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王者榮耀封神前傳更新內容

來源:樂遊整理 日期:2016/9/24 11:23:12 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]最近王者榮耀搶先服更新封神前傳版本,新版本更新內容比較多,主要更新了一些新的玩法和係統的大調整,下麵更新內容介紹有興趣的玩家可以了解一下。

最近王者榮耀搶先服更新封神前傳版本,新版本更新內容比較多,主要更新了一些新的玩法和係統的大調整,下麵更新內容介紹有興趣的玩家可以了解一下。

親愛的召喚師:

歡迎大家來到【王者榮耀搶先服】!召喚師好手速噢!更新前,請一定確認是否有搶先服資格噢~

【搶先服是什麼?】

搶先服的玩家,可以比其它大區的玩家優先體驗到大版本的全新內容,第一時間掌握王者榮耀的最新動態;搶先服更新後,在版本穩定的前提下,預計3-7天左右就會更新至全區全服。

長安城管所守護的時之門被動搖,通往遙遠時空的洪流逆行而上,那是傳說中的黃金神代。更多傳說中的英雄們,也憑借著熱血,理想,信仰以及奇妙的際遇,紛紛走上綻放自己獨一無二光彩的命運之路。

封神戰爭的前奏,正在響起。

【更新方式】停機更新

1)由於此次為停機更新,停機期間您將無法登錄搶先服。當然啦!妲己寶寶將奉上60鑽石作為此次搶先服更新福利,還請各位召喚師更新後記得登錄領取、參與噢!

2)更新結束後,各位已經搶得“搶先服”注冊資格的召喚師在服務器列表選擇“搶先服”,就會更新到“封神前傳”版本。

3)更新完成以後,玩家如果退出,就進不去其他區服。需要從官網下載最新的正式服版本。

4)搶先服更新後,由於搶先服的版本優先外網正式服。您將無法與其他正式服玩家進行匹配噢~

【更新範圍】安卓手Q搶先服&安卓微信搶先服

小提示:本次更新前,為了不再發生召喚師們在線時突然關閉服務器遭受不必要的損失,我們將在更新前半小時(約9月22日7:30)關閉搶先服PVP入口!~

【更新內容】

先鋒更新送好禮

活動時間:9月22日~9月24日

活動期間,搶先服更新的玩家登錄搶先服即可直接領取銘文碎片*60+我是歌手體驗卡*3日

一、S5賽季正式開戰

[-]排位賽新賽季來臨

1)調整黃金及以上分段的結構

對於王者段位的含金量,我們也有一些設計方麵的考慮;我們認為,王者段位的玩家需要能夠代表王者榮耀這款團隊競技遊戲的最高水平,需要有更多的比賽,更加精確的算法來評價王者玩家的資格;每一個王者玩家拿出來,都要是足夠強力、擁有足夠豐富經驗的強大存在,所以我們調整了黃金及以上分段的結構,這樣雖然會略微增加高端玩家衝上王者所需要花費的時間,但也會一定程度上降低了依靠運氣上王者的幾率,使得王者玩家的成色更有說服力。

段位繼承規則相應調整:

2)ban位增加為兩名英雄

BP機製的存在,是為了讓每一場比賽都能有更多的變化,從而演變為一種圍繞戰鬥之前準備的核心玩法,在開始階段就為比賽的走勢進行公平的博弈;例如,我們知道隊友的露娜非常強勢,作為藍色方,我們可以為了能夠搶到露娜而在第一個BAN位放棄一位強勢英雄,逼迫紅色方在BAN選時也放棄一位強勢英雄將露娜放出;同時,BP機製也能夠很好地維護遊戲環境,讓一些過於強勢(但我們還沒有來得及做出調整)的、影響遊戲對局平衡和體驗的英雄能夠在玩家希望時遠離賽場;從這些方麵來考慮,我們認為BP環節是能夠讓對局變得更加有趣,體驗變得更加豐富,並能夠提升玩家對抗感受的係統。

而目前來看,隨著王者榮耀英雄數量的提升,僅有的1個BAN位已經越來越不能滿足當前的複雜環境了,而圍繞著單一的BAN位,路人玩家和職業戰隊都很難再進行更多有針對性的戰術設計,與新的對戰時代有些脫節;王者榮耀作為一款團隊競技遊戲上線已經有一年了,在這一年中,廣大玩家和我們一起都獲得了很多成長;從統計數據來看,排位賽有BP的段位相比沒有BP的段位有著更好的平衡性和豐富性,而玩家群體的擴大,玩家水平的進步,使得我們需要推動高段位的玩家去體驗最正統,更加純正的團隊競技,而這些是可以提升排位賽對戰體驗的;另外,我們也希望參與到BP的段位(這部分玩家也是王者榮耀中擁有強大實力的代表)的玩家能有更加深厚的英雄池,去體驗和練習更多的英雄

在排位賽征召模式中,由原來的各方ban一位英雄增加至各ban兩位英雄,總共ban四位英雄,ban的操作依然在選英雄前進行,ban的操作順序為藍方四樓,紅方四樓,藍方五樓,紅方五樓,選英雄的順序不變。

相對應的開房間征召模式也調整至ban四位英雄,ban英雄的操作順序為:藍方1樓。紅方1樓,藍方1樓,紅方1樓;

3)勇者積分段位保護機製調整

由原來的非0分開啟段位保護改為了每個大段位需要大於等於一個對應的固定分數才能開啟段位保護。

[-]排位賽優化

1)開啟三/四排體驗活動

這次可以跨越人數上的鴻溝了,三排隻能匹配三排,四排隻能匹配四排,不能跨一個大段位組人,終於能解決3個人一起打排位的尷尬了。本次三排/四排將以體驗形式開啟,我們將根據玩家體驗情況確認關閉及後續安排,請各位召喚師在活動過程中。

