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LOL開發者談賽季中期 海克斯係統依舊沒影

來源:樂遊整理 日期:2016/4/8 17:08:29 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]隨著LOL春季賽接近尾聲以及季中賽的即將到來,LOL開發者對一些近期的更新做了解讀說明,不過並未提及新的海克斯係統以及陣容輪換模式,下麵介紹大家可以關注一下。

隨著LOL春季賽接近尾聲以及季中賽的即將到來,LOL開發者對一些近期的更新做了解讀說明,不過並未提及新的海克斯係統以及陣容輪換模式,下麵介紹大家可以關注一下。

賽季現狀

大家好,

又到了開發團隊更新“賽季現狀”的時候了,之前我們曾說過這是個試驗性的開發者博客,我們會在這裏梳理下對遊戲各個方麵的想法。下麵的文章將會涉及到我們對近期工作的想法,包括季前賽改動、新英雄、重做等方麵工作的進展,以及當前存在的問題。

同時我們也會講到季中賽版本補丁的計劃。季中賽版本比較像是小型的季前賽版本更新,變動主要集中於短期的問題和長遠的目標。

請注意,召喚師峽穀之外的遊戲內容,例如海克斯科技製作係統、動態隊列、遊戲模式輪換隊列等,都不在本文的討論範圍內。本文主要關注的是召喚師峽穀中的遊戲體驗環節。

英雄更新:

現狀:

我們最近更新的英雄是慎。目前看來,慎的平衡性和遊戲健康度方麵比之前都有所改善。但整體而言,我們覺得並沒有完全實現人物主題方麵的目標,畢竟那些飛來飛去的魂刃跟慎的形象有點不太搭。但我們並不準備對此做出改動,因為還有其他英雄需要更新,把有限的時間投入到其他英雄的更新上,也更有利於整個遊戲。總之慎的這個問題是個教訓,在未來的工作中我們會吸取這個教訓。

下一個要進行重大更新的英雄是寶石騎士塔裏克,這次更新很快就會推出。這將會是個非常徹底的更新,他會有全新的技能、模型、法術效果、配音等。對於這次塔裏克更新,我們的目標是給他的技能組合增加更多的表現技巧和獨特性,同時對他的審美價值進行了更新。我們努力保持了塔裏克在遊戲中的核心玩法(他仍然能暈人、保護隊友等等)和基礎的人物特征。他的外觀和聲音都理應更好,同時應該讓人感覺更貼合符文之地的風格。

至於季前賽的射手更新,對於不同射手所保持的獨特性,我們非常開心於射手們都能以不同的方式做到不同的事。即便如此,還是有些射手,比如庫奇、格雷福斯和奎因顯然有點過強,使得他們在任何位置都能取得成功。我們很喜歡某類英雄能控製一個範圍的概念,也樂於看到這些英雄能脫離雙人兵線之外進行戰鬥,但我們希望他們是出於特定的原因才會離開雙人線。目前而言,這三個英雄是大部分人的普遍選擇,擁有強大的對線能力,並且可以為團戰做出優秀的貢獻。

順便說句,我們最終還是希望讓更多非射手的英雄進入到下路CARRY位。然而要是在沒有合適機製和適當支持(物品、其他職業推塔的方式等)的情況下來強行達成這個目標的話,相關的教訓我們已經在莫德凱撒身上領教過了。我們並不希望玩家感到自己是被迫的。

未來:

季中賽版本中最大的更新內容,是對一係列法師英雄的更新。這些更新旨在賦予法師英雄更多獨特的玩法、更好的對抗體驗,以及更貼近人物性格的主題元素。我們將會對維克茲、婕拉、馬爾紮哈、弗拉基米爾、布蘭德、卡西奧佩婭這6位法師英雄進行適中的改動,並對其他幾個英雄做出較小改動。關於這些較小的改動,大體是使用英雄當前的技能組合對其力量和弱點進行增幅強化,技能並不會有較大改動。我們尚未徹底確定是哪些英雄,但可能包括:維迦、安妮、吉格斯、艾尼維亞、澤拉斯、辛德拉、費德提克,同時可能還會有其他一些英雄。

近期的新英雄:

俄洛伊:

俄洛伊已經沉寂了相當長的一段時間,自從季前賽推出後就一直默默無聞,因此對她的評估要比其他英雄更難。我們將會對她的E技能進行一些調整,以便能讓對手在對抗軀殼狀態時能減少些挫敗感,以及缺少選擇的問題。考慮到她在對線階段表現良好但又後繼無力的狀況,這會讓她的後期存在一定的加強空間。

