[樂遊網導讀]Artifact是一款融合DOTA2元素的卡牌遊戲,這款遊戲采用了跟以往卡牌不一樣的玩法,可以體驗到非常有趣的體驗,但是繁複的操作對很多玩家來說上手也需要時間,下麵玩法介紹分享給大家。
Artifact是一款融合DOTA2元素的卡牌遊戲,這款遊戲采用了跟以往卡牌不一樣的玩法,可以體驗到非常有趣的體驗,但是繁複的操作對很多玩家來說上手也需要時間,下麵玩法介紹分享給大家。
你經常能在科幻故事裏看到裏麵的角色玩兒各種不可思議的多維空間戰棋,而玩兒Artifact的感覺就和玩那些天馬行空的棋類遊戲差不多。這款Valve即將發布的Dota風格卡牌遊戲就像是Dota和萬智牌的混合體,而這個充滿野心的傑作效果令人震驚。她是如此出色,以至於我隻用了兩盤遊戲就理解了V社的願景。
我們很快就能得知全部的遊戲規則,但是目前我隻知道Artifact的遊戲麵板和Dota一樣,有三條路。在我的第二盤中,我用一套藍/綠卡組對戰AI的紅/黑卡組,而就在幾回合後,我就感覺我好像在同時打三個完全不同的遊戲。在我左邊那路,我用綠色英雄和各種Buff集結了一大堆小兵,然後碾壓了對手——就和速攻卡組一樣。在中路,我用我的藍卡減緩了敵人的進攻速度,為清場法術拖時間,就像一套卡組。而在右邊那路,我混合使用綠卡和藍卡來一步一步阻滯敵人,就像中速卡組。
這是我玩過的最吃反應和精力的遊戲之一,雖然玩完Demo之後我覺得精疲力竭,但我很高興能和Artifact的程序員Bruno Carlucci和Jeep Barnett聊天,老天保佑他們,指引我打完了這兩盤。幸好我不是一個人玩兒:Artifact比起其它卡牌遊戲實在太特別了,盡管Dota粉絲們可以會比較熟悉一些規則,但是這款遊戲剛上手還是非常難。
一共有三條路,每一路都有一座敵方防禦塔和一座己方防禦塔。勝利的條件是摧毀其中兩座防禦塔。你也可以通過摧毀遺跡(在摧毀一座防禦塔後可被攻擊)獲勝,但是遺跡有80點血,而防禦塔隻有40點,所以你要造成的總傷害會提高。尤其是如果你下重兵在其中一路,其它兩路就會非常脆弱,正如Barnett所說,90%以上的局都是以摧毀兩座防禦塔結束的。
我喜歡這個係統,因為這樣就不會有人像瘋狗一樣Rush一路,而在上古卷軸:傳奇(譯者注:老滾係列的卡牌遊戲)裏我卻總是被迫這麼做。就算你推掉了一座塔,你還是需要在那條路布置兵力防守自己的塔。同樣,就算你有一路的塔被推,也不能放棄這一路,不然對麵就會直奔遺跡了。贏得勝利的最佳方式是推掉兩座塔,而這種方式會讓雙方玩家持續受到壓力,並被迫交戰,而這兩點就是Artifact的玩法核心。
Artifact讓其它卡牌遊戲玩家不適應的地方是,它並不遵循傳統的交替活動方式。Artifact使用的是輪回製。每一輪從左邊一路開始,直到三路的行動全部結束。你每次隻能打出一張牌——無論是小兵,對整條路或是某個技能的Buff,一個給英雄的裝備,或是一個法術——因為在你打出一張牌之後,主動權會立刻交給你的對手。對手打出一張牌之後,你可以再打出一張,如此交替,直到雙方玩家都選擇過掉回合。一旦雙方都過掉回合,那條路上的英雄和小兵就會開始交戰,通常情況下他們會直接攻擊直麵的單位。如果他們麵前沒有東西,那麼他們就會攻擊防禦塔。
以我看來,Artifact在爐石傳說和萬智牌的回合規則之間找到了一個非常討巧的點:在爐石中你必須等到你的回合才能操作,而在萬智牌中你幾乎可以隨心所欲地在任何時候做任何事。我知道很多在萬智牌中預測和陰人的技巧,但是我討厭每次都要等對手對我出牌的回應。這減緩了遊戲的速度,更討厭的是,對麵在做出回應之前就能找出針對你的方法。與此同時,爐石傳說有時會讓我感到非常無助,因為我在對手的回合無法阻止他分毫。我隻能等對手過掉回合之後才能嚐試反擊。
