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天涯明月刀ol好玩嗎?資深玩家點評

來源:樂遊整理 日期:2013/5/2 15:30:38 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]作為最近一款比較受玩家關注的網遊,《天涯明月刀ol》在很多方麵與《刀劍2》 比較接近,這裏我們為玩家們帶來一位刀劍2玩家分享的遊戲點評,帶你了解這款遊戲的特點!

作為最近一款比較受玩家關注的網遊,《天涯明月刀ol》在很多方麵與《刀劍2》 比較接近,這裏我們為玩家們帶來一位刀劍2玩家分享的遊戲點評,帶你了解這款遊戲的特點!

天涯明月刀ol好玩嗎?

天涯的戰鬥基礎是這樣的,無鎖定和鎖定結合,大範圍傷害判定招式和單體鎖定招式結合,出招迅速,僵直迅速,沒有標配的主動格擋,但是有主動閃身和受身,在此基礎之上,在技能屬性上做文章,突出門派定位差異。

這樣的PK模式,在PVE上可以給與玩家割草的快感,同時也能解決一部分群體PVP問題,在單體PVP上,可能做不到刀劍2格鬥標準的嚴謹規則和招拆招,卻能增加一部分策略性。相比於刀劍2專注1V1格鬥的路數,更加大眾化,門檻更低,路更好走。

戰鬥基礎詳解

1、招式分段
天涯是快捷鍵出招,但是為了增加玩家操作量和代入感,增加了招式分段效果。由於天涯的僵直係統,一招帶來一秒的控製效果,整個招式全部按下來完成一整套壓製,所以在PVE中中斷招式的意義不大。但是在PVP中,會存在六識通明這樣的類似與長CD瞬間格擋的技能,並且會有更多的免控和反控,你的技能會時常被中斷,但相信我,不會是主動中斷,因為天涯的出招速度很快,幾乎沒有前搖,所以說建立在中斷招式來騙招和猜招的PVP方式不會存在在天涯中,這也是天涯和刀劍2最大的差別之一

2、控製效果
由於招式連綿和分段出招,天涯的僵直效果非常短,足夠你打出下一招,但整體來說是一個壓製效果。
以往的RPG,你使用控製技能之後,對方會有3~5秒的硬直效果,你再利用這個時間輸出,天涯則是將兩個效果同步起來,或許會被人說成回合製吧,哈哈。
值得注意的是,遊戲中存在定力值,不敢說脫化於刀劍OL破綻值吧,反正完美的策劃肯定清楚。BOSS頭目在定力值滿的狀態下,你的一些招式不會對其產生控製效果,他會自動格擋。而當定力值為空的時候,你就可以盡情地控製他了。
另外,有無視定力值的硬控存在。
我想這是天刀和刀劍2的最大相似之處了

3、數值基礎
原諒我現在才說數值基礎。遊戲中存在生命值,定力值,門派特色條,內力值,殺氣值這幾個戰鬥數值。
定力值剛才介紹過,滿為100%擊破後會按當前生命值恢複一定比例(?)。由於沒有過多接觸PVP,隻按PVE來說,BOSS定力狀態中,不會被你的軟控招式控製(自動格擋),但是你的招式會持續對降低其定力值,你的某些硬控技能也會控製到他。當他的定力值為0後,你的技能可以持續的控製壓製他。
破綻嘛不就是……
門派特色條,跟劍三類似,但是比劍三更為精深。
太白特色條是5格劍意,特定技能積攢劍意,特定技能釋放劍意,不同劍意下,招式傷害效果和表現效果都會有不同。
丐幫特色條是力技雙生,特定技能減技能加力,特定技能減力加技,手中沒有高級號,不甚了解。
唐門特色條是天機值,戰鬥中會自動回複(?)傀儡技需要消耗天機值。
神威特色條是戰意值,戰鬥中會自動回複,特定技能消耗戰意。
這個不多評價了,因為是在數值和技能屬性上做文章,後麵再其他方麵細嘮。
內力值是所有輕功技能的通用值,包括快跑,閃身,受身,跳躍等等,戰鬥中有很大作用。
殺氣值通過連招數積攢,連招數越高攢得越多,可以釋放殺氣技,可以釋放六識通明,也可以進入無念狀態。

4、技能屬性
這是天涯文章做得比較好的地方之一。
特定技能在特定狀態下有特定的屬性和表現效果。
飲血技在終結對手的時候會為你恢複一定量的生命。
特定技能在終結頭目怪的時候會自動轉變為投技。
特定技能在特定狀態下有更多的控製效果。
特定技能的的組合會一衍變出不同的效果。
特定技能的組合會重置一些招式的CD等等。
配合門派特色條,這中設置讓每個門派差異凸顯出來。
這也是天涯和刀劍2在PVP中區別很大的地方,因為刀劍2中你要成為PK高手,你要了解每個職業的出招收招判定效果和判定間隙,找出破綻來破招,而天涯中你要了解的是每個門派的門派特色以及加層狀態所帶來的判定效果。
簡單來說,天涯的技能屬性讓他在PVP中更類似於RPG,通過策略數值的運用,讓玩家在控製和解控中遊走。

5、動作表現
這點不多說,招式走的是浪漫武俠的範兒,招式清爽,不拖泥帶水,無念模式很帶範兒,有種走古龍寫意的感覺。招式動作表現不僵硬,力饋表現豐富,投技表現不脫節,工作量也足夠。隻是一些技能跟鏡頭的銜接不夠好。
人物呢,戰鬥狀態很酷,單手持劍很心水,但是一些細節也待調整,比如太白打坐的話,劍會插進腿裏(這是腿太白的原因吧?!)

戰鬥方麵的總結。
以現在的普遍水準和市場導向來看,天刀的戰鬥設置應該說是用了匠心的,既不像刀劍和流星那樣門檻過高,也保證了PVE的爽快感和PVP的策略感,動作表現依托引擎勢力做得很足,門派特色和技能屬性方麵很用力。
所以就我的感覺來說,這套戰鬥係統既不會拖累玩家的接受度,也有自己的特色,是市場和製作的雙向選擇,前景很好。
同時刀劍2的玩家不必擔心的,咱的戰鬥係統依舊是無法被超越地。(驕傲臉)

音效係統

天刀目前的音效水準絕對是頂級的,很難想像一測的遊戲,音效就已經如此完善。讓我回想起刀劍2那簡陋的一測,看來親爹的實力就是不一樣!天刀的音效很寫意,無論是普通意義上講的戰鬥音效,還是血濺出來的空靈聲,都表現得很好,人物輕功疾跑之後隱隱有風聲,細節上很完滿。

最讓我驚訝的是,人物死亡之後,會有一個女童音輕輕柔地哼著歌謠,我頓時就哭了。之前你要讓我說天刀有藝術指導,我指定不信,現在我信了,而且不管這個設置是誰想的,他指定就是陳可辛想的……

音效之後是音樂。背景音樂上,也別有一番味道。大部分遊戲做到的,不同場景配以不同的音樂,這其實都太大眾了,難得的是情、景、人的相互交融。太白主線太白門派有一段輕功追逐戲碼,主角和今安在(好名字)追逐李真基(佬,注,他是愛著他的師弟的!)那一段戲——我為什麼要說戲。仔細聽來,背景音樂的鼓點和玩家們輕功的步伐幾乎都是一致的,這是我在刀劍2中一直追求卻求不來的電影感,寫到這裏我淚流滿麵……

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