2)王者印記

你的榮耀曆史我們將永遠銘記,新版本中我們增加王者印記係統,玩家從S5賽季開始的每個賽季都有一次升級印記的機會,唯一的要求就是達到最強王者段位。(假如一個玩家在S5,S6,S7賽季都打到過最強王者段位,那麼他的王者印記就會升級三次,如果一個玩家在S5,S7賽季都達到過最強王者段位,那他的王者印記會升級兩次)

3)當前陣容提示

在排位賽非征召選將環節中,為了方便玩家溝通,為了讓玩家在局前選出更合理的陣容搭配,我們在新版本中增加了當前陣容提示,英雄戰績發送和取消鎖定英雄的功能。

A.陣容提示功能會在玩家進行英雄選擇的時候給予當前陣容搭配上的一些小提示和一些比較合理的英雄類型選擇建議

B.戰績發送功能可以讓玩家方便的發送鎖定英雄的排位賽戰績,其中包括場次數和勝率

C.取消英雄鎖定功能是在選將的60秒內可以取消鎖定的英雄從而選擇不同的英雄,讓玩家有二次英雄選擇調整的可能性。

D.Loading界麵段位框表現效果優化。

二、戰隊優化

[-]戰隊跨服收人

新版本中,召喚師們可以跨服加入不同服務器的戰隊了。(當然,跨iOS和安卓,手Q和微信大區中的召喚師們還是無法打破操作係統和賬號平台的封印,進入同一個戰隊);

調整後,戰隊會參加創建時隊長所在服務器的戰隊排行,而其他服務器中的召喚師可以通過搜索戰隊名查到並加入該戰隊;

[-]戰隊微信一鍵建群

在新的版本中,微信登錄玩家可以擁有王者榮耀戰隊專屬500人微信大群。戰隊隊長可以通過一鍵建群的功能建立自己戰隊專屬微信群,戰隊隊員可以免驗證一鍵加入戰隊微信群。

戰隊群成功建立後,指揮官可以發送戰隊賽邀請消息至戰隊專屬微信群,隊員們可以點擊微信群邀請消息直接進入戰隊比賽集合界麵。

注:由於手Q一鍵建群功能升級,手Q一鍵建群功能暫未上線,敬請期待;

[-]戰隊賽規則調整

l 對戰獲得戰隊活躍點的上限從每天200調整為每周2000

l 消費鑽石/點券獲得戰隊活躍點的上限從每天200調整為每周800

l 簽到獲得的活躍點不計入每周上限

l 戰隊賽參賽時間:每周五、周六20:00~22:00

l 戰隊賽報名時間:每周一0:00到周五19:00

l 提高參與戰隊賽後獲得的戰隊幣獎勵,戰隊積分越高,參與場次越多,獲得的戰隊幣獎勵越高。

l 戰隊商店取消3級/4級銘文售賣,調整為花費5000戰隊幣直接兌換500銘文碎片

三、社交相關優化

[-]師徒係統——調整收徒&拜師條件

師徒係統在上線後,受到召喚師們的歡迎,許多通過該係統找到了適合自己的師父&徒弟,並在王者峽穀中和他們一同成長,建立了深厚的情誼。但召喚師21級以上就不能拜師的設定限製了部分召喚師,因此新版本中,我們對師徒係統的收徒和拜師條件做了調整, 新規則下,21級以上的召喚師,也可以拜師了

1、 收徒,收徒的條件做了以下調整:

a) 排位曆史最高段位達到黃金IV;

b) 收徒對象的曆史最高段位比自己低一個或以上段位(小段位);

簡單來說就是當召喚師排位曆史最高段位達到黃金IV以上就具備收徒的資格了,而對方的曆史最高段位需要比自己低;

2、 拜師:

a) 等級達到4級以上;

b) 拜師對象曆史最高段位比自己高一個或以上段位;

c) 當召喚師曆史最高段位達到黃金IV以上再進行拜師時,會直接成為對方的出師弟子,並不占用對方門下弟子的名額;

3、 師徒任務:

a) 徒弟任務的清除條件,由等級達到21級以上、並且當前沒有師父,調整為曆史最高段位達到黃金IV以上,並且當前沒有師父;

4、 名師點調整:

a) 調整了徒弟完成徒弟任務後的,師父獲得的名師點數值,前期有所降低,後期增高,總量保持不變;

b) 現在師父解除師徒關係後,不再懲罰性的扣除名師點了;

我們發覺由於雙方遊戲時間不太一致等原因,導致結成師徒關係後雙方有可能沒法一起完成師徒任務,因此作出了這個調整,希望給收徒&拜師提供更大的靈活性。但為了平衡任務的付出和回報,我們降低了前期幾個徒弟任務的名師點獎勵,而補充到後續的任務中去;另外,召喚師們可以通過新上線的找朋友功能,去找尋遊戲時間和自己更加一致的其他召喚師來結成師徒關係;

相關Q&A:

1)Q:也就是說,新版本中,21級以上也可以拜師了?

A:是的,即使達到21級,隻要拜師對象曆史最高段位比自己高,也可以拜師了。

2)Q:如果我已經有師父了,並且正在進行徒弟任務,那如果我的排位達到黃金IV以上了,徒弟任務會被清除嗎?

A:不會。除非此時解除了師徒關係。

3)Q:新版本中,曆史段位達到黃金IV後,是否可以同時拜師和收徒?

