有很多我們都無比鍾愛的英雄,而圍繞著這些英雄還有很多動人的故事,但我們一直都沒有深入挖掘。所以可以說我們麵對的是一片空白。這為我們提供了一個深入講述並創造曆史的絕佳機會。

Graham McNeill,資深敘事文案:在符文大陸上,巨神峰是類似於現實中珠穆朗瑪峰一般的存在。它是受到萬千景仰的朝聖之地。慕名而來者無不深深為之吸引。去往巨神峰是許多人的畢生夙願。當你用了幾個月甚至幾年一路跋山涉水,度過了異常艱辛極度凶險的旅程,終於來到了巨神峰的山腳下時,才會發現這僅僅是個開始。即使你已經煎熬數年犧牲了一切,也不過是換取了一次攀登巨神峰的機會。

Reynolds:Eric Canete是基礎架構團隊的一名設計師,他在做一些概念性的構想,主要就是針對巨神峰的英雄,並嚐試將他們做得與眾不同,其中有些原畫真的非常震撼。有點帶入神聖感的感覺,看著這些英雄都會覺得非常神秘。你可以想象一下,某個人仰望星空,他看到了群星閃耀,還有來自另一個世界的神秘生物——你可以想象他們會創造出怎樣的離奇故事。

2)從敘述故事的角度來看,是什麼讓巨神峰如此引人入勝?

Reynolds:我們非常喜歡的一點是,在之前已有的故事中,我們從太陽和月亮上得到啟發。這也正是日女和皎月的力量來源——一個代表太陽,一個代表月亮。我們曾經發問:“那麼,在這對相對概念之外,是否還有別的意象呢?”理所當然地,群星映入了我們的腦海。如果每個星星都對應著符文大陸上的一個英雄會怎樣呢?那將意味著什麼呢?

McNeill:如果關注到英雄們已有的背景故事(比如皎月、日女和潘森),就會產生許多許多的問題。他們的力量是怎麼得來的?那力量到底是什麼?他們是如何得到的?為什麼是他們得到力量?這些問題會帶領我們揭開許多未知的謎團,同樣也會給設計師們許多靈感,這兩者協同起來,就會為我們製造出無比誘人的探索空間。

3)基礎架構團隊是如何讓新故事同已知的地點及傳記保持一致的?

Reynolds:我們創作的一貫原則就是,把一切都建立在已有基礎之上。不會為了改變而改變,而是在原有的基礎之上,深入拓展故事,深入挖掘人物。玩家們已經喜歡上了聯盟中的英雄,我們想的是怎樣讓你們愛上這些英雄、甚至愛得死心塌地。

McNeill:重中之重是我們在發展,而非革命。就是說,“這一文明或者這個英雄的靈魂是什麼,其本質是什麼”,然後我們就會尋找強化這些東西的方法,以豐富層次、增加深度並凸顯真實性。我們盡量讓這些地點和角色以某種方式達成關聯,並且為未來的故事發展一些可能的走向。

Reynolds:我們深愛這個世界和置身於這個世界裏的英雄。如果我們不愛,也就不會去描寫他們。總是有人會為他們創作的故事興奮不已;如果你覺得他們對這些地點和人物的拿捏不到位,那就當個故事聽好了。未曾描摹,先熱愛。

McNeill:在撰寫新傳記的時候,我們會了許多英雄的最初設計者,以便把握住他們背後最原始的主題,確保不會誤入歧途,導致與設計者的初衷相悖,或者與廣大玩家的期許背道而馳。

Reynolds:我們一開始做的事情是,在辦公室裏踱步,然後說:“好吧,誰是潘森的超級粉絲?”向他們拋出這種問題,並且觀察他們的反應,比如說:“嘿,這樣好嗎,你覺得這個怎麼樣?等等。”我覺得這樣檢查我們的感受,是一種非常好的方式,確保我們不會走上歪路。隊伍中的每一份子都力求創造出這樣的故事,即喜歡潘森的人可以讀下去並且說“沒錯,這才是我要的潘森,帥呆了”,或者不玩潘森的人也可以讀下去並且說“這家夥挺棒的,我現在就想買一個玩玩”。

McNeill:如果你在為某一個英雄撰寫故事,然而你並沒有任何溜出去用這個英雄玩兩把的衝動,那你就是不合格的。

4)有任何類似福影雙至或者比爾吉沃特類型的長篇故事計劃嗎?英雄傳記是不是幫助玩家們更深入了解英雄聯盟的最佳途徑?

