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DNF異界獨立掉落規則解析

來源:樂遊整理 日期:2014/4/26 10:05:21 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]地下城與勇士中異界地下城與一般的不同,存在著獨立掉落。到底什麼是獨立掉落,獨立掉落又有哪些規則呢?隨我們一起看看詳細的規範解析!

地下城勇士中異界地下城與一般的不同,存在著獨立掉落。到底什麼是獨立掉落,獨立掉落又有哪些規則呢?隨我們一起看看詳細的規範解析!

什麼是獨立掉落:

獨立掉落總結起來就是2句話:

1. 就異界裝備(圖紙)而言, (4人隊)之前綠名掉1-2個, boss掉2-4個, 之後綠名每人恒掉1個, boss恒掉2個, 材料總量不變, 每個人隻能看到自己的那部分掉落, 相當於裝備材料直接進包。

2. 每個掉落隨機到本職業裝備的幾率, 之前是1/26, 之後是1/20——1/17, 視隊友是不是同職業而定。

關於第二條的解釋:

改獨立後的異界掉落機理的正確理解: 進圖後地下城ID鎖定, 選定20個職業並且隻掉這20個職業的裝備, 一旦某個人roll到隊友職業的裝備, 則重roll, 直到roll到不是隊友的裝備為止。

改獨立後的異界掉落機理的錯誤理解: 進圖後地下城ID鎖定, 選定20個職業並且隻掉這20個職業的裝備, 一旦某個人roll到隊友職業的裝備則和隊友本次roll到的裝備(或roll裝權)交換。

至於為什麼後麵的錯前麵的對, 就程序而言, "裝備交換"這一行動後續會產生大量的其他可能條件, 最典型的就是如果換過來的裝備是另一個隊友的那麼怎麼換, 誰先換, 又或者兩個人的裝備互相是對方的那麼判斷準則按照從哪個人開始? 如果要充分完善這些後續程序帶來的冗餘那麼需要大量的判斷語句, 違背了程序盡量精簡的原則, 也會給遊戲帶來無謂的卡。 而重roll無疑是一個精簡的選擇, 當然事實上程序本身完全可以在roll之前檢定隊友的職業來減少無謂的roll的次數, 這樣做的負擔就是要在每次roll之前做職業檢定, 好處是消滅了roll多次的可能, 並且這兩者roll到裝備的概率都是1/17(事實上也是1/17)。 至於為什麼不是在進地下城鎖定ID時, 或者進新圖時就把隊友職業檢定做好, 因為那樣做的話會造成有些玩家組小號然後進圖就退, 以提高出貨概率的做法。

獨立掉落之前和之後出本職業裝備的幾率:

在正確機製理解下每次掉落時, 隨機到本職業裝備的幾率(4人不同職業)是:0.05+0.05*0.15+0.05*0.15^2+…=0.05/(1-0.15)=5.88%=1/17

因此改獨立掉落之後, 每個綠名出貨的幾率為1/17=5.88%, 每個boss出貨的幾率為1-(16/17)^2=11.42%

而改版之前, 每個綠名出貨的幾率(4人隊掉1——2件裝備, 假設平均為1.5件)為1-(25/26)^1.5=5.71%, 每個boss出貨的幾率(4人隊一般掉落不會少於3件, 但是掉4件的情況並沒有達到和3件一樣的高度, 那麼假設平均掉3.4件)為1-(25/26)^3.4=12.48%

可以看出, 綜合來看改為獨立掉落之後綠名出貨概率沒什麼變化, 反而boss出貨概率少了1%.

至於碎片, 據WTB爆料說E3每天依然是36個, E2也沒有多。

另外有三條謠言:

1. 開放獨立掉落之後, 出套裝/出散件的概率比率大幅下降。

評: 無法驗證真偽的說法, 但是仔細想想, 從以前的各種裝備名稱中隨機出, 和先選定職業再選定掉什麼, 掉落結構本身就已經被大改了。 就E3來說, 每種職業每個部位的散件隻有一種(驅魔除外), 而套裝往往有3-4種, 這樣看來如果按先選定職業再選定掉什麼的方式來掉落, 的確可能不如從眾多裝備中隨機掉落拿到套裝的概率高。

2. 4人組隊刷E2, 出的碎片總量反而比單人打還要少。 也就是說人數越多, 碎片總量越少。

評: 裝備要平均給, 碎片也不可能完全隨機, 這樣在既要滿足碎片總數和又要在平均之間周旋而出現的分配問題, 可能確實會使碎片總量減少。 畢竟每個綠名也就出一個碎片, 怎麼"獨立"著實是個問題。

3. 職業檢測。

 評: 毋庸置疑光明正大的擺上台麵了, 也許NX不會在這上麵做文章, 但是TX… 嘛誰知到呢?

開獨立後誰受益? 誰虧?