A:可以。但達到黃金IV以後拜師,會直接成為對方的出師弟子,不會占用對方的門下弟子名額。

[-]組隊勿擾功能

新版本中新增組隊勿擾功能,可在設計界麵開啟,開啟後,其他召喚師將無法向該召喚師發起組隊請求。

1、 組隊勿擾的開啟:位於設置界麵=>基礎設置=>隱私設置中

2、開啟時組隊勿擾時的展示:當自己開啟組隊勿擾時,他人的組隊中不會出現邀請按鈕

[-]找朋友和交友名片

1、個人資料中,新增交友名片頁簽

召喚師們可以在此設置自己的交友信息。信息中包含常在線時段,目的是為了讓召喚師們相互了解自己的遊戲時間安排,方便相約開黑。請大家設置自己的交友名片喲。

2、 好友界麵新增找朋友頁簽

可以再次按交友名片中設置的內容搜索其他召喚師。找朋友中,會根據其他召喚師交友名片設置的內容進行搜索:

[-]親密度關係調整

1、新版本中,我們擴展了2種新的親密關係的類型,除了當前的情侶、基友關係,還可以建立死黨,閨蜜等關係。

2、隨著好友間親密度的提升,會在LOADING界麵等位置展示不同的徽章,親密度越高,徽章越高級

3、而隨著親密度的提升,還會開放專屬頭像框等獎勵;

4、個人資料麵板,增加親密關係切頁,可以在此處便捷的查看自己的親密好友;

[-]共玩遊戲預約功能

當好友在遊戲中時,可以向好友發起一起遊戲的預約,好友可在遊戲中接受到預約邀請,並進行回複。若好友接受了自己發出的預約申請,當好友該局比賽結束時,自己可以收到通知,以便邀請該好友一起遊戲。

1)發出預約:

2)局內收到預約邀請

四、觀戰係統優化

我們在新的版本中對觀戰功係統中的本地回放功能進行了優化,新增了以下三個功能:

1. 可保存大神和好友觀戰的回放文件

如果您看到一場很精彩的大神或好友的觀戰,您是不是想把這場戰鬥的回放保存下來過後慢慢欣賞?現在我們支持了這個功能,隻要您完整的看完了一場大神或好友觀戰,在觀戰的結算界麵就可以看到保存回放的按鈕,這時點擊保存回放按鈕就會把這場戰鬥的回放文件保存。然後就可以在觀戰→我的回放中可以看到這場戰鬥的回放。

2. 調整過期回放文件的清理規則

之前過期的回放文件我們會自動幫助玩家清理,有些玩家可能會對此感到困惑。我們這次把過期的回放文件清理規則進行了優化。

現在,我們不會自動幫玩家清理過期的回放文件,當您的回放文件過期後,改回放文件會有一個“過期”的標簽。這是您可以手動的刪除這些過期文件,當然我們也為您準備了快捷按鈕——“刪除已過期”,點擊“編輯”按鈕就會看到這個按鈕,點擊之後係統會自動幫您把過期的回放文件進行清理。

3. OB界麵經濟、經驗曲線中增加暴君主宰擊殺時間點標識

五、英雄平衡性調整

1. 墨子

與嬴政類似,墨子依然存在前後期能力極為不均衡的問題,在比賽的前期對抗中,墨子無論是傷害,還是控製,都很難在正麵團戰中為隊友爭取到更多的機會;而隨著裝備的逐漸成型,墨子會在一瞬間完成強化:短CD的2技能無論在傷害還是控製上都有著相當霸道的表現,被動的護盾也讓他的對手拿他幾乎毫無辦法,這種前後期極大的差異造成了在當前版本所營造的快速對抗環境中顯得非常的尷尬,而在減CD和等級不足的情況下技能真空期過長(在很大程度上還影響著墨子的輸出能力),導致了墨子在出場率和勝率表現上的頹勢;此次調整中,我們為墨子優化了部分技能的聯動體驗,同時降低了墨子被動技能的控製和2技能的控製,使得對手在對抗這種高頻控製英雄的過程中能夠獲得更多的操作和對抗空間。

基礎生命:3378(+352.5*英雄等級) → 3083(+292.4*英雄等級)

基礎攻擊:176(+9.5*英雄等級) → 181(+10.5*英雄等級)

基礎護甲:114(+29.5*英雄等級) → 102(+26.7*英雄等級)

被動:護盾:100(+0.6Ap) → 200(+15*英雄等級)(+0.3Ap)

被動:持續時長:5秒 → 3.5秒

被動:擊退時長:1秒 → 0.75秒

被動:範圍寬度:6000 → 4500

1技能:傷害類型:物理 → 法術

1技能:增加效果:下次攻擊觸發炮擊(即被動效果)

1技能:位移:5000 → 4500

1技能:傷害:90(+10/Lv)(+0.45Ad)(+0.45Ap) → 250(+50/Lv)(+0.38Ap)

2技能:傷害:300(+50/Lv)(+1.5Ap) → 425(+85/Lv)(+0.6Ap)

2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8

2技能:暈眩時長:1.5秒 → 1秒

2技能:寬度:2000 → 1800

2. 莊周

被遺忘者莊周,在大多數情況下除了大招以外無法在任何方麵幫助到他的隊伍,即便他的大招足夠強大,我們認為這樣的體驗就是非常單薄的;我們希望莊周擁有一些更加豐富的手段去影響隊友和對手,在戰場中起到更大的作用,同時結合他自身的被動和大招的解控,讓莊周能在即使最頂尖的比賽中也有一定出場的可能性;我們會期待這位輔助坦克再次在戰場上發光發熱。

被動:增加移速:20% → 15%

1技能:傷害:290(+40/Lv)(+1.05Ap) →375(+75/Lv)(+0.69Ap)