燼:

目前看來燼有點強,但從整體打法的角度看,他看起來表現很不錯。我們會略微削弱他,然後進行評估以確認是否還需要進一步的工作。目前版本中燼的Q過強了點,而正確的打法中他不應該過多使用E,甚至前期都不需要投入點數。

奧瑞利安·索爾:

他終於登場了!目前看來,玩家的初期反應是這個英雄比較難玩,我們也看到在召喚師峽穀上大部分玩家都是很新的龍王。話雖如此,當玩家使用這個英雄多玩幾場後就會發現,奧瑞利爾·索爾會比所有初期版本的英雄都要強大。我們將會削弱一些他的前期能力,隨後再重新評估。

物品:

現狀:

射手物品的多樣化程度要大大高於季前賽版本之前的狀況,我們對此十分滿意。整體的平衡性看起來也較為合適。我們很高興看到茲若特傳送門終於能夠派上一些用場,盡管它表現的可能過強了。如果所有人都在使用某種小眾物品,那幾乎可以確信,這件物品的屬性過高了。

我們也看到,一些防禦/進攻的混合出裝也過強了,例如巨型九頭、瑪莫提烏斯之噬、斯特拉克的挑戰護手。我們並不要求英雄全都堆防禦或攻擊,這一點是有其意義所在的。這樣能讓玩家根據遊戲需要來保證一定的靈活性,擁有更多的方法來結束戰鬥(隊伍能夠在兩者之間做出選擇:是保護己方的脆皮輸出,還是做出多次進攻嚐試)。此外,也能讓玩家從個人出裝的角度來對風險進行更多分析(如果我覺得自己足夠肉了,我是不是該出些進攻裝備了?如果對方領先了呢?)換言之,擁有“默認”以進攻/防禦為核心的出裝,可以讓遊戲過程中的體驗趨向平緩,能夠對抗那些無法從這類物品中受益的英雄,並且會讓那些依賴爆發傷害幹掉目標的英雄失去優勢。我們希望看到像格雷福斯這樣的英雄選擇防禦/進攻的混合出裝,做出權衡以獲得額外的生存能力。

未來:

在季中賽版本中我們會對法術類物品做出一些改動,主要是為了更好滿足法師英雄們減少技能冷卻的需求,並且讓有法力值屬性的物品更具有功能性。我們也會對吞噬者和鬼索的狂暴之刃做出改動,因為目前而言這兩件裝備都帶來了一些平衡性和遊戲健康度方麵的問題。

遊戲節奏和目標

目標:

在季中賽的補丁版本中,我們會對一些遊戲目標進行調整。當前的版本裏,一係列的戰略點並未提供足夠強力或者合適的獎勵。這就導致雙方隊伍都把大部分的注意力,甚至全部注意力都放在推塔上。龍、峽穀先鋒、紅藍buff理應有其價值,並且大部分情況下都應該進行激烈的爭搶。所以我們將會對其相關的獎勵和接觸進行調整。

死亡計時器:

我們會略微降低死亡計時器的時間,以30-45分鍾的比賽時長作為改動目標。在理想的情況下,我們希望營造緊張的形勢。也就是說,輸掉一場團戰會等於是一次真正的慘敗,但不至於由於一次表現不佳的團戰而失去整條兵線或是輸掉整場比賽。

防禦塔:

對於某些英雄而言,越塔強殺太過輕鬆了點,因此我們正在嚐試讓防禦塔的傷害進行持續疊加(也就是說,防禦塔攻擊英雄造成的傷害會越來越高)。而英雄的前期推線能力,尤其是在職業比賽中,看起來也過強了,所以我們考慮提高防禦塔在前期對英雄傷害的抗性。

結語:

就整體而言,我們很樂於看到隊伍構成的多樣性,以及玩家是如何適應不斷變化的狀況。我們對這些依次進行的更新(重裝戰士、射手以及法師)還比較滿意,希望能夠沿著這條路繼續走下去。我們還將會推出更大和更具針對性的更新,目標就是在於讓每個英雄都獨一無二,並且都有可用之處。我們還想改進遊戲目標的節奏,讓玩家更願意在召喚師峽穀中進行戰鬥。同時會讓玩家有更多的機會,能夠反製對手的戰略。你們將會在賽季中期的時候看到更多信息,屆時我們再詳談。‍

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