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LOL符文係統改動重做說明 新符文效果預覽

來源:樂遊整理 日期:2017/7/7 14:55:38 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]最近LOL符文係統受到眾多玩家關注,這次符文的改動給玩家帶來了很多選擇,不同的符文效果也有比較大的提升,同樣在競技場上的作用也非常大,到底符文係統如何改動呢,看看下麵官方介紹說明吧。

最近LOL符文係統受到眾多玩家關注,這次符文的改動給玩家帶來了很多選擇,不同的符文效果也有比較大的提升,同樣在競技場上的作用也非常大,到底符文係統如何改動呢,看看下麵官方介紹說明吧。

官方對符文改動重做說明

大家好!我是Riot Reinboom!

這是我們的第一篇“符文角”係列文章!從今天起,製作符文重鑄的團隊將帶來更多的文章,幫助大家了解我們最新的設計構思,對我們的決策進行說明,搶先看看全新的符文,更為重要的是收集大家的反饋信息。

今天我們會談到那些將再次出現的選擇以及對它們的改動,“自動適應”關鍵字還有取舍更為激烈的符文。

符文回歸

對我們來說,基石天賦係統是準備符文重鑄期間的設計測試台。在投入到更大規模的項目前,我們想看看這種思路能否真的讓遊戲有所改善。我們對於解答這樣的問題很有興趣,比如“將威力集中起來是不是可行的設計策略?”,“這個係統經過一係列的平衡更新後會怎樣?”,尤其是“玩家們真的會喜歡它嗎?”

收獲

我們發現基石天賦的威力存在著明顯的上下限,同時還有一些應當注意的方麵是我們事先沒有預料到的。我們還有一個重要的發現就是,如果我們要對遊戲準備階段的決策加以支持,那麼需要比9個基石天賦更大的施展空間。將威力集中起來也讓基石之外的創造性選擇成為可能。

一次危險的揭示

看一個天賦被重鑄為符文的例子:

— 嗜血 

擊殺敵方英雄回複15%已損失生命值

危險遊戲是一個有很多亮點的天賦,而這是它的增強版。這是玩家對於威力的明確主張,能夠強化你想要做出的決定。更為重要的是,並不是人人都喜歡它所倡導的策略 - 它並不適合所有人 - 這就很好。

你們還會注意到嗜血隻是比危險遊戲提供了更多的治療。相比它們的天賦前輩,符文中單獨的效果濃縮了更多的威力。

基石的探索

這些以某種形式延續下來的基石符文也進行了一定的改動:

— 破敗王者的貢品 —

戰鬥中每過4秒,你的下次攻擊對附近的英雄和大型野怪造成相當於你最大生命值3%的傷害並根據等級為你治療該數值的[20-75]%。遠程英雄:傷害和治療效果減半。

基石隻是比它們現有的作用稍強一些,使其能夠達到“值得去做選擇”的水平。我們還在嚐試全新的文本信息呈現方式,既有“簡明扼要”也有“豐富翔實” — 同時提供這兩種方式我們能夠帶來一些更為微妙的互動

“自動適應”

在符文重鑄公告中,各位已經看到了符文重鑄中通過“超負荷”為大家提供冷卻縮減屬性。你可能還注意到了“自動適應”這個字眼。這是一個你在其他符文中也能看到的關鍵字,比如完美主義者:

— 完美主義者 —

當生命值高於80%最大生命值時,獲得最多14點攻擊力或者20點法術強度,自動適應(基於等級)

任何有“自動適應”字樣的符文會根據你的英雄和遊戲內的裝備配置自動調整。如果一個符文提供自動適應的攻擊力或法術強度,那麼你裝備中的攻擊力和法術強度哪個更多,它就為你提供哪種屬性(默認提供寫在前麵的屬性)。

...原因呢?

在設計新符文的時候,我們遇到了一個有趣的問題:符文在遊戲前期能為英雄威力帶來不俗的提升,如果感覺不到符文係統帶來的支持真的相當令人沮喪。但與此同時,我們又不想讓大家被符文搞的團團轉。啊哦!

我們嚐試了很多不同的方式來處理這個局麵。其中的一個主要問題在於“那些技能是攻擊力加成的英雄怎麼辦?”每個符文分支都有其目標角色群體,而巫術分支 — 一個能為法師提供不少法強和手段的分支 — 最終帶來的都是些伊澤瑞爾們或者傑斯們想要的東西。巫術分支中的法術強度並不適合這些英雄。我們嚐試了下幹脆提供兩種屬性,但那些雙修英雄又一發不可收拾了。

符文不會隨著遊戲而變化。而裝備很重要的一點是能讓你對敵方的投資有所應對,比如對手在出肉裝 — 而裝備可以買賣本身就有一定的靈活性 — 進一步提升靈活性隻會讓你再也無法明智地去應對敵人。但符文的話,從讀取界麵彈出的那一刻就已經定型了,也就是說我們可以讓每個符文本身更加靈活一些。

開始“自動適應”。

再說完美主義者

“自動適應”剛剛開始測試時,我們就發現它可以讓我們更多地嚐試那些能在意想不到的方麵提供戰略協作的符文。

當生命值高於80%最大生命值時,獲得最多14點攻擊力或者20點法術強度,自動適應(基於等級)

— 完美主義者 —(又麵了)

完美主義者就是一個很好的例子。設計完美主義者的時候,我們想要的是一個不那麼注重火拚,更多以少量線上換血為主的符文。它的目的在於借助出色的換血能力,讓一名隊友能通過治療與你配合。不過我們還發現,有人希望它並不隻屬於“我和我的好基友”那條線。上路不痛不癢的肉搏也展現出另一種希望。而盡管中單們一直在到處遊走忙個不停,但是他們也很想要這樣的互動。“自動適應”讓我們不必去重新創造符文,隻是屬性上的小小變化就能滿足所有人的需求。

更直觀的取舍

就符文而言,我們還會探索一些我們一直以來都在回避的領域:有直接負麵作用的效果。

這些“甜蜜的痛苦”效果都非常巧妙。沒什麼人希望自己確實在某方麵很差勁,特別是幾局遊戲結束新鮮感慢慢退去之後。順利的時候,“甜蜜的痛苦”能讓你更清楚地看到自己在取舍中所獲得的威力。這麼說來,那麼痛苦的時候更多的就剩下“我還能怎麼辦?”

鼓舞是一個注重非直觀能力以及規則變化的分支,我們向這方麵所做的努力體現在其中一個很明顯的例子上:

— 魔力足具 —

你可以在10分鍾後獲得一雙免費的鞋,但是在此之前你不能購買任何鞋子類裝備。(除了鞋子的其他效果外)可以為你提供+10移動速度

魔力足具就體現出了這種“甜蜜的痛苦”理念。無論麵對什麼英雄,移動速度都是非常強大的屬性。對抗一些英雄的時候,強大的裝備可以幫你抵擋...至少一陣子。魔力足具打算放手一搏,換來的是非絕境中化險為夷的能力,你會尖叫著看技能緩緩地和自己擦肩而過或是跳出近戰英雄的指向攻擊範圍,當你麵對其他英雄開始對移速有所需求時,你可以免費獲得一雙鞋。除此之外還有點別的效果。

未來的幾個月,大家還能在符文重鑄係統中看到更多的全新機製和理念,我們很快還將帶來更多關於係統自身的細節信息,所以請密切關注。

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