1技能:子彈飛行速度:8000 → 7500

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8

1技能:範圍:8000 → 7500

2技能:取消減速效果

2技能:增加移速效果,每層3%,最高可疊加5層

2技能:CD:3 → 6/5.4/4.8/4.2/3.6/3

2技能:範圍:4500 → 4000

2技能:傷害:200(+40/Lv)(+0.45Ap) → 更替為疊加傷害,初始傷害120(+30/Lv)(+0.25Ap),被連續疊傷的敵人後續每層傷害遞增50%,額外增加傷害最高250%

2技能:增添被動:每6秒觸發1次2技能

3. 周瑜

在瞬息萬變的戰場中,周瑜明顯有些太笨重了。釋放技能的長時間僵直,讓周瑜的每一次施法都充滿了風險,也阻礙了周瑜進行快速的技能銜接。我們希望對周瑜操作者的考驗在於技能命中率,以及對技能combo順序、時機的選擇,而非玩家對笨重手感的駕馭能力。因此我們將縮短周瑜的施法僵直時間,並略微提升技能射程以優化周瑜的生存空間。同時修複3技能額外傷害異常的bug。

1技能:僵直時長:0.5秒 → 0.45秒

2技能:僵直時長:0.65秒 → 0.5秒

3技能:僵直時長:0.9 秒 → 0.6秒

1技能:射程:9500 → 10000

2技能:射程:8000 → 8500

3技能:射程:8000 → 8500

4. 曹操

我們一直在關注 鮮血梟雄 曹操在戰場上的表現。我們注意到,曹操在開啟大招後雖然擁有較強的吸血能力,但是自身攻擊速度較慢,很難在短時間內觸發多次回血效果。所以我們將曹操的原被動效果,進行了改造,調整為 2技能 縱橫天下 的專屬被動效果。 然後為曹操專屬打造了一個全新的被動技能,為曹操提供強勁的攻速加成。同時為了確保 控製性能的統一性,我們縮短了曹操技能1 第三段的施法時間並同時下調了控製時長。 我們希望曹操在此次改造後,能夠大放異彩。

被動:釋放技能和普通攻擊命中敵人時減少縱橫天下1秒冷卻時間 →

施放技能可增加自身攻速10%,最高50%

攻速成長:每級3% → 每級1%

1技能:第三段速度加快:0.6秒 → 0.4秒

1技能:第三段擊飛時長:1.2秒 → 0.75秒

2技能:新增被動:普攻命中敵方英雄會減少縱橫天下1秒冷卻時間

2技能:飛行速度:20000 → 15000

2技能:飛行距離:9250 → 8250

5. 鍾無豔

我們承認,目前版本的鍾無豔數值強度並沒有太大的問題,她很平衡這沒錯;但對於我們來說,她的不穩定控製(在沒有保護機製的情況下)可能對於一些戰局起到過於嚴重的影響(在大多數時候這些影響能夠破壞在早些時候對局中雙方的強弱關係),而且這些影響並不是通過操作者的傾向而獲得的(完全依賴隨機數),並沒有對使用鍾無豔的玩家產生有明確目標的引導;同時,那些被連續控製的對手會獲得非常糟糕的體驗,他們不知道這無法躲避的來自命運惡意的連續控製何時才是盡頭,這樣對抗和反製缺乏明確性;所以我們讓她的被動相對來說變得更加穩定,並且加上了保護時間,同時平衡了她作為一個戰士的其他控製性能;

另外,我們認為一個戰士英雄應當擁有一定的生存放大能力,我們將這一部分能力賦予了她控製大地力量所產生的護盾,希望調整之後的鍾無豔能夠被大家喜歡

身板調整

基礎生命:3666(+394*英雄等級)→ 3150(+275*英雄等級)

基礎護甲:125(+27.1*英雄等級)→ 100(+22.1*英雄等級)

基礎攻擊:155(+9.1*英雄等級)→ 164 (+11*英雄等級)

被動:所有傷害會有20%幾率將目標石化 → 造成的傷害有50%幾率造成對手石化1.5秒,每個單位8秒內隻會受到1次石化效果,期間鍾無豔對石化目標造成額外法術傷害

被動:對石化單位的額外傷害:50(+7*英雄等級)

1技能:傷害:1.0Ad → 200(+40/Lv)(+1.0Ad)

2技能:取消擊飛效果

2技能:中心半徑:2000 → 1500

2技能:CD:6/6/6/6/6/6 → 10/9/8/7/6/5

2技能:傷害:215(+45/Lv)(+1.05Ad) → 175(+35)(+0.75Ad),命中中心單位造成雙倍傷害

2技能:擊中目標造成減速 → 擊中中心目標敵人造成減速,邊緣不再造成減速(中心半徑為2000,2技能整體半徑為4000)

3技能:新增被動:每隔3秒鍾無豔就會召喚大地力量給自己增加護盾,護盾無法疊加

3技能:護盾值:150(+75/Lv)

3技能:CD:24/20/16 → 35/30/25

6. 程咬金

相比於其他一些前排肉盾英雄,程咬金能夠對對手陣型產生的影響實在是有點蛋疼;他缺乏控製手段,平均輸出也不夠高,同時也比較笨重缺乏可以提升戰鬥能力的手段;我們希望通過新增加的消耗機製提升玩家對程咬金被動技能的理解,能夠更多主動和有計劃性地發揮他被動的威力,並讓被動的應用效率成為程咬金玩家不斷追求的提升目標;當然,笨重的2技能也被我們稍稍優化了一下,希望大家喜歡;

