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影之刃好玩嗎?詳細遊戲評測

來源:樂遊整理 日期:2014/2/24 17:40:05 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《影之刃》是由《雨血》係列製作人梁其偉開發的一款橫版動作手遊,網易剛剛公布這款遊戲,不少玩家還沒有嚐試過,這裏我們帶來遊戲的評測內容。

影之刃》是由《雨血》係列製作人梁其偉開發的一款橫版動作手遊,網易剛剛公布這款遊戲,不少玩家還沒有嚐試過,這裏我們帶來遊戲的評測內容。

【係列回顧】

《雨血》係列的前三部作品均為PC單機遊戲,雖然在國內有著大批擁護者,但因為各種原因所限,其受眾遠沒有如《仙劍》等知名武俠品牌來得廣泛。為了能夠讓玩家更加了解我們今天的主角《雨血:影之刃》,筆者在這裏將對係列做一個簡單的介紹。

《雨血》係列與其製作公司靈遊坊的名字對國內手遊市場應該尚處於陌生階段。係列憑借其前三部製作品那獨特的遊戲畫麵,精妙的劇情設計,用心的細節體驗在世界範圍內曾贏得多項大獎,並得到廣泛認可。

係列前兩作為靈遊坊創始人梁其偉主導的獨立遊戲作品,類型是傳統RPG遊戲,遊戲講敘兩位主人公:魂與左殤從親密好友到宿命對手間的恩怨故事。在故事的鋪設上第一作為序,第二作為引為玩家呈現出一個詭計橫生的武俠世界。

正當玩家們對係列第三作翹首期盼,想要揭示更多陰謀真相之時。梁其偉宣布創立靈遊坊,並開始製作係列前傳作品《雨血:蜃樓》,而遊戲形式革新為橫版 ACT。《蜃樓》在遊戲製作上變得更為精良,對於動作遊戲手感的把控更是追求到極致,在劇情上非但沒有解開前兩作眾多困擾玩家的謎團,反而又引出了更加詭 異的人物,設置了更加複雜的“局”。讓係列玩家對係列未來的故事走向充滿期待……

【回歸正題】

簡單介紹過係列作品之後,回歸本文正題《雨血:影之刃》。雖然遊戲在宣傳上以“格鬥遊戲”為噱頭,但實際上遊戲類型幾乎沿用了《蜃樓》的橫版ACT模 式,出於手機遊戲的需求,簡化了關卡中探索的過程,將遊戲體驗集中於每關的連續戰鬥,讓玩家享受在快節奏下打出高傷害連擊的爽快感。

【遊戲畫麵】

在做手遊的評測時,畫麵並不是筆者的重點。因為現在的主流手遊,尤其是網遊,遊戲畫麵最多隻能用舒服與不舒服形容,無從談起好與壞。但在試玩《影之 刃》的時候,作為係列玩家,本作畫麵忠實的還原係列前幾代作品的神韻著實讓我驚訝,畢竟係列那種“線條勾勒”出的“暗黑武俠”世界,在當今手遊市場並不能 算是討喜的設定。不管從人物設定到畫麵效果上《影之刃》保持了超高的辨識度,這種辨識度對玩慣了卡通風格遊戲的玩家來說可能過於“藝術”,接受起來需要一 些調整。但正是因為這種畫麵風格,使得遊戲構架出的武俠世界更加神秘莫測,更加值得玩味。

【遊戲係統】

遊戲的核心玩法前麵已經提到,雖然號稱“格鬥遊戲”,但還是保持了快節奏ACT的靈魂。除了正常的故事模式推圖闖關外,為了符合“格鬥遊戲”的概念, 更為了刺激玩家“充值消費”,遊戲把玩家間的PK提到的很重要的位置。為了支撐PK,也為了差異化玩家培養角色,遊戲預設了3個人物,6個培養方向可供玩 家選擇(目前隻開啟2個人物),輔之以“裝備”、“心法”、“寶石”、“自定義一鍵連續技”四大培養要素,保證了玩家PK時的可玩性。下麵就為大家簡單介 紹這四大要素:

其中“裝備”、“心法”、“寶石”三者可以明顯看出是讓玩家砸錢的深坑。從簡單試玩感覺來看,因為這三大深坑在設定上與遊戲核心玩法結合緊密,設計上又較為精細,雖然消費點較多但至少會讓玩家覺得“這個係統有意思”。

《影之刃》是一款講究連擊數與打擊感的動作遊戲,打出高連擊數與高傷害將成為每個玩家追求的核心,但因為手機屏幕大小與觸屏操作舒適度的硬性製約,遊 戲很難支持繁複的指令輸入,如何平衡這兩點成為這款遊戲成敗的關鍵——這使得“自定義一鍵連續技”係統應運而生,玩家可以自己設定(或者由係統推薦)出隻 屬於自己的華麗連擊,並在戰鬥中通過連續按一個按鍵發動技能,筆者實測的結果是這個係統達到的效果遠比預想的好,非常完美的解決了問題,在手感與操作間找 到了精妙的平衡點,這應該是本作最讓筆者意外與驚喜的設定之一。