在玩Artifact時,我仍然能感受到你來我往的激烈戰鬥,而且預測對手出牌仍然很重要,但是我不需要祈禱對手做我希望的事。我可以很快出我想出的牌。在我出牌之後對手才能反擊,然後我再回敬過去。這種行動鏈更加明確,更加舒服,兩個傻乎乎的玩家一臉興奮地不停反擊,好像小醜從嘴裏拉出一長串手帕。在Artifact中直接過掉回合是很常見的情況,但是當戰鬥逐漸激烈,雙方開始喘不過氣地“吐手帕”,這時的對戰絕對令人驚心動魄。這很像Dota裏的團戰。
英雄對於這些激動人心的時刻來說至關重要,因為他們決定了你可以使用什麼技能。每一路都有自己的法力值。你的每一路都以三點法力值開始,而每一輪都會自動獲得一點法力值。但是你隻能使用與那一路顏色相符的技能。換句話說,如果我想在我左邊一路使用綠色的技能,我需要在那一路上有一個綠色的英雄。
“你布置英雄的方式是這款遊戲最重要的戰術決定之一,”Barnett說。“你可能會因把一個英雄放在錯誤的一路而輸掉遊戲。”
一個卡組包含5個英雄。你可以在比賽開始時放置3個,然後你可以在第4回合放置第4個,在第5回合放置第5個。你隨時可以在卡組中調用英雄——他們不像普通卡牌需要抽取。一個英雄死亡後會去泉水等待複活,這類似於一個複活隊列。除了最新的英雄Rix可以立即重生之外,我看到的其他所有英雄都有一個1回合的重生計時器,這意味著如果他們在第4回合死亡,將會在第6回合複活。英雄複活後,你可以把他放在另外一路。你也可以把他放置在死之前的那路,但是通常情況下英雄們會經常換路。英雄布置的機製是互不可見的:雙方玩家都看不到對手對英雄的布置,直到每一輪開始。
這是Artifact讓偉大選手展現出來的方式之一。你不僅需要根據對手的英雄選擇預測他的卡組,還要通過對手的行動預測他的手牌,甚至還要預測對手會在哪一路放置哪個英雄。如果一名英雄可以從中路跑到邊路,他將會顛覆局勢,正如我看到的,一名敵方英雄真這麼做了,然後摧毀了我上文提到的那一整支軍隊(譯者注:指的是作者在試玩時兵力很強的左邊那路)。同時,這個係統可以防止你遭遇法力螺釘(譯者注:Mana screw,暫譯,萬智牌術語,指沒有足夠的法力或沒有對應顏色的法力來施展手牌中的法術),萬智牌中經典的討厭局麵。如果你沒法用特定顏色的手牌,是因為你沒正確地選擇,放置或保護你的英雄。再次重申,Artifact比爐石更複雜,但是比萬智牌更直接,我很喜歡這點。
英雄也直接決定你配卡組的方式。“每個英雄都有一個初始技能,”Barnett解釋說,“而每套卡組有三張這種技能。所以你的卡組中有15張卡來自於你的5個英雄。而卡組最少需要40張卡,因此你可以選擇其它25張。”
Carlucci補充說:“初始技能很有趣,因為這是一籃子買賣。如果你喜歡宙斯大但是不喜歡宙斯,你是沒法拿到這個技能的。這是綁定在英雄上的一部分。”
英雄的初始技能通常和他們本身一樣重要。比如我在第二盤一直在努力保護我的藍色英雄露娜。我需要讓她活著,這樣她的被動技能可以持續Buff她的初始AOE技能月蝕,這樣我就可以用月蝕清場中路。如果她死了,我將不得不等她複活之後再放置,這樣中路可能就走遠了。
所以我全力保護中路。首先,我提高了露娜的生命值,這樣他就能抗住對麵的小兵。但後來我的對手換成了幻影刺客,一個專門針對其他英雄的黑色英雄,讓我的露娜備受考驗。我用一個藍色技能淨化了PA,讓她在一回合內不能攻擊。這給了Luna足夠的時間來Buff月蝕,讓它強到可以清光中路。下麵是很機智的戰術:下一回合我使用了月蝕,並刻意(在Carlucci的幫助下)跳過了我左邊那路,這樣我就可以在中路起手以保持主動,持續釋放我的月蝕。類似的戰術不計其數,讓我感覺Artifact的技術上限高得不行。