被動:新增效果:釋放技能消耗當前生命值(普通技能8%,大招16%),並獲得持續3秒內回複6%已損生命值的回複效果

1技能:CD:14/13/12/11/10/9 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12

1技能:增加效果:普攻命中敵方英雄會減少1技能1秒CD

2技能:調整為可移動釋放

3技能:CD:40/40/40秒 → 30/30/30秒

3技能:回複生命持續時長:5/7/9 秒 → 5/6/7 秒

7. 雅典娜

勝利女神的問題有一些複雜,與鍾無豔類似的,她的勝率表現並沒有太多問題,但這樣的表現是不符合預期的;在原本的設計中,我們希望玩家能夠更多地利用護盾吸收足夠的傷害,結合被動讓玩家能夠毫無顧忌得衝鋒陷陣;而實際情況是,即便玩家做出了完美的反應,在傷害來臨之前頂起了護盾,實際收效也十分有限還非常容易被暈在原地任人宰割,被動觸發後效果也不是特別明顯;同時,雅典娜的傷害和粘人能力又相對更加突出,使得她的戰鬥風格顯得更像一個刺客而不是戰士;此次的調整目標,我們希望雅典娜能夠打得更加具有侵略性,能夠不再畏懼死亡,能夠更加勇敢地為隊友撐出一片空間,並且在時候也能在一定程度上幫助隊伍完成收割或者撤離

被動:取消存活狀態光環10%的移速加成效果

被動:提升死後雅典娜光環效果,移速加成:15% → 25%

1技能:取消破盾暈眩的懲罰

3技能:取消破盾暈眩的懲罰

8. 牛魔

牛魔的2技能承載了過多的性能,導致這個技能在各個方麵都不夠突出——既不能對敵人造成足夠的傷害和控製,也不能為隊友提供足夠的保護,使得使用技能後無法獲得足夠的正向反饋。我們提高了2技能的傷害和控製時間,移除對隊友的增益效果,使其更聚焦於在進攻端發起先手。並增強了牛魔的1技能來保證牛魔仍然擁有足夠的保護能力。同時,為2技能增加了短暫的蓄力時間,使其擁有更多的精通和反製空間。

1技能:取消內外圈區分,都可造成降低攻擊和法強

2技能:拔除給路徑友方單位增加護盾和移速效果

2技能:增加蓄力前搖0.5秒

2技能:暈眩時長:0.5秒 → 0.75秒

2技能:傷害:300(+40/Lv)(+0.61Ad)

→ 360(+50/Lv)(+0.72Ad)

9. 蔡文姬

蔡文姬的大招往往能夠決定一場團戰的勝負,但由於容易被打斷,技能的開啟時機選擇變得非常困難,即便是精通的玩家也很難保證每次開啟大招都能獲得足夠的收益。我們調整了大招的機製,使其不可被打斷,但也不會再造成眩暈,用逐漸增強的減速效果和2.5秒後的斬殺傷害來對敵人造成足夠的威脅。

3技能:優化為不可被敵方打斷,可自己手動中斷

3技能:取消暴露琴音中達到2.5秒的敵人將受到1秒暈眩的設定

3技能:增加效果:暴露琴音中達到2.5秒的敵人將受到基於已損生命24%的法術傷害

3技能:減速效果:30% → 50%

3技能:傷害:250(+60/Lv)(+0.45Ap) →160(+40/Lv)(+0.22Ap)

10. 孫悟空

我們一直將暴擊作為猴子的核心玩法之一,希望他能靠頻繁的暴擊對敵人形成足夠威脅。但目前的情況是,被動技能在暴擊時傷害十分誇張,相信很多玩家都有過後期被猴子一棒打掉大半血的經曆。在擁有突破天際的傷害峰值的同時,猴子又具備隱身、位移、團控這些切入、留人能力,使得一套“猴三棒”總能在短時間內穩定的砸在敵人身上,讓敵方很難反製。麵對如同死刑宣判的猴子暴擊,脆皮隻能見猴就跑,坦克隻能死命堆肉,而猴子的操作者則一味寄希望於下一棒能出暴,我們認為這種過度依賴隨機性的體驗對任何一方都是有問題的。因此,此次調整我們為猴子增加了20%初始暴擊率,同時將初始暴擊效果由200%降低至150%。

被動:新增效果:猴子額外獲得20%暴擊率,初始暴擊效果為150%

被動:傷害:280(+10*英雄等級)(+1.4Ad) →

210(+15*英雄等級)(+1.4Ad)

11. 張良

我們對張良的定位是一名輔助型法師,依靠恰當的施法位置和時機,托住敵人為隊友創造輸出時間。1技能製造的法術牆是這一玩法的核心,薄薄的牆壁雖然很難直接命中一大群敵人,但封堵路徑的效果讓對抗雙方有多樣的應對方式。我們希望一次適當的施法能夠斷敵後路、阻敵前行,足以改變戰局。但目前看來1技能有些太手短了,多數時候隻能作為防禦性使用,限製了技能的玩法,因此此次我們將增加它的射程。同時,對所有技能傷害進行提升,讓張良的輸出達到輔助法師應有的水平。

被動:傷害:130(+0.4Ap) → 140(+20*英雄等級)(+0.6Ap)

1技能:施法距離:9000 → 10000

1技能:傷害:315(+40/Lv)(+1.2Ap) → 400(+50/Lv)(+0.75Ap)

2技能:傷害:100(+15/Lv)(+0.4Ap) → 125(+25/Lv)(+0.28Ap)

3技能:傷害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)→ 200(+50/Lv)(+0.36Ap)