【遊戲劇情】

之所以會把這部分單獨拿出來寫作一段是因為《雨血》係列一貫是以劇情精妙著稱,並以此為賣點,深深的抓住了眾多係列fans的心。係列為我們呈現出一 個充滿詭謀與想象的武林,為這個武林引入了“局”的概念,更向玩家灌輸了“棋子”與“棋手”的定義。這一切的一切無疑才是《雨血》之魂。但至少從試玩的情 況來看,本作在劇情上的呈現讓筆者甚為失望。本以為遊戲會是《蜃樓》的續作,或者另起爐灶講述一段外傳。但體驗下來隻是將《蜃樓》的故事硬生生拉長,然後 重新演繹,一切為傳統的“任務製”、“遊戲流程”與“刺激課金”需要而改變,破環了《雨血》係列一貫冷酷、直接、不拖遝的節奏。

當然這屬於雞蛋裏挑骨頭的評價,畢竟對於眾多新玩家來說,更多的劇情交待與更符合大眾習慣的玩法更為重要與容易接受。

【評測總結】

寫到這裏,對於這款網易發行,靈遊坊製作的手遊新作的簡單評測基本已經結束了。作為係列愛好者,在評測時難免帶入了過多的個人情感,還望玩家們諒。

最後的最後,筆者想要接回開篇所提的,一個遊戲隻要好玩就夠了麼?現如今市麵上好玩的手機遊戲何止千千萬,但這其中又有多少具有清晰的辨識度?又有多 少可以體現出遊戲製作人的態度?之於國內手機網遊就更是如此了,在利益的引誘下,在各種條件的製約下,越來越多的“換皮微創新”遊戲應運而生,這對市場與 玩家來說無疑為惡性循環!

所以在這樣的環境之下《影之刃》的出現似一把利劍——這把利劍棱角分明,快速淩厲,她有著自己的風格,有著製作公司的態度,有著主創的夢想,帶著淩厲的寒風直插胸前。請廣大玩家在有機會的情況下一定要嚐試一下這樣的遊戲,給那些不止是“好玩”的遊戲一個機會。

或許,第九藝術會給你“玩”以外的感動。

【一些建議】

1. 遊戲同伴係統過於強大,雇傭一個水準不錯的同伴可以讓遊戲難度瞬間對折。

2. 有同伴參與的戰鬥節奏過於快速,因為人物造型大多一樣,幾乎分辨不出具體的攻擊對象,隻能摸清大概方向,一直按技能。

3. 係統界麵繁複程度驚人,我拿給一個隻接觸過手機遊戲的“輕度用戶”看,她表示很暈不想嚐試;我設定好讓她直接戰鬥了2關之後,她表示挺有意思的,玩起來很好玩。

4. 點擊屏幕跳躍的設定在手機屏幕上操作略微反人類,是因為怕虛擬搖杆向上易誤操還是其他原因不得而知,但點擊跳躍的直接後果是讓大多數玩家放棄跳躍。

5. 戰鬥時虛擬搖杆和按鍵比例略小,手大者易誤操。

=======================以下這段完全出於個人所談,係列新玩家全當娛樂即可=======================

【最後的一些題外話】

在市場的掣肘下《影之刃》究竟做了多少妥協與讓步?!《雨血》新作離那個夢想中的《雨血》究竟偏離了多遠?

1. 在追求精益求精的手感與打擊感的同時為什麼要加入自動戰鬥係統?這是向習慣了自動戰鬥的玩家的妥協還是為了增加玩家基數的一種保險?

2. 過多的重複,拖遝的對白與無腦的任務劇情,這已經不是我們熟識的《雨血》劇本。

3. “扭蛋”係統的突兀,感覺上是硬生生塞進來的課金係統,雖然可以理解遊戲對於收入的需要,但應該會有更加平滑的融入模式才對。

4. 為了符合“格鬥PK”的需要,在係列完整的人設體係上打洞,對經典人設做麵目全非且無法說通的改動。是不是應該有改好的處理辦法?

5. 《蜃樓》的劇情與敵人拿出來被各種縫補重新包裝。

6. 綜上5點,如果這款遊戲不叫《雨血》,或者幹脆做一個全新“外傳”,抑或做成類似《天誅:千亂》那樣的純聯機作品,我想老玩家們都會欣喜得多。

為了市場收入與聚攏種子用戶,必須采用《雨血》這個名頭;為了成本與資源最大化的考量,要將蜃樓那套龐大的設定資源發揮到最大;出於主流手遊的影響,與主流付費玩家的習慣包容,自動戰鬥與強大的同伴係統保證了任何玩家都可上手,提高潛在用戶基數……

遊戲中靈遊坊的堅持隨處可見,梁其偉老師一貫的追求隨處可見,這些前文已經寫得很多,所以不再贅述。在這裏尾續貂這段話純粹出於私心——

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