Reynolds:我們的傳記中有些需要受到關注了,所以我們在努力補充那些很久沒有更新過的傳記,還有那些在深度上有欠缺的,都會慢慢補齊。我們需要處理一大堆英雄,但是每個英雄都會是一些玩家的最愛。誰都不想看到他們幹坐著抱怨,“我的本命英雄可好久沒有新東西了”。

McNeill:我們在尋找最好的故事,並用最合理的方式講述出來,關於他們的類型和形式,我們有許許多多的想法。怎樣挑出最好的一種方式,仍然是我們工作的重心。有些東西到底是用散文表達好呢,還是用漫畫?或者用電子遊戲的方式?隻要最終大家在瀏覽的時候會說,“這還是我的潘森”或者“這還是我的日女”,那麼這些方法都是可以選擇的。

Reynolds:我們都想講好故事,而我認為我們在逐漸接近這個願想,但這不是忽如一夜春風來的事情。我們走在正途上,機會則是前所未有的難得。我們已經擁有了一個世界,我們還要繼續探索,深化我們對它的理解,這個世界真是充滿了不可思議的故事。我們還有這麼多可愛的英雄——好的故事離不開好的角色。我對後續的工作飽含熱情。

5)那些不關注遊戲背景的玩家怎麼說?類似新的巨神峰故事會對他們有影響嗎?

McNeill:即使是在一個競技性遊戲中,關於某個英雄的某些東西也會把你引向他的故事。也許是英雄在遊戲裏的玩法,但也可能是視覺效果,更有可能是,當你在選英雄時想到,“這個英雄挺好的,我就玩他/她了”,然後就回頭去看了背景故事。我覺得我們在某個層麵上都會為一個英雄所吸引,哪怕是因為你隻是想知道他們怎麼得到自己的武器的,甚至更小的細節。你可以是一個打法凶悍的人,引領勝利,碾碎敵人,但仍然跳不出英雄的故事。

Reynolds:這一點很重要。即使是那些聲稱不關注遊戲背景的人,也一樣會耳濡目染多多少少了解到。通過使用英雄以及聽英雄的語音,他們會了解這些英雄,起碼有了非常具象化的理解。如果你把其中一個英雄放在故事裏,即使是那些對遊戲背景不怎麼感冒的玩家,也會思考,“哦那是潘森我知道”或者“說實話,感覺不像潘森”。玩遊戲本身就是一個不知不覺了解這些英雄的過程。

McNeill:一個英雄最終呈現出的一切,理論上來講都不過是冰山一角,用以構成其本質、其聲其貌和其玩法。英雄聯盟中的點點滴滴都在講述每一個英雄,而故事的每一個部分,比如背景、語音、文本、視效以及玩法,都是有其作用的。你可以主玩潘森,因為他的英雄身份和他在遊戲裏的表現而深愛這個英雄,你還可以閱讀他的故事,因為有些信息可以讓任何鐵骨錚錚的潘森玩家都產生共鳴。如果我們能做到這一點,工作就算到位了。

6)巨神峰劇情之後會是什麼?你們有自己最愛的故事構想嗎?

Reynolds:我一直都很喜歡關於暗影島的一切,還有關於皮城和祖安的故事。我啥都喜歡——包括弗雷爾卓德傳奇英雄們的故事。

McNeill:想想所有這些有趣的故事發生在我們自己的(現實)世界裏,然後意識到符文大陸是一個充滿魔法這類神奇東西的世界。從中我們也能感受到許多歡樂。我們不想太拘束。我們想在各個方向上拓展出無窮的可能。我們可以一點一點展露出這個世界,一點一點深入理解,但我們也要時刻創造出許多空間來發揮,來引入新的角色、新的種族和新的地方。要永遠為創意留一席之地。

McNeill:有關基礎架構,我們所做的一切,都意在鼓勵創意,不僅是在拳頭內部,也在玩家之間。我們想創造一個容許人們暢玩的世界。我們絕不會滿足於,“這就是了,就是這樣,而且永遠都隻會是這樣”。

Reynolds:這正是我們稱之為基礎架構的原因。它真的不過是玩家和拳頭共同搭建的基底而已。就像那句話說的那樣:“德瑪西亞差不多就是這個方向了,去那裏闖蕩吧,幹出點驚天動地的事。”

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