12. 王昭君

我們期待讓每個法師英雄都能夠有足夠的核心特點,能夠在一定的情況下有高於其他選擇的優先級,對於王昭君來說,就是冰霜的寒冷與堅硬;相比於其他的法師英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都帶有一定的延遲,技能釋放需要足夠優秀的走位及預判;但我們也為這位冰雪公主提供了足夠高的控製性能與抵抗物理攻擊的能力(雖然在之前隻有釋放大招的時候獲得寒冰護體的效果),相比於其他的法師英雄,我們希望王昭君在麵對以物理輸出為主的陣容中有著更好的適應能力,能夠在多刺客突進的第一波傷害後能夠進行反擊,或者主動突擊以射手為主的陣容等等;我們非常期待她在比賽中的表現

被動:原被動移為 2技能被動

被動:新被動效果:王昭君脫離戰鬥後會獲得寒冰護盾,護盾為王昭君提供額外物理護甲,護盾存在護盾破裂時對附近敵人造成一次冰霜衝擊,造成法術傷害與減速效果;寒冰護盾有10秒的回複冷卻時間

被動:護盾破裂傷害:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap)

被動:護盾值:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap)

被動:護盾期間額外護甲:60(+4*英雄等級)

1技能:傷害:305(+66/Lv)(+0.84Ap) →350(+70/Lv)(+0.58Ap)

2技能:傷害:288(+36/Lv)(+0.7Ap) → 250(+30/Lv)(+0.47Ap)

3技能:傷害:350(+90/Lv)(+0.9Ap) →400(+100/Lv)(+0.69Ap)

13. 高漸離

高漸離 作為一名高爆發的近身輸出法師,相比傳統的後排輸出型法師,他需要擁有足夠的勇氣並承受更大的風險。但是在曆經多個版本之後,高漸離受到來自通用技能和裝備的改動,在戰場上很難有發揮的空間。我們將在此次更新中,調整高漸離的技能特性。首先是對技能1 狂歌的改造,我們加入了一個新的彈射機製,希望高漸離在人群中麵對多個敵人時,擁有更強的爆發能力。而高漸離的大招 魔音貫耳,在開啟瞬間會根據附近敵方英雄的數量獲得一個免傷效果,來幫助高漸離在混戰中存活下來。為了配合這一係列改動,我們同時刷新了高漸離的特效表現。我們相信高漸離在經曆此次改造後,能夠重新走上屬於他的舞台。

1技能:高漸離彈奏樂曲,對附近至多3名敵人造成法術傷害 → 高漸離彈奏出音符,對附近至多2名敵人造成法術傷害,音符命中敵人後,將向附近的敵人進行彈射,至多彈射2次

1技能:傷害:340(+75/Lv)(+0.9Ap) → 300(+60/Lv)(+0.42Ap),對同一目標後續傷害隻生效30%

3技能:增加效果:根據敵方人數增加自身傷害減免持續5秒:每個敵方英雄增加8%減免傷害

六、裝備調整

1)冰霜長矛

區分近戰遠程效果

減速效果:25%->30%

持續時間:2秒->2秒(近戰)/1秒(遠程)

2)新增裝備:弑神之書

一直以來,法術吸血屬性都缺乏對應的終極裝,導致極度依賴法術吸血屬性的英雄在後期裝備全滿之後會比其他英雄缺少半件裝備的屬性,這對他們是不公平的,希望新增的這件裝備能讓這些英雄在後期擁有更強的戰鬥力。

180法術攻擊,800最大生命值,10%冷卻縮減

唯一被動-嗜血:增加30%法術吸血(和血族之書不疊加)

合成路徑:血族之書+咒術典籍+紅瑪瑙

價格:2090

3)破甲弓

物理/法術兩種傷害類型,是遊戲內重要的博弈玩法——增加對應的防禦來反製敵方強勢的物理/法術輸出,使用對應的穿透類裝備來反製敵方的高防禦英雄,這樣的循環克製和博弈為出裝選擇增加了更多的樂趣。

然而,我們關注到破甲弓這件裝備,由於低廉的價格和超高的性價比,導致很多英雄會將其作為第一件輸出裝,因為即使麵對物理防禦並不高的敵人,這件裝備提供的輸出能力也並不比同等價格的裝備更低,這顯然是不合理的。因此我們決定提高破甲弓的價格,使其真正成為一件在用於反製高防禦英雄的裝備,而不是大多數物理輸出英雄的最優解。

冷卻縮減:0->10%

合成路徑:凶殘之力+鐵劍

價格:1390->2100

4)虛無法杖

作為和破甲弓對應的法係穿透裝備,虛無法杖的問題和破甲弓截然不同:在遊戲前期,由於英雄的法術防禦普遍較低,百分比穿透的效果並不明顯;而在後期,由於基礎屬性較低,卻要占用一個寶貴的裝備槽,這件裝備仍然不會獲得太多出場機會。因此將虛無法杖調整為3級裝備的屬性和價格,希望在後期麵對高法術防禦的英雄時,這件裝備能夠作為一個不錯的選擇。

法術攻擊:160->180

增加生命值:0->500

合成路徑:魅影麵罩+元素杖

價格:1520->2110

5)製裁之刃

這件裝備對擁有很高生命回複的英雄,如程咬金、呂布、曹操有非常強的反製效果,然而由於攻擊力較低,在後期占據一個寶貴的裝備槽位卻不能提供足夠的輸出能力。增加了攻擊力後,希望這件裝備能獲得更高的出場率。

物理攻擊:80->100

價格:1360->1600

6)冰封之心

Bug修複

被動效果範圍:3000->8000

7)輝月

由於40%上限的設定,15%冷卻縮減很容易造成屬性移溢出。同時,較為昂貴的價格導致非常依賴這件裝備的英雄(例如高漸離)在前期需要的發育時間過長。因此,我們同比下調了這件裝備的屬性和價格。