很顯然, 開了獨立以後玩家並沒有在掉落這方麵嚐到甜頭, 那麼我們來看看下麵幾個群體會采取怎樣的行動吧。

1. 不想組隊的手動黨: 兩個選擇, 一是單拖活屍, 二是雙開。 單拖的難度比拖死屍要高不少(特指黑色, 其他兩圖基本無視), 至於手動黨會不會收費, 其實供需關係主要是靠泛濫的嗶決定的,

我的答案是一般情況下會, 看供需。 至於為什麼請看我下麵對嗶的分析。

2. 嗶: 嗶所要做的就是利益最大化, 因為沒有死屍再會願意去坐嗶, 所以嗶出的結晶和濃縮必然要被活屍分走一部分。 而為了攢結晶的嗶顯然會選擇隻帶一個活屍, 這樣他可以得到至少一半的材料, 再或者雙開進圖退小號。 但是更多的嗶顯然不會滿足於隻拿結晶, 他們會收費1拖3. 為什麼一定能收費呢? 因為不收費他們完全可以隻拖一個啊, 這樣一來拖3的唯一理由就是收費了。 至於收多少, 不會比現在的嗶低就是了。

3. 懶的屍體: 這裏的懶的屍體是指就算自己裝備抗魔夠了也不肯開始從遠2開始學習, 而是直接等著別人帶他遠3一步到位的屍體。 而由於幾乎全部的1和一小部分的2都會選擇單拖, 所以屍體的買方市場顧客就是上帝的地位會遭到挑戰。 也許一部分屍體會被逼去組隊手刷, 但是這類屍體想要畢業, 必然要付出比現在更大的代價(YXB), 雖然他們途中也可以比原來多獲得一些蚊子腿材料…

4. 走投無路的屍體: 要麼棄坑, 要麼自強。 當然, 一個服務器上能組多少遠3隊, 不是看有多少屍體"願意"自強, 而是要看有多少人裝備成型。 當前版本裝備成型後的人大多數會選擇去當拖低級屍體的(和1不一樣之處在於他們拖不動一個正常等級的活屍), 少數的湊個八九不離十也有想繼續躺湊到基本畢業的, 從這個角度來看, 也許服務器自強隊是會多一些, 但是這樣的水平, 如果組到坑也是打不過的。 這樣的群體開了獨立以後必然安逸不了, 雖然每天可以拿到碎片, 但是數量也隻是蚊子腿, 如果沒有固定的基友, 每天還可能被坑弄得心情不好。

5. 也沒有裝備, 也沒錢交給飛機, 但是願意自強的人: 也許他們在長時間的曆練中能找到自己的真愛, 但是要從遠2開始攢抗魔… 一個皮甲職業, 在現在的遠2拿到抗魔皮甲的幾率, 基本就是開獨立以後的1.5倍以上(因為獨立後你視野中的裝備少了)。 要想以這種速度成長起來, 還不如從現在開始找真愛自強, 畢竟降低難度後的E2E3已經很親民了, 說不定等開了獨立掉落以後你就會成為隊伍的大腿。

6. 神: 為什麼把這個群體單獨拿出來說… 因為數量實在龐大的關係, 現在的王爺們異界隊伍位置已經岌岌可危(除了一部分真的會玩的拖屍王爺), 那麼開了獨立以後呢? 1拖3的嗶肯定不會再組第二個王爺(除非你肯給高價…), 但是王爺自強隊倒是可以有, 4王爺神馬的, 大不了就是掉裝幾率再低點, 爺不怕, 總比出一件裝備4個人搶和諧無數倍。

最後來總結一下, 開了獨立誰受益? 誰吃虧?

受益的人群:

1. 收費嗶。

2. 有固定基友, 並且裝備不錯, 但是又不夠支持拖一個活屍的人。

3. 會打, 裝備不錯, 但是又不夠支持拖一個活屍的紅王爺(代表所有基數大的職業)。

4. 雖然裝備差不多, 但是想要結晶, 卻又拖不動甚至死屍, 並且沒有基友, 無奈於周圍人都躺屍躺慣了, 非要有外力來迫使一部分人來和他組隊讓他拿結晶的人…

吃虧的人群:

1. 能拖死屍, 但是拖不動活屍的手動黨。

2. 想要結晶的嗶。

3. 裝備不好甚至抗魔都不夠需要從遠2冒險開始打的人。

4. 缺錢的死屍。

5. 這個版本就在打的基友團。

6. 現在就立誌於自強, 寧死不當屍體, 行走於尋找誌趣相投的真愛的漫漫長路上的組隊黨。 因為坑會變多, 並且新的掉落機製確實不適合優化分配以及正常路線的裝備成長。

說不好賺還是賠的人群:

1. 不缺錢, 並且想要結晶的屍體。 也許不能包車, 拿結晶的效率下降了, 但是由於普遍拖活屍也不需要交包車那麼高昂的費用了。

2. 拖一個活屍也無壓力的手動黨, 雖然拖活屍難度上升, 材料也會被分, 但是實際上因為收費普及了還是有的賺。

3. 各種雙開黨, 雖然大號拿到的材料和裝備應該比現在雙開多了, 但是不能4不同職業組隊還是減少了一些出貨概率, 並且也失去了小號躺屍拿裝備的特權。

4. 彼此的真愛, 絕對容不下第三者的2人隊伍, 拿到的裝備和材料應該是比現在的2人隊多了一些。 但是同樣存在不組滿4人的出貨概率問題, 並且一旦死了的話複活不能停。 並且搬磚拆虛空效率由於改版應該是低了不少。

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