我打的第二盤展示了各路之間的互動,而且幫我理解了Artifact四種顏色的特色和優勢——在新手卡池中每種顏色包含12個英雄和大約75張卡。非常開心的是,在卡組裏你想放幾種顏色的英雄都可以。你可以放5個綠色英雄,這樣就永遠不用擔心是否有正確顏色的法力,也可以放4個綠色英雄加一個黑色英雄。或者你這個腦子發瘋的傻子就想玩四色卡組。在我玩Artifact的這段時間裏,我每時每刻都能體會到無限的可能。Carlucci說得很好:“如果你問類似‘這個的限製是多少?’這樣的問題,答案通常是沒有。”
萬智牌的開發者之一Richar Garfield如今加入了Artifact的開發團隊,所以看到類似於萬智牌的顏色並不奇怪。但是同時,兩者也有一些明顯的差異。正如Carlucci解釋的那樣,藍卡專門用來大範圍控場或清場。無論你在一路上放多少單位,藍卡都可以輕鬆解決20個以上。紅卡就是通過強力英雄造成巨額傷害,通過數次攻擊和眩暈統治戰局。綠卡擅長Buff小個子,並提供額外的法力值來打出消耗高但十分強力的卡牌。而黑色則專注於殺死敵方英雄以獲取金錢,說起金錢,我們就要聊聊物品卡組了。
黃金是一種獨立於法力的資源。每擊殺一個敵方單位可以獲得2金,而擊殺英雄可以獲得5金。在每輪結束後,你可以使用黃金從物品商店購買可以裝備的物品,這是Artifact最具創造性的元素之一。
“除了將英雄和技能放進你的卡組,你還可以構建物品卡組,這個卡組需要至少包含9張卡,但是沒有上限,”Barnett說。“物品商店中間的卡牌是你物品卡組中的。在物品商店左邊和右邊,你每輪都可以看到兩個待售物品,其中一個是從四個一組的卡組裏隨機挑選的一張,另一個是完全隨機的卡。很酷的地方在於,你可以獲得暫時沒擁有或是沒製作的卡牌。”
“所有的顏色都有特殊的長處和弱點,而物品卡組解決了這一問題,”Carlucci補充道。“很多情況下可以把物品卡組看做是針對對手的備用牌。如果你麵對一個擁有大量阻止推進單位的卡組,你可以買一張可以攻城的卡(然後隔著其它單位攻擊防禦塔)。如果他們有很多Buff,你可以買一張能驅散Buff的卡。這是另一種有趣的看待方式:不是卡牌幫助你的卡組,而是你如何用這些卡牌回敬對手。“
你可以已經注意到,在Artifact的界麵上有許多事情在發展。即使在我玩的早期版本中,她的界麵也是有序而直接的。這些都是小的細節問題。當前界麵的大小沒有限製,如果界麵很笨拙,你可以調整它。你可以使用WASD在各路之間切換,你也可以使用Tab查看整個遊戲麵板。如果你在查看物品商店或在進行英雄部署,可以隱藏各種UI元素以檢查麵板狀態。它能同時提供很多信息,因為Artifact會告訴你一切需要知道的信息。
“我們希望能讓你不必記憶就能隨時查看這些東西,”Carlucci說。“舉例來說,每當你使用一個技能,你都有機會得到一張相同的卡牌。而如果你的對手得到,你可以直觀地看到他得到相同的卡牌。隱藏這些信息毫無意義。卡牌就在那裏。不然,你就得記下“他有一張牌是這個”。所以這種機製讓你能保持追蹤雙方的動向,而不必為此做額外的工作。”
同樣令人印象深刻的是,Artifact的畫麵的音效很棒。單位和英雄不會在戰鬥階段相互碰撞,他們會像在戰場上衝鋒一樣,以很棒的動畫相撞。同樣的,強力的卡牌會有更明顯的效果,可以真正體現他們的強大。另外,頑童助手(譯者注:imp helpers,暫譯)是我最喜歡的。每次你開始比賽時,你的小頑童會在你的卡組上做一個可愛的耀西(譯者注:超級馬裏奧裏的一種恐龍)撲,然後把卡牌丟得到處都是。他像一隻害羞的樹懶一樣緊緊抓住商店裏的黃金。當你來到下一輪時,他努力將你的卡組拖到下一路,如果他到達時沒有什麼戰鬥,他會抬起頭,聳聳肩,仿佛在問“什麼鬼?”這些頑童完全就是一幫小機靈鬼,我非常喜歡他們。
最重要的是,我實在被Artifact對Dota機製的移植所折服。盡管看起來毫不費力,但我毫不懷疑這項工作的難度要比變兔子魔術大上許多。我已經迫不及待想在今年遊戲發布看到其它有趣的特性了。
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