冷卻縮減:15%->10%

價格:2300->1990

8)時之預言

增加了進化水晶的被動效果

增加唯一被動-英雄獎賞:升級後在3秒內恢複20%生命值與法力值

疾步之鞋

平衡了戰鬥狀態和非戰鬥狀態下的移速,在戰鬥狀態下也提供和其他鞋子一樣的移動速度。

增加移動速度:30->60

脫戰狀態下額外增加移動速度:75->60

9)魔女鬥篷

作為終極的法術防禦裝,魔女鬥篷的效果確實有些偏弱了,在後期麵對強勢的法術輸出不能起到足夠的反製效果,因此我們整體增強了裝備效果。

法術防禦:280->360

護盾吸收傷害:450-1500->600-2000

價格:1870->2120

七、戰場調整

[-]新增攻城鍵

根據玩家的反饋,我們從上個版本開始對於“如何在複雜的情況下攻擊防禦塔”的課題進行了深入的研究;值得高興的是,新的攻城按鍵即將在新版本發布之際與大家見麵啦!

我們從邏輯上將“機關”這種特殊的類型與其他攻擊響應做出區別,當玩家點擊“攻城”按鍵時,隻要範圍內有可以被攻擊的機關單位,那麼就一定能夠進行實際有效的攻擊哦!

再也不用擔心在塔下狂A小兵的尷尬情況啦。

設置界麵調整:

從新版本更新起,“鎖定操作模式”與“開啟補刀鍵”/“開啟攻城鍵”將變得互斥,補刀鍵與攻城鍵將隻能“自由操作模式”下使用

[-]暴君、主宰調整

王者峽穀中主宰和暴君的設計已經存在很久了,我們也一直在考慮解決這2個王者峽穀中最大的BOSS存在一些問題。譬如擊殺主宰獲取的BUFF對英雄的增益太強,如果數值太低我們的單局時長恐又無法保證。暴君的收益也一直是個問題,目前擊殺它給予的經驗獎勵在前期非常有效,在後期卻無人問津。

在新的版本中我們將引入新的主宰和暴君設計。

1)主宰調整

我們對主宰的攻擊力和血量進行了調整;

擊殺金幣調整:擊殺者150,其他隊員90

-》 全隊100

擊殺經驗保持原樣。

從擊殺主宰一刻開始,擊殺方的接下來三波(三條路)士兵將全部被換成主宰先鋒!主宰先鋒非常強力,而且會在三路齊推,對對方帶來巨大兵線壓力。對手需要分路防守。

另外,擊殺主宰依然可以為擊殺方獲取一個持續90秒的BUFF,可以提升全隊每秒1.5%的生命回複和法力回複。

主宰的刷新時間修改為:8分鍾首次刷新,死亡後間隔5分鍾再次刷新。

2)新的暴君:

我們對暴君的基礎數值進行了微調,並降低了擊殺它可提供的初始經驗,但是給予的經驗獎勵會隨著單局進程成長:

擊殺經驗獎勵:全隊固定500經驗 -》全隊固定300基礎經驗,每隔30秒擊殺暴君可獲得的經驗會增加10點。

暴君刷新時間仍然為開場2分鍾,被擊殺後間隔3分鍾重新刷新。

黑暗暴君:

新版本中,暴君將會在第9分55秒遁入黑暗(如果這一時刻暴君未被擊殺),新的黑暗暴君將會在第10分鍾降臨王者峽穀,它會出現在和暴君相同的位置,替換掉它。而隊伍擊殺黑暗暴君會獲得強力BUFF:增加全隊物理攻擊(80+5%當前攻擊),增加全隊法術攻擊(120+5%當前法術攻擊),持續90S。

黑暗暴君的戰鬥力會明顯強於暴君,攻擊力:360;血量18000。

另外,主宰和黑暗暴君之間會有羈絆關係,玩家擊殺主宰後,在主宰BUFF持續期間如果和黑暗暴君戰鬥,黑暗暴君的每次攻擊都會造成基於他50%普攻攻擊力的額外傷害。同樣的,玩家擊殺黑暗暴君後,在暴君BUFF持續期間如果和主宰戰鬥,主宰的每次攻擊都會造成基於他50%普攻攻擊力的額外傷害。

[-]主宰保護機製觸發時,主宰對背後隔牆受到的攻擊增加格擋機製

之前→我們之前的主宰保護機製是這樣的:

主宰將無視“獨自”來自後方隔牆的攻擊,隻要主宰前方以及出生點圈內有英雄時,主宰受到攻擊才會響應。

之前版本的調整目的是,手長的玩家可以躲在主宰牆後麵利用強大的輸出乘著對方不注意帶走主宰,就算被發現,也可以從容離開,這並不是我們想要看到的局麵,主宰強大的收益,值得你去冒一些風險,讓一場正麵的戰鬥來的更猛烈些吧。

現在→調整後的主宰保護機製:

主宰在觸發保護機製期間增加對傷害的格擋能力。

主宰作為王者峽穀中的至尊存在,不僅是特殊的,而且是最難對付的,但是現在有的召喚師,會利用主宰觸發保護機製時不會響應背後的攻擊,而去吸主宰的血,這真的讓主宰憤怒了,接到多次投訴後,我們決定增加主宰在觸發保護機製期間的格擋能力,想從主宰身上蹭血的召喚師以後不要再想嘍。

[-]大亂鬥模式調整

我們將在深淵大亂鬥中引入新的血包掉落機製,替換老版本讓玩家自己算準時間去路邊吃血包的機製。

新的深淵大亂鬥中,雙方陣營的兵線順序發生了如下變化:

老版本前期(4分鍾前)每一波2近戰兵2遠程兵,後期(4分鍾後)每一波2近戰兵1遠程兵1炮兵

新版本部分前後期,每一波2近戰兵2遠程兵,第3,6,9,12....波(即每隔3波)會額外增加1炮兵

雙方的每一個近戰兵遠程兵被擊殺時都有20%幾率掉落血包,每一個炮兵被擊殺時都有100%幾率掉落血包,無論哪個陣營掉落的血包都是雙方可吃。

血包的回血量和以前仍然相同。它們掉落出來後會有出現特效提示,出現特效結束後才能被吃。

我們希望對血包的爭奪更集中於戰場中央最激烈的位置(一般來說就是兵線相接的這個位置),而不是專門為猥瑣在塔下的防守方提供。

[-]法師對機關的普攻傷害增加法強係數:

在王者峽穀中,帶線拔塔即是一件很重要,也是一件很有意思的事情,但是在以往的對局中,因為隻有普攻和部分特殊技能會對機關造成傷害,所以物理輸出高的英雄在推塔上享有者至高無上的地位,攻城拔寨盡在鼓掌之中。我們希望所有的職業都能享受到這種樂趣,其實最重要的就是讓法師也能享受這種樂趣,以及參與到推線拔塔的策略中。

所以,我們增加了法師攻擊塔時的傷害加成,在法師攻擊機關時,會加入一部分法術傷害的數值加成,讓法師對機關造成更高的傷害。

[-]炮車AI優化

這次頑皮的炮車不再會隨意的更換攻擊目標了

[-]調整係統經驗收益規則

此項調整旨於讓經驗的分配更加合理,讓玩家之間在等級上的差異不要過大,讓大家可以更加公平的在王者峽穀中戰鬥。

[-]整體美術質量提升

1)場景顏色及清晰度

隨著遊戲競技性的提升,更加清晰的戰鬥體驗顯得非常重要。我們在設計全新的王者峽穀:這座處於戰爭前沿的大唐要塞時,通過降低場景亮度和色彩鮮豔程度來提高戰鬥時的清晰度,同時清理地麵多餘的視覺幹擾讓玩家更容易看清英雄和戰鬥特效。

2)箭塔優化

新的箭塔頂端中湧動著機關術的能源,現在,它們看起來更具有攻擊性。箭塔以使用大唐的圖騰:鳳鳥作為主要設計元素,外形更易於識別。它們會隨著機關的開啟運轉,協助玩家防守要塞前線。

3)野怪造型優化

隨著要塞的戰鼓擂響,擁有不同力量的魔種們:野怪也自新地圖覺醒。現在,它們的造型會與各自的戰鬥風格更加匹配,比如鳥會使用羽翼遠程攻擊玩家,野豬會近距離給予玩家重擊等等。

4)主宰和暴君

隨著魔種們的降臨而更新造型的,還有主宰和暴君。久經戰亂的王者峽穀,自太古就被束縛的強大魔種封印鬆動。這些生存千百年的幻想生物有著強烈的太古魔道風格,流線的花紋和金屬裝飾也與封印遺跡的環境相呼應,彰顯它們的神秘和力量。

八、界麵交互優化

[-]局內優化

1、自定義小地圖展開位置

可選擇小地圖展開位置在左邊【默認】或者在右邊【新增選項】,在右邊展開小地圖可以一邊走路一邊發信號哦。

2、局內小地圖上箭塔、英雄頭像識別度優化

調整小地圖上箭塔形狀,部分英雄頭像清晰度調優。

[-]局外優化

1、1v1模式增加進入前確認,避免誤進

2、訓練營關卡增加進入前確認,避免誤進

[-]其它優化

1、玩家資料界麵首頁顯示總對局場次,並將“給力隊友”“可敬對手”合並為“被讚次數”顯示

2、增加新成就:累計向好友贈送1/10/100次皮膚

3、增加皮膚索要功能

1)將“贈禮中心”命名優化為“皮膚贈送”,以便大家更直觀的知道在何處可向心愛的TA贈送皮膚。

2)新增皮膚索要功能

A.5級以上玩家可以向好友發起索要申請。為了讓您的魅力無邊,無法抵抗,妲己寶寶還為您準備了【賣萌】【撒嬌】【裝可憐】【霸道】等4個模板的索要留言來打動好友。

B.索要申請可以“郵件—索要消息”頁卡中進行查看,並對好友索要申請進行響應。為了不讓TA傷心,不妨慷慨的答應TA的索要吧。

C.為了避免某些特別淘氣的玩家因為索要對您行程打擾:

D.你可以在“郵件-索要消息”麵板中通過勾選“不接受索要申請”來拒絕任何玩家對您發起皮膚索要

E.目前僅支持SNS好友(即QQ好友或者微信好友)之間發起索要

F.每個玩家每日發起索要申請的上限為20次。

3)贈送功能的細節優化

如果您的背包中已經擁有了某款皮膚,其他玩家將無法再向您贈送同一款皮膚。但是,妲己寶寶要提醒大家,如果您將皮膚保留在郵件附件中而未收取到背包中,則其他玩家仍然可以向您贈送該款皮膚。因此,大家務必注意隨時注意收取郵件哦~

皮膚贈送中心增加了”索要“功能,點擊“索要“按鈕後即可發起指定皮膚的索要。

索要信息可以在郵件列表下的”索要消息“中心進行查看。

4、人機對戰優化

在這次的版本中,我們針對人機對戰進行了優化,增加了熟練度的獎勵。現在您的英雄可以在人機對戰中獲得熟練度,但是有以下條件:

1)與其他模式相同,您必須擁有這個英雄才可以獲得熟練度

2)當您英雄的熟練度為綠色及綠色以上級別時,就無法在人機對戰中獲得熟練度了

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